jueves, 30 de junio de 2011

Pakko Vs Juanjo ( A desperate Affair ASL97)

AAR ASL97 A Desperate Affair
Pakko (GE) Vs Juanjo (UK)
Gentileza de Pakko.
Introducción

La segunda ronda nos transporta a Creta. Mi adversario es Juanjo y hemos elegido el escenario 97, A Desperate Affair. La suerte me ha dado el bando alemán, que debe lanzarse en paracaídas sobre el tablero, y para vencer el escenario, hay que dejar libres de GO MMCs britanicos a dos medios tableros adyacentes de los 8 con que se juega.
Lo primero que tengo que hacer antes de ver el despliegue británico es seleccionar seis puntos de lanzamiento. 3 para la primera oleada y 3 para la segunda. Deben estar uno de otro a al menos 10 hexes.
Los grain están en estación y los orchards son olivares. Ah, hay una errata en la SSR3: donde dice C1.41 debe decir C1.31.
Veamos el tablero: como por las SSRs no va a haber un lanzamiento chachi, hay que buscar lugares donde mis niños no se hagan pupa. Hay que tener en cuenta que luego tienen que moverse durante la MPh para poder recoger sus armas. Para eso, los trigales son muy buen sitio, no FFMO y hindrance,  luego vamos a situar allí todos los Drop Points que pueda: 33U1, 33AA8, 16AA8, 16Q6, 16G3 . Falta un sexto Punto que voy a tomar en 33G5. No es un lugar idóneo pero...

Para el turno 1 voy a utilizar: 33U1, 33AA8 y 16AA8. Me escoro a un lado del tablero para intentar no tener todos los flancos abiertos.
la idea es que los Puntos de Lanzamiento están más o menos en la zona central con lo que de alguna manera me constituyo en la fuerza central, y los ingleses quedan con líneas de comunicación externas, de forma que sus extremos no puedan apoyarse fácilmente. Esta era la estrategia favorita de Napoleón, pero no infalible (recordad Waterloo).

Ahora a decidir la composición de las Alas de Salto:
Wing 1, 33U1:
4x 548;2x228; dmMTR81; dmMMG;LMG;8-1.
Wing 2, 33AA8:
5 x 548;dmMTR50;dmHMG;2xLMG;9-2;7-0.
Wing 3, 16AA8:
5 x 548;dmMTR50;dmMMG;LMG;8-0.
Las mejores armas y jefes al Drop Point. Los demás deben colocarse en linea a partir del mismo a los dos lados del hexgrain que se escoja para lanzamiento.

El proceso a seguir en el turno de lanzamiento alemán es el siguiente:

Los pelotones y SMCs se marcan con Chutes de 5/8”. Las SWs con Chutes de 1/2”. Colocados en los hex señalados, hay que hacer una tirada de error conforme a C1.31 para ver donde puñetas acaban (SSR2 y 3). Pero ahí no acaba todo. Luego para cada ficha hay que hacer una tirada de Deriva (E9.2). O sea, que vamos a acabar mas esparcíos que los billetes de 500.
A continuación, el británico se podrá lucir a placer con su fuego defensivo. Menos mal que al atacar un blanco en el aire se duplica la distancia real al calcular los disparos.
Acabada la cacería de patos en la Mph, los Chutes llegan a tierra y se sigue el proceso de E9.4.
El proceso viene muy bien explicado en la VFTT#13 (http://www.vftt.co.uk/vfttpdf/vftt13.pdf) y en el Annual 96.
Turno 1
Cuando llegamos en nuestras Tante Ju al punto de salto vemos que los Tommies están en el centro del tablero, excepto los Boys Scouts que andan de acampada en el collado al NE. La verdad es que no me puedo quejar del resultado final del salto. Escaso y poco preciso fuego AA. Parece de libro. Poca dispersión y no hay bajas,  sólo alguna arma afectada, que se intentará reparar en cuanto se pueda recuperarla.
Por ahora, la posibilidad de que con los refuerzos del turno 3 acabemos creando muchas oportunidades de encircling fire son esperanzadoras. En su turno el británico empieza unos tímidos  acercamientos a mis unidades, pero no las inoportuna mucho de cara a las carreras para  recuperación de armas del próximo turno. Espero por lo menos alejarlo de los puntos de lanzamiento del Turno 3.

Turno 2
Alemán: poca historia. Los paracaidistas alemanes dedican el turno a rearmarse y recoger las armas de apoyo de los contenedores cercanos, con bastante éxito, por cierto. En estos momentos, aún no dominamos 2 medios tableros adyacentes. La decisión de a por cuáles iremos vendrá condicionada por el salto de los refuerzos del turno 3, ¡que va a ser a espaldas de los británicos o incluso en medio del tablero 16!. La Diosa Fortuna decidirá.
Inglés: consiguen desmoralizar al jefe del grupo del tablero 9. Las fuerzas inglesas del tablero 18 empiezan a moverse hacia el norte.

 
Turno 3:
Alemán:mejor imposible. Salto limpio sobre 33G5 como drop point. ¡Estoy a las espaldas del grupo inglés del mismo tablero!.Mis armas de apoyo están ya en sus posiciones de salida. El MTR de 8cm contra el núcleo del T33 y la HMG y el 9-2 contra el tablero 9. En el turno inglés empezaremos a ablandarlos... Mi 8-1 ha sido herido y queda como un 8-0. Drat!. Los grupos de asalto se empiezan ya a adivinar. Mi plan para ganar la partida: dominar el tablero 33, la zona oeste del T9, y mantener a raya a sus fuerzas del Sur. Que se expongan a mi fuego devastador...

