miércoles, 29 de febrero de 2012

J113 Maczek Fire Brigade vs Davide

VASL League
J113 Maczek Fire Brigade 

En la primera ronda de la VASL League (minors, European) me ha tocado jugar con un aficionado italiano, Davide Bendazzi, y me sugirio un excelente sistema de selección del escenario, tras el cual se seleccionó este "Maczek Fire Brigade", un escenario corto y trepidante y con el confio pasarlo muy bien y disfrutar porque con ganar, ciertamente no. Así que vamos a comenzar a redactar el AAR y actualizarlo como corresponda.

SetUp
 
En la imagén superior ambos setups (a falta de colocar el SAN polaco), yo basaré mi defensa en defender 5 de los edificios con los que evitar la victoria alemana. Uno de los pelotones de blindados (el primero) se apostará en las proximidades de  17V7, mientras el de tanquetas tomará posiciones en 50X6 (bypass) y las otras dos a 50U9/T8 para apoyar con sus piezas el combate que se generalizará sin duda durante el turno 2 y 3 alrededor del desdichado pueblecillo.


1º Turno Alemán, MPh (I). El primero de los vehículos alemanes que parte del tablero 50 entra en el Sleaze VBM para encerrar a un medio pelotón con el que esperaba colocar un RFP en x10, sin embargo el carro no entra por la carretera... Posteriormente y ya hablando del tablero 17 varios de los panzer dejan una ristra de humo disperso a lo largo de su recorrido gracias a sus sD#, mientras que van tomando posiciones.. los polacos conservan la calman y esperan a los motociclistas, a los que abrir fuego con DRMs -1 y efectivamente así se verifica tras la aparición del primero de los pelotones alemanes... la HMG desde las alturas donde se encuentra ubicada junto a un lider 9-1 abre fuego pero no provoca ningún resultado en sendas rafagas disparadas. El residual de 2 marca el último de los disparos de la HMG mientras que el resto de motoristas que van apareciendo reciben fuegos desde las alturas del edificio U7/U8 cobrandose los residuales una HS eliminada por un resultado K y el medio pelotón restante desmoralizado junto a su lider 8-1 PINned. El ATR reserva sus opciones de fuego para disparar contra el  PzIB en bypass en O6.
Final de la MPh del Primer turno alemán.
Sin duda alguna, la situación más interesante fue el momento en el que la MMG de 50N7 abrio fuego contra uno de los SPW222 en I10 en su camino hacia 17N2. Aqui utilizando el procedimiento TH, la MMG consiguio un impacto (sin ROF), y no consiguio penetrar el blindaje mientras que el ataque colateral (usando la misma DR de TK pero con el DRM +2 puesto que la diferencia de altura era insuficiente para obtener ventaja de ella) provoca un PIN lo que supera evitando pasar a estado B.U.

Por lo demás el resto de movimientos alemanes resultó más cauto y dos de los camiones (uno en cada mapa) quedo atrás esperando mejor oportunidad para aproximar a sus pasajeros.

La situación que ofrece el mapa es justo al termino de la MPh.
Fase de Fuego de Avance Alemán, 1º Turno. Todo lo que podia abrir fuego lo ha hecho, primero contra el amenazador ATR, despues intentandolo contra W4 desde N6 pero no habia LOS, posteriormente toda la ristra de AFVs contra P4.1, donde uno de los PSW222 ha averiado su CMG y finalmente en L9 donde el vehiculo en bypass ha dejado PIN a la HS que se interponia en el bosque.
Final del 1º Turno Alemán. Una MMC desmoralizada ha retrocedido al edificio de O6 en la RtPh, por lo demás en la APh parece claro la atención que los alemanes ponen sobre el edificio en P4. Aunque es pronto para hacer valoraciones, de momento no veo motivos para cambiar el timing que me he autoprogramado para proceder en mis operaciones, y aunque en el momento en que escribo no lo puedo desvelar, lo reproduciré una vez finalizada la partida.
1º Turno Polaco. RPh-PFPh-MPh (errata: el marcador de MA malf corresponde a CMG malf)
En la PFPh el ATR no ha querido desperdiciar un buen blanco, y disparar contra el PzIB que en bypass ofrecia su costado. Ha habido un impacto que se ha traducido en un Posible Shock, lo que ha sido superado tras la DR correspondiente de NMC para el blindado, por lo que finalmente no ha tenido consecuencias funestas para los de Davide. Finalmente y sin éxito la HMG trato de conseguir un impacto sobre el PSW 222 que ofrecia su trasera, lo que suponía una buena oportunidad.
En la MPh, me ceñi al plan, una vez conocido el despliegue alemán y sus líneas de ataque, los vehiculos entraron en pelotón por la carretera del mapa 17 para quedar el de vanguardia sobre V7, mientras los de doble CMG quedaban pendientes de desplegar en las posiciones que deberan combatir contra la ola teutónica. El resto de unidades en el pueblo se ciño al skulking, mientras que las de la colina (MMG incluida) comenzaban a redesplegarse para apoyar las acciones de los que en el pueblo ya combaten con los alemanes.

