sábado, 28 de mayo de 2011

Reglas comunmente olvidadas por los Jugadores

Es una traducción de un artículo escrito por Mr. Mark Nixon en la revista At the Point, ejemplar número 1. Se han añadido las contribuciones de Pepe Tornero, que amablemente se ha ofrecido a proporcionar una lista más amplia.

It´s a traslated articled from Mr. Mark Nixon from issue number 01 at Review "At the Point"


CAPÍTULO A.- Infantería y reglas básicas.

A1.11 Un SMC partisano (líder, héroe) no es élite.

A4.134 Una unidad haciendo “movimiento mínimo” en la Fase de Movimiento para entrar en un hex cuyo coste supera los cuatro MFs (por ejemplo un pantano) queda Pinned además de CX. A veces es mejor idea realizar tal avance en la Fase de Avance conforme a A.472 “Avance contra terreno difícil” y quedar sólo CX.

A4.3 Sólo se puede utilizar la Circunvalación en bosques y edificios: nada más.

A4.44 Cualquier SMC (líderes y héroes) pueden recuperar una SW/Cañón actualmente en poder de una unidad amiga desmoralizada. Lo hacen con dr Final para Recuperar < de 6 durante su RPh/MPh sin necesidad de gasto de MF

A4.51 Estar CX también afecta al Chequeo de Disponibilidad de Grandas de Humo con +1.

A4.72 Si entrar a un hex EXCLUYENDO HUMO (!!!) cuesta >= 4 MFs o todo el lote de una unidad al entrar en la fase de Avance, queda marcada CX o no puede entrar si ya está CX.

A7.301 & 7.301 Un resultado de KIA o K/x en la IFT, no afecta necesariamente al stack entero, usa selección aleatoria para designar a la víctima.

A7.302 Una dotación no sufre Reducción por bajas, si no que se elimina.

A7.6: La mayoría de los DRM de Terreno son acumulativos. En la carta de efectos del terreno hay excepciones con una nota al pie. (N.T: por ejemplo la ventaja de altura).

A7.8 Fallar un PAATC inmoviliza a la unidad. La reducción a la mitad de los FP de una unidad Paralizada en CC se aplica solo a sus ataques, pero no a su defensa. El Fragor de Batalla elimina el Pinned.

A7.83 Una unidad que utiliza Movimiento NO de Asalto y queda Pinned por fuego enemigo mientras mueve, no sufre el DRM-1 por FFNAM por disparos realizados sobre ella a continuación de ese resultado.

A7.83 & A4.61 Una unidad que utiliza Movimiento de Asalto y queda rota por fuego enemigo mientras mueve, sí sufre las penalizaciones por FFNAM o FFMO por disparos realizados a continuación de ese resultado.

A7.9 Si un FG cae en Cobardía, realice una Selección Aleatoria para determinar la unidad(es) (y sus SW) que serán marcadas con una ficha de Fuego de Preparación o Final.

A8.21 & A9.222 El FP residual de una Calle de Fuego dejada por una ametralladora, puede coexistir con FP residual “normal”. Una unidad que mueve a través de ese hex debe ser atacada dos veces, primero por el FP de la fuente distinta a la Calle de Fuego.

A8.22 -A8.25 Un arma que mal funciona no deja FP residual: tampoco las pifias, PF, PFK, AP o armas disparando con Fuego Intensivo.

A8.26 Un mortero disparando a bosques, incrementa el FP residual por las Ráfagas Aéreas.

A9.222 Cuando una Calle de Fuego es emplazada debido a un ataque de Primer Fuego contra una unidad usando alguna forma de movimiento de Impulso (Oleada Humana, Carga Banzai) su FP Residual por Calle de Fuego INMEDIATAMENTE ataca a todos los demás elementos de ese Impulso actualmente en cualquier Localización(es) donde ese FP Residual exista ahora.

A9.3, A9.5 y D3.54: Las ametralladoras que son el armamento principal de un vehículo pueden usar Fuego Sostenido, Fuego Disperso y ataques TH-TK, pero no pueden realizar Calles de Fuego.

A9.71 Una unidad o apilamiento que dispara varias armas (SW) y saca un resultado de 12 no pierde todas sus armas. Usa Selección Aleatoria para determinar qué arma se rompe.

A9.8 Una MMH/HMG alemana desmantelada (dm) puede disparar normalmente como una LMG, incluso en la Fase Avanzada de Fuego. Pueden ser montadas de nuevo en la PFPh o DFPh contando como uso de una SW.

A10.51: Hay restricciones, pero una unidad DEBE huir al edificio o bosque más cercano en factores de movimiento. Puede ser un mal trago para algunos pero esto puede llevar a las unidades a sufrir interdicciones o incluso a forzar su rendición según A20.21. Incluso si hubiera una alternativa, pero más alejada, la unidad que huye no puede escogerla.

A10.63: Todas las unidades de personal intentando realizar autoreagrupamiento deben aplicar el modificador DRM+1. Por tanto un líder desmoralizado intentando el reagrupamiento tiene que usar este DRM+1.

A10.63 y A18.11: El primer intento de autoreagrupamiento de una MMC se realiza después de todos los intentos de reagrupamiento de líderes. Por tanto un líder recién reagrupado evita que cualquier MMC en la localización intente el autoreagrupamiento.