 
Inglés: Curioso. Temeroso de mi potencia de fuego, el inglés ha replegado sus fuerzas del T9 a la esquina E. Pero el morteros del T16 ha eliminado limpiamente con un 1KIA a un pelotón 548. ¡El pelotón al O del orchard del T33 se ha vuelto berserk!. Ya con la seguridad de donde he aterrizado, las fuerzas inglesas del tablero 18 se despliegan para acudir a los puntos de lucha.

 
Turno 4:
Alemán: Creo que el repliegue del grupo inglés del T9 juega a mi favor. En el rincón están muy bien. Que sigan así. Preparo el ataque al T33. Para ello, el grupo del 9-2 acudirá al bosque de 33S1 para apoyar el asalto al núcleo de edificios de 33R7. Su posición la ocupará la MMG que está en 9R8. La amenaza del mortero ha hecho que descoloque su MMG de 33R6. Por si sus encubiertos quieren destaparse declaro OPP a mi MMG en  33Z10. Me lanzo adelante, y vamos, fallo clamoroso: un sniper liquida a mi lider 9-1 y quebranta a la SQ que iba con él. El avance del grupo del 7-0 acaba con los dos pelotones quebrantados y el jefe herido mortalmente en la huida. Juanjo lo llama buena suerte en los dados y mala para mi en los MCs.  Yo lo llamo mala planificación del ataque. La idea al principio de este turno mío era ganar por goleada (liberar totalmente el tablero 33), ahora, me conformo con que se quede en el grupo de casas y caiga el berserk. Así tengo la partida temporalmente en victoria alemana, y a intentar mantenerla. Que se mueva él y se exponga a FFNAM y FFMO.
Inglés: En sus fuegos preparatorios se ceba contra mis desmoralizados, consiguiendo colocarlos bajo DM, e incluso reduciendo un pelotón. Los desmoralizados de la zona O del T33 los puedo dar casi por fuera de partida sin jefe para levantarlos. Para cuando se recuperen, quizá estarán muy lejos de la zona caliente, que parece será el centro del tablero. La carga de su berserk se resuelve con 2 12@-2 y conseguir un 1KIA con el segundo, al entrar en el hex objetivo de los enloquecidos. Desde este momento, estoy por delante..
Pero mi adversario se percata inmediatamente y procede a avanzar con sus tropas del tablero 9 y del 16. No tengo nada con qué oponerme a estos avances, que se hacen sin estar sometidos a fuego defensivo. En mis huidas, sufro sendas interdicciones con resultado de PIN, que dejan un pelotón y una HS en el mismo hex y a tiro. Mala cosa. La Cruz de Hierro está en el aire...Al final de este turno he perdido otra vez la iniciativa, y por ahora, la partida.

Turno 5:
Alemán: hay que seguir apretando los dientes. En la rally la MMG del T9 se ha ido definitivamente.  Con mis preparatorios, he conseguido que los Tommies de 33N10 queden o PIN o desmoralizados. A cambio, su sniper se sigue cebando con mi fuerza en el oeste de 33 y reduce a un pelotón ya quebrantado. El 81 sigue sin hacer notar su presencia. Y mis disparos a 9U3 no tienen tampoco efecto. Así que p´alante. Lo primero, hacer AM a 33R6. En la DFPh, no aguanta el huracán de plomo que le llega, y a correr. Seguimos maniobrando para buscar mejores posiciones de tiro, sobre todo para el 9-2 y la HMG. En sus defensivos, la puntería británica consigue acabar con mis desmoralizados en 33W10: pelotón y medio... ya creo que hay más ingleses que alemanes.
Inglés: prosigue el avance inglés hacia el tablero 33 y la zona oeste del 9. Mis fuegos defensivos no hacen mella apreciable. Pero los suyos mantienen una precisión asombrosa. Así, una HS alemana sometida a fuego defensivo queda berserk. ¡Y lleva una MMG!. Y luego, en la fase de huida otro pelotón que fue quebrantado en la colina pelada del T9 no puede acudir con papá 9-2 por un pelotón inglés a 18 hexes que está en LOS.

Turno 6:
Alemán: Bueno, el objetivo sigue siendo liberar la zona oeste del T33. Sin efecto apreciable en los preparatorios. Durante mis movimientos, el berserk cae en 33I9 frente a una certera ráfaga a quemaropa (1,1). En el T9, los defensivos ingleses, pese a ser del tipo 2@0, consiguen resultados apreciables y me han desarbolado allí. El resto alcanza posiciones que al acabar  la APh permitan ejercer presión máxima sobre el enemigo. ¡Solo quedan 2 turnos!. Es ahora o nunca.

Inglés: Y es... nunca. Los fuegos preparatorios ingleses son demoledores. En F5 se quebranta el pelotón, y el grupo de 33R8 liquida a mi equipo de asalto en R7. En la fase de movimiento inglesa, las unidades británicas del tablero 9 empiezan a mover contra el tablero 33 de una forma que no tengo posibilidad de repeler, y en mis fuegos defensivos... en fin, en mis fuegos defensivos lo único que consigo es activar al sniper tommie lo suficiente para que se encargue de 33G8 y H8, quedándome sin posibilidad  de contrarrestar a los british. Está claro que la misión era un asunto desesperado... la victoria es británica. Enhorabuena a Juanjo.