1º Turno Polaco, DFPh. Los alemanes continuan abriendo fuego sin cesar, contra el pelotón del ATR, contra todo lo visible e invisible... no hay mayores consecuencias, salvo la desmoralización de la HS que en 50L9 aguataba la presión de los 2 AFVs alemanes. Un Panzer Ib averia su M.A. lo que puede ser un AFV fuera de combate si queda disabled y por tanto sufre el Recall. En la Fase de huida el 50L9 saldrá corriendo en dirección a sus camaradas a 50Q8.

En las fases siguientes no hubo mayores incidencias, algunas tropas polacas volvieron a sus posiciones iniciales, principalmente las que desde el linde del bosque en el mapa 50 se encuentran hostigando el flanco alemán.
2º Turno Alemán, en la imagén hasta el final de la MPh. Durante la Fase de Fuego Preparatorio, el AFV de P7 abre fuego con su IFE/CMG y rompe al pelotón del rifle anticarro. El SAN Polaco es invocado y resulta en la inmovilización de un camión alemán que va cargado de pasajeros.

La Fase de movimiento se inicia con el desmantelamiento de las mentiras que parecian preocupar a Davide en el edificio P4-Q4 y que no eran más que apilamientos señuelos para simular fuerza que llamase su atención. Lo expuesto del mismo y la imposibilidad que ofrece para las retiradas convierte a este edificio en una trampa mortal para los polacos, y como tal, lo ignore. Las tropas del camión inmovilizado se pusieron a pie, y tardarán aun dos buenos turnos en alcanzar la línea de combate, lo que me dá un cierto respiro, más preocupante es sin duda la fuerza de flanco que por el extremo superior del tablero 17 se aproxima para abordarme por mi extrema izquierda.

Uno de los vehiculos alemanes averia su MA al hacer BFF contra la HMG...Otro, el que comienza en K10 recibirá el fuego de la misma sin resultado, no así el medio pelotón motociclista que se parado en seco por la HMG, mientras que un camión con algunas tropas se aventura a cruzar el residual allí dejado sin consecuencias para el vehiculo o su PRC. La MMG abrio fuego a la oportunidad que surgio en O5 en un movimiento de asalto de un pelotón alemán, pero no hubo tampoco consecuencias.

Sin embargo, la DFPh sería mucho más provechosa, desde U8 los fuegos polacos conseguiran colocar un DM al quebrantado de O6 y los dos pelotoens desde Q9/R9 abriran fuego contra la media escuadra que se aventuro al edificio de Q4 dejandola rota y bajo marcador DM.


2º Turno Polaco. En la Fase de Fuego Preparatorio, la HMG cumple un buen servicio eliminando con un impacto por detrás a uno de los SPW222 alemanes lo que elimina otro 20L del juego (ahora mismo hay uno 20L averiado y solo 2 20Ls operativos alemanes frente a los 2 20L y 47* que ofrezco en mi OOB). La MMG abrira fuego contra uno de los pelotones alemanes, mientras en el extremo superior del 17, las fuerzas polacas se reestructuran para hacer frente a la amenaza que antes mencionaba y que se perfila como inminente... uno de los AFV de doble torreta toma posiciones cubriendo los accesos al edificio, mientras otro se dispone a cubrir el flanco derecho del mismo edificio, y el 47* permanece espectante en la posición preparado para abrir fuego ante la más mínima amenaza blindada (limitada ahora a un Panzer IIa, un Panzer Ib y un vehiculo blindado). Los refuerzos buscan una posición elevada en el mapa 50 para uno de sus tanquetas con 20LL mientras que las otras dos continuaran su camino para abordar el avance alemán por su flanco izquierdo. Perdi un HS en CC en un intento bastante improbable de conseguir eliminar a uno de los AFV alemanes que en el linde del bosque hostigaba a mi fuerza.