A12: La infantería en terreno abierto no pierde su ocultamiento debido únicamente a la LOS del enemigo (echa un ojo a la tabla de perdida de ocultamiento). Es sorprendente cuantos jugadores pasan por alto esto.

A12.34 Un arma HIP u Oculta no tiene porqué perder ese estatus si dispara: ciertos resultados del dado coloreado pueden hacer que siga Oculta.

A14.1: Las tiradas (DR) para destruir (TK DR) nunca pueden invocar al francotirador enemigo.

A15.1: Las dotaciones son inmunes al calor de batalla (heat of battle). Ninguna dotación generará nunca un héroe.

A17.11: Cualquier SMC que resulte herido debe hacer una dr para chequear la severidad en la herida. Por tanto aquellos héroes que resulten heridos por primera vez tendrán que hacer la dr. Pueden no llevar a ver nunca su "lado" 1-3-8.

A19.11: Las dotaciones y las unidades desmoralizadas son inmunes a la degradación por pérdida de ELR.

CAPÍTULO B.- Terreno


B9.34 El TEM de un lado de hex de muro/seto es rebajado en uno para Fuego Indirecto, pero ese TEM se aplica (incluso si la unidad tiene denegada la Ventaja en el Muro) incluso si ese lado de hex no es cruzado por el fuego.

B10.31: La ventaja de altura podría no ser aplicada durante el Primer Fuego Defensivo. Chequea por que lado de hexágono cruzaras antes de subir o bajar la colina, podrías encontrarte con la sorpresa de contarte con un modificador -2 en vez de un modificador 0.

B25.65: No olvides los cambios del viento. Tiene su importancia.

B26.44: Las alambradas evitan el movimiento circunvalando de unidades que no sean vehículos a lo largo de cualquier lado de hexágono que forme parte del hexágono de la alambrada. Por tanto, una alambrada en 23I4 evitaría el movimiento de circunvalación (no vehículos) a lo largo de 23J3/4. Una vehículo circunvalando este lado de hexágono no tendría que realizar un chequeo de empantanamiento (Bog) (ver A4.3)

CAPÍTULO C.- Artillería y OBA

C7.35: Una DR de 12 es una pifia solo para las tiradas PARA DESTRUIR (TK). Si consigues un 12 en la IFT, no se trata de pifia (Dud). Podría ser aún un resultado aprovechable.

C5: un líder blindado supone un DRM basado en el disparador, lo cual es importante a efectos de Duelo de Cañones (Gun Duel).

C5.11: Los cañones sin torreta (sin capacidad de giro) distintos a los morteros y disparando desde edificios/bosques/cascotes tienen sus arcos cubiertos fijados con su primer disparo. Todos los cañones NT pagan el doble del modificador del caso A por cambiar su arco cubierto (CA) en tales terrenos.

C3.74: No todos los blancos de una localización que ha sufrido un impacto crítico lo sufren. Una tirada aleatoria es precisa para saber que unidad/es lo sufriran.

C5.7 Cuando realizas un intento deliberado de inmovilización tienes que obtener un impacto en el CASCO para verdaderamente inmovilizar el vehículo. Si el impacto se produjera en la torreta no sucederá nada.

C13.31 Panzerfaust: una dr original de Chequeo de disponibilidad de 6, paraliza a la unidad. Si ya estaba Pinned, rompe (heroicas y enloquecidas, Reducción por Bajas)

C13.36 Panzerfaust: una DR Original Para Impactar de 12 no solo es un fallo sino que resulta en que el operador sufre de Reducción por Bajas. Ojo que sería 11 o 12 para Infantería Inexperta!!

CAPÍTULO D.- Vehículos



D1.321 y D1.322: RST y 1MT (torretas restringidas lentas o de un solo hombre) no pueden

disparar sus MA (armamento principal) / CMG (coaxial) mientras se encuentre CE (dotación expuesta).

D1.322: Un vehículo de un hombre en la torreta (1MT) que haya resultado aturdido (Stunned) es inmediatamente llamado de vuelta (Recalled).

D3.5 Un vehículo puede disparar en UNA fase de fuego con su MG/IFE. Entonces, no puedes disparar tu BMG en una fase, y tu CMG en otra (Excepto CC y ROF)

D3.51: Una vez que el arma de un vehículo dispara, sus otras armas podrán disparar en esa misma fase solo desde el mismo hexágono (EXC: Arrollamientos y ROF).

D5.8: Si la dotación de un vehículo se encuentra ya rota, shocked o aturdida (stunned) en el momento en que el vehículo es eliminado hay un modificador +1 a su tirada de supervivencia (CS DR).

D7.2: El Fuego de Reacción puede ser intentado tantas veces como Puntos de Movimiento ha consumido el vehiculo que esta realizando el arrollamiento. Esto resulta más peligroso para los vehiculos más rápidos que consumen más Puntos de Movimiento en el arrollamiento. Un Tiger gastando 4 MP para entrar en un hexágono de terreno abierto y arrollando podría llegar a ser atacadao hasta 4 veces por la unidad arrollada (incluyendo evidentemente los FPF), pero un PSW234/2 gastaría 12 puntos de movimiento para el mismo ataque. ¿cuantos ataques FPF puedes superar con unidades que tuvieran moral 8 o 9 ?


Muchas gracias a Pepe Tornero (Tornereitor) por su contribución a este listado, cuya lectura puede resultar muy interesante para recordar aquellas reglas que comúnmente los jugadores olvidan aplicar.

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