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(Nota RRB): Muchas gracias a Pakko por este extraordinario AAR. Felicidades a Juanjo por su victoria.

martes, 28 de junio de 2011

ASL A26 Beachhead at Ozereyka Bay

Bando: Eje
Oponente: Jesús (Zhukov Jr)
Fecha de comienzo: 28 de Junio de 2011.
Duración de la partida: 4 horas

SetUp Fuerzas del Eje:

2H9 : 237, ???
2I7 : 237, 447
2J6: 447/ATR, 9-1, ?
2F3: 447/Lmg, 8-0, ?
2H2: 347/Mmg, 7-0, Foxhole.
2L3: 447/Lmg, 8-1, ?
2M3: Cañón 105/Dotación (CA L4/M4)
2O5: Cañon 105/Dotación (CA N4/O4)
3F8: 347, 347
3D7: 347/lmg, 347
3D6: 347, 8-0/Mmg, 347
3B3: 347
3J2: 347, 7-0/lmg

(Nota: algunos lideres tienen la posesión de las SW para que no quedaran a la vista de mi oponente. Al comienzo cada jugador solo puede ver la ficha que se encuentra sobre el apilamiento, por lo que el resto han quedado marcadas bajo un "?". El grupo de señuelos en 2H9 sirve para reforzar la falsa impresión de una fuerte defensa -con un posible lider y MG en mi flanco izquierdo-).

Soviéticos:

5V3: 447/??
4L0: 628/lmg,???????
4L1: 447, ?????
4M1: 447, ???
4L2: 7-0, ???????
4L3: 447; ???
4L6: 447, ??????
4L10: 447, ???

(Al igual que en mi propia colocación, con un "?" sobre las fichas que se encuentran debajo de la que se encuentra en la parte superior de cada apilamiento, solo puedo ver una -la superior- de cada posición soviética).

SAN alemán (5): 4G3
SAN Soviético (2): 2I4

Todos los soviéticos y unidades del Eje ganan ? por no LOSes.

1º TURNO SOVIÉTICO

RPh

dr refuerzos soviéticos = 2, no
WC DR = 2,6 no.

PFPh

ninguna acción.

MPh

1. ?? de 4L6 declara movimiento normal.
1a. 4K6, 1 MF
1b. 4J6, 2 MF
1c. 4I7, 3 MF

2. ?????? de RL6 declaran movimiento normal
2a. 4K6, 1 MF
2b. 4J5, 2 MF

3. ?? de 4L3 a la carrera (CX)
3a. 4J2, 2 MF
3b. 4I3, 3 MF
3c. 4H3, 4 MF

4. ?? de 4L3 mueve normal.
4a. 4K3, 1 MF
4b. 4J2, 2 MF
4c. 4I3, 3 MF

5. ?????? de 4L1 a la carrera, CX
5a. 4K1, 1 MF
5b. bypass X0, 2 MF
5c. 5Y1, 3 MF
5d. 5Z1, 4 MF
5e. 5AA2, 5 MF
5f. 5BB1, 6 MF
5g. 5CC2, 7 MF
5h. 5DD1, 8 MF

6. ???????? de 4L0 a la carrera, CX
6a. 4K1, 1 MF
6b. bypass 4I1/J0, 2 MF
6c. 5Y1, 3 MF
6d. 5Z1, 4 MF
6e. 5AA2, 5 MF
6f. 5BB1, 6 MF
6g 5CC1, 6 MF
6h. 04D0, 8 MF.

7. 05V3 a la carrera (CX)
7a. 05W4, 1 MF
7b. bypass X4,2 MF
7c. 5Y5, 3 MF
7d. 5z5, 4 MF
7e. 5AA6, 5 MF
7f. 5BB5, 6 MF

8. ???????? de 4L2 mueve normal
8a. 4K3, 1 MF
8b. 4J2, 2 MF
8c. 4I2, 4 MF

9. 04M1 a la carrera, CX
9a. 04L1,1  MF
9b. 04K1, 2 MF
9c. bypass X0, 3 MF
9d. 5Y1, 4 MF
9e. 4H0, 6 MF

10. ?? de 4L10 mueve
10a. bypass K10, 1 MF
10b. 4J10, 3 MF
10c, 4I10, 5 MF, declarando carrera y quedando CX

4I10 pierde "?" por LOS desde 3B3 (es un 447/cx)

11. ??? 4L10 mueve normal
11a. 4K10, 2 MF
11b. 4J10, 4 MF

Posiciones al finalizar la MPh soviética del 1º Turno.

DFPh
Ninguna acción

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

1. 447/CX de 4I10 a 4H10
2. ??? de 4J10 a 4I10
3. ?? de 4I7 a 4H6
4. ?????? de 4J5 a 4I5
5. ???/CX de 04H3 a 04G3
6. ???????? de 4I2 a 4H1
7. ????/CX de 4H0 a 4G1
8. ?? de 4I3 a 4H2
9. ??????/CX de 5DD1 a 5EE2
10. ????????/CX de 4D0 a 5EE1
11. ???/CX de 5BB5 a 5CC6

CCPh

h10 gana ocultamiento

1º TURNO GERMANO-RUMANO

RPh

1. WC DR = 4,1 n.e.
2. 3D6 8-0 transfiere MMG a 347
3. 3J2 7-0 transfiere LMG a 347

PFPh

1. Intento de atrincheramiento en 2L3 DR = 3,1 OK (drm -1 lider). Foxhole 1S.TI
2. Intento de atrincheramiento en 3D7 DR = 6,6 no, TI, Labor -1

MPh

1. H9 mueve a la carrera, CX
1a. I9, 2MF
1b. J8, 5 MF (nieve)
1c. J7, 6 MF

DFPh

1. 4i5 LtMtr con lider @ h2 (aparece el Foxhole por LOS).
TH DR = 4,4 (drm+2 conceal, -1 lider) no, no ROF, Adquirido

2. Mtr 81 mms monta en 4I5.

AFPh

Ninguna acción

RtPh
Ninguna acción

APh

1. 2J7 a 2J6

CCPh

Ninguna acción
En la imagén los soviéticos la emprenden a morterazos contra las posiciones  rumanas. Bajo el Foxhole, un lider y una escuadra con MMG esperan dar guerra a aquellos que pretendan avanzar por terreno abierto.

2º TURNO SOVIÉTICO

RPh 

1.  dr refuerzos soviéticos: 5, no.
2. WC DR = 6,2 no

PFPh

1. 4I5 Mtr 82* @ 2h2 TH drm +1 * +2 Conceal (drm final +3) DR = 1,2 impacto, ROF, blanco adquirido.
TK DR FP8 DRM+2 DR = 6,1 PTC
PTC vs 7-0 DR = 1,6 n.e.
PTC vs 347/MMG DR = 2,2 n.e.

1a. ROF Mtr 82* 4I5 @ 2h2 TH drm+2 DR = 6,4, no.


2.  4i5 Lt Mtr @ 2h2 TH drm -1 DR = 2,5 ROF, impacto, blanco adquirido.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 2,3 n.e.
2a. 4i5 Lt Mtr ROF @ 2h2 TH drm -2 DR = 1,4 ROF, impacto.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 6,4 n.e.
2b. 4I5 Lt Mtr ROF @ 2h2 TH DRM -2 DR = 5,1 impacto, no ROF.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 5,1 n.e.


3. 4G3 Marcado para Fuego de Oportunidad.


MPh


1. ? ? de 4H10 mueven
1a. 4G10, 1 MF, perdiendo ? por LOS desde S3 (es un 447)
1b. 4F10, 2 MF
1c. 4E10, 3 MF


2. 4i10 447 declara que mueve a la carrera.
2a. 4H9, 1 MF
2b. 4G9, 2 MF
2c. 4F8, 3 MF
2d. 4E8, 4 MF
2e. 4D7, 5 MF
2f. 4C7, 6 MF


3. 4i10 447 declara que mueve a la carrera.
3a. 4H9, 1 MF
3b. 4G9, 2 MF
3c. 4F8, 3 MF
3d. 4E8, 4 MF
3e. 4D7. 5 MF
3f. 4C7, 6 MF


4. 4H6 ?? mueven
4a. 4G6, 1 MF.
4b. 4F5, 2 MF.


5. ?????? de 05EE2 mueven
5a. 5EE3, 1 MF.
5b. 5FF3, 2 MF.
5c. bypass 5GG4, 3 MF.
5d. 02B4, 4 MF.
5e. 02C4, 6 MF.


6. ?? de 5CC6 declara que mueve normal
6a. 5DD6, 1 MF.
6b. 5EE6, 2 MF.
6c. 5FF5, 3 MF.
6d. 5GG6, 4 MF.


7. ?? de 5CC6 declara que mueve normal
7a. 5DD6, 1 MF.
7b. 5EE6, 2 MF.
7c. 5FF5, 3 MF.
7d. 5GG6, 4 MF.


8. ???????? de 5EE1 mueven normal
8a. 05FF1/05GG1 bypass, 1 MF.
8b. 05GG2, 2 MF
8c. 02B2, 3 MF
8d. 02C3, 5 MF


9. 04G1 ?? declara movimiento normal
9a. 04F0, 1 MF
9b. 05CC1, 2 MF
9c. 04D0, 3 MF
9d. 04C1, 4 MF


10. ?? de 04G1 declara movimiento normal
10a. 04F0, 1 MF
10b. 05CC1, 2 MF
10c. 04D0, 3 MF
10d. 05EE1, 4 MF


11. ?? de 04G1 declara movimiento normal
11a. 04F0, 1 MF
11b. 05CC1, 2 MF
11c. 04D0, 3 MF
11d. 05EE1, 4 MF


12. ???????? de 04H1 mueve normal
12a. 04G1, 2 MF.
12b. 04F0, 3 MF.
12c. 04E1, 4 MF.


DFPh


1. 2H2 (MMG/Lider) @ 4i5 FP2, DRM+1 DR= 1,3 ROF, NMC.
NMC vs 8-1 DR = 6,5 no, rompe, DM.
NMC vs 228 DR = 1,5 OK.
NMC vs 228 DR = 1,6 OK.


1a. 2H2 ROF @ 4i5 FP2 DRM+1 DR = 3, 6 n.e.


2. 2M5 105mms ART @ 4i5 TH (DRM+3 cambio CA +1 bosque) DR = 1,4 no ROF por cambio CA, Adquirido.


AFPh

1. G3 Opp Fire @  3J2 TH DR (DRM+4) = 5,3 n.e. NO ROF, Adquirido.


RtPh


1. 8-1 DM de 04I5 a 4J4.


APh


1. 447/cx, 447/cx de 04C7 a 04B7.
2. ?? de 04E10 a 04D9
3. ?? de 04F5 a 04E5
4. ???????? de 04E1 a 04D1
5. ?? de 04C1 a 04B1
6. ??? de 05EE1 a 04B0
7. ?????? de 02C4 a02D4
8. ?? de 05GG6 a 02B6
9. ?? de 05GG6 a 05GG5
10. ???????? de 02C3 a 02D3
11. ?? de 04H2 a 04G3


CCPh


Ninguna acción
Una de las piezas de la sección de artillería de 105mms comienzá a abrir fuego contra la posición soviética de los dos morteros para acallar sus fuegos. Hasta ahora se mantenía en silencio esperando que el enemigo cayerá por su BoreSighted pero la necesidad de silenciar los dos morteros que acosan a la MMG rumana ha obligado a romper la disciplina de fuego.
Parte inferior del mapa, otro mortero ligero soviético comienza a abrir fuego contra el flanco derecho rumano, donde una de las LMGs se encuentra apostada, en D4 la posición de la MMG atrincherada y con el BoreSighted en C6 para evitar intentos de asalto soviéticos.
2º TURNO GERMANO-RUMANO

RPh 

1. WC DR = 6,5 comienza a nevar (LV +1 a partir de 7 hexes y cada 5 incrementandose en +2 de 13 a 18...)
2. 4J4 soviéticos reagrupamiento lider DR = 4,5 pierde DM

PFPh

1.  03D7 intento de atrincheramiento (DRM -1 labor) DR = 1, 6 no, -2 labor.
2. 2M5 105mms @ 4I5 DRM -1 adquisición, +1 TEM DR = 6,1 no, blanco adquirido.
3. 2H2 @ 4I5 FP2 DRM+1 DR = 5,2 n.e.

MPh
1. 3J2 m.a. 03K2
2. 3F8 m.a. 3E8

3. Grupo CX de 2J6 mueve normal (237, ?, ?, ?)
3a. 2K6, 1 MF
3b. 2L5, 4 MF

DFPh
1. 4I5 Mtr 82 mms @ 2h2 TH DR (DRM-1) = 5,4 impacto, NO ROF. 
TK DR FP8 DRM+2 DR= 6,3 n.e.

2. 2D3 @ 2F3 FP12 DRM+1 DR = 3,3, 1 MC 
1MC vs Líder DR = 2,2 OK
1MC vs 447/LMG DR = 5,6 ELR, rompe, DM

3.  4D1 (MGs) @ 2M5 FP 6 DRM+2 DR = 3, 4 n.e., ROF HMG.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

1. 2F3 (alemanes) huyen a F2

APh

1. 3K2 a 3J1
2. 3E8 a 3E9
3. 3F8 a 3E9
4. 2L5 a 2L4


CCPh


Ninguna acción


Situación al terminar el turno 2 germano-rumano.

3º TURNO SOVIÉTICO 

RPh

1. dr refuerzos: 1, si (offboard 4GG5 ambos Stuarts)
2. WC DR = 1,1 deja de nevar
2a. WC dr (viento) = 4, n.e.
3. Reagrupamiento en 4j4 DR = 3,3 OK. se reagrupa.
4. 2F2 DR (alemanes) = 5,1 n.e.Pierden DM

PFPh

1. Mtr 82 mms @ 2H2 HUMO TH DR =  2,6 agota munición SMOKE, impacto HUMO 2h2.

2. 4D1 @ 3B3 FP 8 DRM+2 DR = 1,2 2MC ROF
2MC vs 347 DR = 5,6 no, ELR, rompe, DM

3. 2D3 @ 2F2 FP24 DRM0 DR =  6,1 3MC
3MC vs 8-0 DR = 5,4 ELR, rompe, DM
3MC vs MMD/DM = 3,4 reducida por bajas.

MPh

1. 4B0 anuncia moverá a la carrera (??)
1a. 4b1, 1 MF
1b.4a2, 2 MF
1c. 2H2 (MMG/Lider) declaran First Fire @ 4a2 FP4 DRM-1 (-1 FFNAM, -1 FFMO, +3 HUMO, +1 dentro HUMO) DR= 2,5 NMC, ROF. No residual para no perder ROF.
NMC vs 447 DR = 5,1 ok.
1d. 3B8, 3 MF
1e. 3C9, 5 MF

2. 4B7 anuncia que mueve
2a. 04A7 bypass, 1 MF
2b. 03B4, 2 MF


3. 04D9 anuncia movimiento a la carrera, CX
3a. 04C9, 1 MF.
3b. 04B8, 2 MF.
3c. 04A9, 3 MF.
3d. 03B1, 4 MF.
3e. 03C2, 6 MF.

3f. 3J1 First Fire @ 3C2 FP2 (Solo LMG/LIDER) DRM0 DR= 6,4 n.e. 1 RFP.

4. 447 en 04B7 anuncia movimiento de asalto.
4a. 04A7, 2 MF.

5. 02B6 anuncia movimeinto a la carrera, CX
5a. 02C6, 1 MF
5b. 02D5, 2 MF
5c. 02E6, 3 MF
5d. 02F6, 6 MF y pierde "?" por LOS desde 2h2

6. Stuart III(a) offboard GG5 anuncia moverá
6a. 04gg5, 1 MP.
6b. 04FF5, 2 MP, BU
6c. 04EE6, 3 MP
6d. 04DD6, 4 MP
6e. 04CC7, 5 MP
6f. 04BB7, 6 MP
6g. 04AA8, 7 MP
6h. 04Z8, 8 MP
6i. 04Y8, 9 MP
6j. 04X7, 10 MP
6k. 04W8, 11 MP
6l. 04V8, 12 MP
6m. 04U9, 13 MP
6n. 04T8, 14 MP
6o. 04S9, 15 MP
6p. 04R9, 16 MP
6q. 04Q9, 17 MP
6r. 04P9, 18 MP, motion status


7. Stuart III(a) Offboard GG5 mueve
7a. 04GG5, 2 MP, BU.
7b. 04FF5, 3 MP
7c. 04EE5, 4 MP
7d. 04dd4, 5 MP
7e. 04CC4, 6 MP
7f. 04BB3, 7 MP
7g. 04AA3, 8 MP
7h. 04Z2, 9 MP
7i. 04Y3, 10 MP
7j. 04X3, 11 MP
7k. 04W4, 12 MP
7l. 04V4, 13 MP
7M. 04U5, 14 MP
7N. 04T5, 15 MP
7o. 04S5, 16 MP
7p. 04R4, 17 MP
7q. 04Q4, 18 MP, motion status.


8. ?????? de 02D4 mueven
8a. 02D5, 1 MF.
8b. 02E6, 2 MF
8c. 02F5, 3 MF
8d. 02G6, 6 MF


9. 05GG5 declara movimiento a la carrera, cX
9a. 02B5, 1 MF
9b. 02C5, 2 MF
9c. 02D5, 3 MF
9d. 02E6, 4 MF
9e. 02F5, 5 MF
9f. 02F4, 6 MF


10. ?? de 04B0 mueve normal
10a. 05GG1, 1 MF

11. ?? de 04B1 movimiento de asalto a 04A2

12. 447 de 04F3 declara movmiento a al carrera, CX
12a. 04E4, 2 MF
12b. 04D3, 3 MF
12c. 04C4, 4 MF
12d. 04B4, 5 MF
12e. 04A5, 6 MF

13. 8-1 de 4j4 mueve en asalto
13a. 4i5, 2 MF.

DFPh


1. 105mms @ 4i5 TH DRMs -2 blanco adquirido, +1 TEM, +3 HUMO. DR TH = 3,1 n.e. Blanco Adquirido.


AFPh


Ninguna acción


RtPh


1. 7-0 y 236/lmg rotos de F2 a 2G2
1a. Interdicción desde 4i5. DR lider= 1,2 OK. HS/lmg DR= 2,3 No, Destruida.
1b. Lider sigue a 3H10


2. B3 cae prisionera de los soviéticos.


APh


1. 447/CX de 4A5 a 3B6
2. ?? de 4A2 a 3B8
3. ?? de 5GG1 a 2B1
4. 447/Cx de 2F6 a 2F7
5. ??/Cx de 2F4 a 2F3
6. 628/lmg, 628/lmg, 628/lmg, 8-1 de 2D3 a 2D4
7. 447 de 3B4 a 4A7
8. 447/Cx de 3C2 a 3C1


CCPh


1. 3B6 gana ?
2. 2D4 gana ?


3º TURNO DEL EJE

RPh


1.  WC DR = 3,4 n.e.
2. Reagrupamiento 3H10 DR= 6,3 (DM+4, autoreagrupamiento+1, refugio -1), pierde DM


PFPh


1. 3D7 intenta atrincheramiento (-2 labor) DR = 5,2 si ! Foxhole 1S


MPh


1. 2h2 movimiento de asalto a 2I3 (1 MF por salir del foxhole y 2 por el bosque)
1a. 4i5 mortero 82mms First Fire @ 2h2 (al gastar 1MF al salir del foxhole) TH DR = 1,1 (+3 HUMO, +1 H.A., -2 Adquisición) Impacto Crítico. K/4. ROF
Selección aleatoria para el Impacto Critico: (lider dr= 5, tropa dr=5), ambos. La escuadra reducida y el lider herido (dr severidad en la herida para el lider = 1, leve).
4MC vs lider DR = 1,3 rompe, DM.
4MC vs HS DR = 4,4 ELR, rompe, DM.


2. 2L4 pierde CX y anuncia normal
2a. 2L3/M4 y 2M3/M4 bypass, 1 MF
2b. 2N3, 3 MF


3. 3E9 (???) m.a. 3E8.


4. 3J1 (347/lmg, 7-0) mov. normal
4a. bypass 3K1/k2, 1 MF
4b. 3L1, 3 MF
4c. bypass 3M1/M2, 4 MF
4d. 3N1, 6 MF


5. 2J6 (????) normal
5a. 2J7, 1 MF
5b. 2F7 FF @ 2J7 FP4 DRM-1 DR = 2, 6 PTC
PTC vs 9-1 DR = 5,1 OK
PTC vs 447 DR = 5,6 PIN


6. ??? de 2I7 m.a. 2I8


DFPh


1. 2F3 @ 3H10 FP4 DRM+2 DR = 4,4 marcada con DM.


2. 4D1 (MGs) @ M5 cañon 105mms DR = 6,2 (DRM+2) n.e.


3. Mtr 82 mms @ M5 cañón 105mms DR = 6,3 n.e.(DRM+3 humo, +1 *, +1 HA) Blanco Adq.

4. Mtr 50 mms 4i5 @ M5 cañón 105 mms DR =5,4 n.e. Blanco Adq. (mismos DRMs y -1 lider)

AFPh


1. M5 105mms @ 4D1 TH DR (+2 Adv Fire, +1 TEM) = 3, 6 n.e. Blanco Adquirido
2. J7 @ F7 FP1 DRM0 DR= 1,1 1MC. Posible SAN soviético
1MC vs 447/cx DR= 3,4 rompe, DM.
dr SAN soviético = 3, n.e.

RtPh


1. H2 (126 y 7-0) dejan la MMG abandonada y mueven a 2I3.
2. lider 7-0/Dm de 3H10 a 3I10, 3J9 y finaliza en 3J8


Soviéticos
1. 447/DM de 2F7 a 2E7 y de ahí a 2D6


APh


1. 347/Lmg y7-0 de 3N1 a 3O1.
2. ??? de 3E8 a 3E9


CCPh


1. 2J7 intento de ganar ? (lider dr=4, si. escuadra dr= 6, no)
2. 3O1 gana automáticamente





domingo, 26 de junio de 2011

Infantería contra Vehículos Blindados

En éste artículo, de cosecha personal, vamos a estudiar como la infantería puede combatir a los vehículos blindados sin contar con LATW (armas ligeras anticarro). Examinaremos como la infantería puede entrar en Combate Cercano contra los blindados, los modificadores implicados, como se produce el Combate Cercano y las modalidades especiales del mismo (lucha callejera y fuego de reacción).


Soldados de infantería alemanes atacan a un carro Británico Cruiser Mk III de la 2ª Brigada Blindada, el 27 de Mayo de 1940, durante los combates alrededor de Abbeville.

Para que una escuadra o una media escuadra (HS) puedan avanzar a la localización de un vehículo blindado (AFV) enemigo deberán pasar previamente un Chequeo Pre-Ataque AFV (PAATC). Los SMC (lideres y héroes), las tropas enloquecidas (Berserk) y los fanáticos están exentos del citado chequeo y pueden entrar inmediatamente en la localización del carro enemigo.

Entrar en la localización del AFV

La escuadra de infantería 457 (1ª Línea) deberá efectuar un chequeo PAATC antes de entrar en la localización del Pz38t.
La escuadra fanática de Primera Línea 457 en F2 no necesita pasar ningún PAATC antes de entrar en la localización del Pz38t.
La escuadra novata 437 de F2 necesitará superar un 1PAATC (PAATC+1) para poder entrar en la localización del Pz38t
El líder 9-1 puede ayudar con su modificador -1 a la escuadra de 1ª línea 457 en su chequeo PAATC para entrar en la localización del Pz38t, incluso aunque el mismo líder no fuera a entrar en ella.
El 457 de F2 no ha superado su PAATC para entrar en la localización del Pz38t por lo que queda paralizado (PIN).
El Héroe 1-4-9 en F2 no precisa superar ningún PAATC para entrar en la localización del tanque alemán. Igualmente ningún otro SMC precisa del chequeo.

 





Naturaleza secuencial del Combate Cercano contra Vehículos

El combate entre infantería ATACANTE y vehículo DEFENSOR no es simultánea si no secuencial, siendo el primero en declarar ataque el jugador de la infantería (solo una MMC y un SMC pueden combinar su CCV), tras realizar un ataque CCV contra le vehículo, el jugador propietario del mismo podrá realizar su ataque, y asi sucesivámente hasta que todas las opciones CC se hayan agotado. Más adelante, tras estudiar los CCVs de la infantería y sus modificadores, veremos como luchan los vehículos frente a la infantería en CC. 

  
CCV (Valor anticarro en combate cercano) y sus DRMs (modificadores)

Una vez que hemos conseguido que nuestra infantería entre en CC contra el vehículo, examinemos cuales son los valores para destruir y los modificadores a los mismos.

Valores básicos para Destruir de la Infanteria contra Vehículos (CCV):

Escuadra de Infanteria : 5
Dotación: 4
Media Escuadra de Infantería: 3
SMC (un solo hombre): 2

Este CCV se vé afectado del siguiente modo:


Ingenieros de asalto:  +1
Unidades inexpertas:  -1
SMC combinada con la unidad principal:  +1
Infanteria paralizada (PIN): -1  (también por cualquier otro motivo que redujese a la mitad su potencia de fuego).
Contra un vehículo de techo abierto (OT) (o que fuese parcialmente blindado) la infantería cuenta con un DRM-2. Por tanto en el ejemplo de la izquierda la 457 necesitaría un 7 para inmovilizar al vehículo alemán ó un 6 o menos para destruirlo.
Contra un vehículo de techo terrado (CT) pero con dotación expuesta (CE), la infantería cuenta con un DRM -1, por lo que en el ejemplo de la izquierda, la infanteria 457 precisaria un 6 o menos para afectar al vehículo enemigo.
Contra un vehículo inmovilizado, la infantería cuenta con un DRM -1, por lo que en éste caso la 457 necesita una DR de 6 para inmovilizarlo, y un 5 o menos para destruirlo.
Cuando en un CC contra vehículos hay infantería enemiga, y deseamos atacar al vehículo, el modificador con el que cuenta la infantería es de un DRM+1 por cada HS que no se encuentre PIN, como en este caso hay una escuadra escoltando al vehículo, la 437 aliada tiene un DRM+2 por la escolta de la infantería enemiga y un DRM+1 por ser inexperta, por lo que su DRM final seria +3 y precisaría un 2 para inmovilizar el vehículo.
Contra un vehículo en movimiento, la infantería cuenta con un DRM +2, por lo que en el caso del ejemplo, además como la infanteria aliada es novata cuenta con otro DRM+1, con lo que el DRM final es +3, por tanto solo podría con una DR de 2  conseguir algún éxito contra el blanco.
Un heroe aplica siempre su modificador heróico en CCV, por lo que en el caso de la imagén de la izquierda tendria un DRM-1 y precisaría un 3 o menos para afectar al Pz38t.

En los ataques CCV contra vehículos que no cuenten con ametralladoras operables (como el caso de éste Elefant, que no tiene ningúna) (podría tratarse de un vehículo con AAMG sin dotación expuesta, o de un vehículo con una ametralladora averiada), la infantería cuenta con un DRM-1. El líder puede combinar su ataque con la infanteria sumando 1 punto al CCV de la infantería. Tambíen el lider puede aplicar su modificador al CCV de la infantería si se une al ataque de esa infantería. En el ejemplo, el 458 soviético contaría con un DRM-2 (-1 por el lider y -1 por no MGs del Elefant), y con un CCV de 6 (5 por la escuadra y 1 por el líder), por lo que precisaria una DR de 8 para inmovilizar al Elefant y un 7 o menos para destruirlo.

Veámos un ejemplo más complejo. El 747 es un ingeniero de asalto norteámericano y supero su PAATC avanzando junto al líder 10-2  a la posición del Tiger I en 2G4, el CCV de la infantería se vería afectada añadiendo un punto por ser ingenieros de asalto, y otro punto por el SMC con lo que su CCV sería de 7, los DRMs en éste caso serían:

DRM -2 por el líder
DRM +2 por vehículo en movimiento.
DRM -1 por dotación expuesta (CE)

Por tanto la infantería norteaméricana precisaria un 8 para inmovilizar al Tiger y un 7 o menos para destruirlo.


Un ejemplo de DESTRUCCIÓN INVEROSIMIL (11.501). El lider sovietico 8-0 ha entrado en CC contra un Tiger con dotación expuesta en 2G4, su CCV es 2 y está modificado un DRM-1 por la dotación expuesta y un DRM+2 por encontrarse en movimiento, por tanto el lider sovietico necesitaria una DR de 1 o menos para afectar al vehículo, algo imposible en una DR, por lo que solo con una DR de 2 sería un posible éxito. Si obtuviese una DR de 2 entonces sería preciso realizar una dr subsiguiente en la que con un 1 el vehiculo quedaria destruido y ardiendo, un 2 eliminado y un 3 inmovilizado, cualquier otro resultado no afectaría al vehículo.

AFV en combate cercano contra infantería.

Como resolver ataques por parte de los vehículos contra la infanteria:
- Los vehiculos que se encuentren bajo "Shock" o "Stun" no pueden atacar. 
- El vehículo totaliza el valor de su AAMG, CMG, IFE (del arma principal con calibre de 15mms o inferior), RMG y pasajeros excpuestos (en semiorugas). La BMG no se plica pero niega el DRM de la infantería contra el vehículo por "MG no utilizable". Con la suma de todos los valores indicados forma una proporción contra la infantería a la que vaya a atacar.El AFV siempre puede combinar el ataque de sus diferentes armas para atacar a una o varias unidades enemigas (con la CMG a una MMC enemiga y la RMG a otra por ejemplo).

Ejemplo: Ambos vehiculos se encuentran BU, detenidos y con todas sus armas utilizables (salvo la AAMG por no encontrarse CE). La infantería en G2 ataca al vehículo y obtiene una DR de 9 con lo que su ataque es infructuoso, el tanque T28 soviético devuelve el ataque sumando los fáctores de su CMG y RMG (2*2=4) y haciendo una proporción con esos 4 puntos frente al valor de la infantería alemana (4), por lo que la proporción es 1:1 en CC.  Con una DR de 5 conseguirá reducir a la escuadra alemana de élite mientras que con 4 o menos la destruirá. En EE4 la infantería alemana atacá al vehiculo (parado, sin dotación expuesta) y obtiene una DR de 11 que no tiene efecto contra el carro ligero soviético. Éste responde con su CMG (4), y con una proporción de 1:1 (4 vs 4) atacaría a la infantería germana.

- El valor CCV del vehículo puede verse dividido por encontrarse en movimiento o atacar a unidades ocultas, etc..
- El valor CCV nunca puede verse reducido por debajo de 1, si así fuera, se aplicaría como un DRM.
- El vehiculo pude utilizar a partir de Julio de 1944 el Sistema de armas de Defensa Cercana contra Infantería. Siempre que el vehiculo se encuentre BU, pudiendo realizar un ataque de 16FP en la IFT, pero solo si él o su escolta ha resultado atacada (EXCEPCIÖN: Puede atacar sin ser atacado si el carro es el emboscador). Cualquier tirada en la IFT DR mayor que el numero de uso del sistema de armas de defensa cercana contra infantería no tiene ningún efecto. TEM/HUMO/Estorbos a al visión no se aplican a este ataque.  


En la imagén, estamos en un escenario en septiembre de 1944 y la infantería canadiense ha intentado destruir al Tiger sin éxito, y ahora es el turno del Tiger de responder al ataque, decide hacerlo con su Nahverteidigugswaffe (su sistema de armas cercano contra infantería) para lo que precisará una DR de 7 o menos para usarlo, si lo obtiene atacara a la infantería en la IFT con 16 FP. En caso de obtener un número de uso superior no tendría ningún efecto (podría usarlo en posteriores ocasiones).

TRABAJANDO EN EL ARTÍCULO, CUALQUIER COMENTARIO O APORTACIÓN SERÁ BIENVENIDO. GRACIAS.