3º Turno Alemán:
En la imagén una perspectiva de situación tras finalizar la MPh de Davide, sus unidades se han desplazado presionando el nudo U7-U8, dejando en el camino un pelotón quebrantado por el fuego de los polacos que ocupaban el mismo edificio y sin arriesgar a reparar los dos vehiculos que con su armamento averiado apoyan el asalto con sus dispensadores de humo. Otro de los Pz35t se ha avalanzado sobre W3 donde con el Sleaze VBM ha desmontado la mentira o señuelo que alli trataba de simular una aparente resistencia. Ha habido varios impactos con las MG/CMG sobre los blindados alemanes pero en ningún caso se ha penetrado el blindaje. El Panzer IIA se ha encarado con uno de los blindados de doble torreta que le ha abierto fuego en la DFPh y lo hará sin duda en la Prep Fire del próximo turno de jugador... a pesar de que cuento con la perdida me hará ganar tiempo puesto que ahora mismo solo cuenta con un PSW 222 , un Panzer 35t y el Panzer IIA como vehiculos blindados armados, los demás o han sido destruidos (PSW) o tienen averiado el MA (PzIIA, PzIB).

Durante la DFPh el ATR del pelotón Berserk (alcanzado ese status en la RPh), consiguio impactar al PzIB pero no consiguio eliminarlo (actualmente el único objetivo a la vista sobre el que cargar el proximo MPh).

 3º Turno Polaco,  Al final lo que cuenta es si el alemán toma o no los 12 edificios para ganar.... El 468 que entró, bajo mi punto de vista, inopinadamente en el edificio U8 se expuso a un letal FP24 DRM+2 de uno de los AFV polacos que dio buena cuenta de él, ofreciendome un objetivo mucho más cercano y tierno para el berserk que hasta ahora tenia que marchar corriendo en post del PzIb al final de la calle.... El Berserk entro en CC y resultó a su vez reducido por el fuego de los AFV alemanes... sin embargo la casa volverá sin duda a mis manos ya que el pelotón aleman no le queda otra que retirarse.

El reposicionamiento de otro de los AFV ha salido caro, ya que Davide ha conseguido inmovilizarlo mientras que las Tanquetas (el pelotón del tablero 50) ha posicionado al primero de los AFV en la posición 50X6/W6 bypass y stopped lo que lo coloca en una posición elevada tras una valla de piedra (y por tanto HD).

Los del tablero 50 comienzan a buscar posiciones desde las que presionar a los alemanes ....
4º TURNO ALEMÁN:  En el Fuego Preparatorio uno de mis blindados resulta destruido y otro inmovilizado, aunque la dotación conserva la integridad suficiente como para permenecer en su interior y mantener la disciplina de fuego.... La tanqueta es atacada por el PSW222 que insiste incluso con Intensivo y termina por averiar su Armamento Principal. (3 de los AFV alemanes estan con el MA fuera de combate).  La amenaza ahora por mi derecha es importante con el grupo de la MMG preparandose para asaltar en dirección Z7 y con un PzIB que se ha infiltrado con la obvia intención de proporcionar algo enmascaramie nto con HUMO (sD) a ese avance....


 DFPh, 4º Alemán: Mi único ATR pretendía abrir fuego sobre el Panzer Ib que parecia ofrecer su trasera, sin embargo el CAFP evitaba la LOS, y mi desconocimiento me costo el disparo, ... anunciado el mismo manifeste mi intención de hacer el DR a efectos de malfuncionamiento ó activación del SAN enemigo.. Lo curioso, es que no escuche una sola palabra para que pudiera rectificar el disparo.. cosa que no hubiera aceptado yo mismo porque el disparo habia sido anunciado y la duda comprobada, pero si que me resulta muy revelador el hecho de que algunos de los oponentes con los que me enfrento no dudan en solicitar correcciones (como mi oponente en esta partida ha hecho en numerosas ocasiones) yo no he dudado en aceptarlas (que no acepte las mias propias no significa que no deje que cada uno entienda ASL de modo distinto al mio), ... en fin, tras la protesta termino con la última de mis acciones que tuvo como protagonista al tanque 47* que abrio fuego y marco con adquirido la posición U5.

4º Turno Polaco (PFPh-MPh): Con un final complicado, solo quedan medidas desesperadas con los medios de que se disponen, que tampoco son muchos... El pelotón bajo el AFV junto al edificio recién capturado por los alemanes consigue derrotar a una HS alemana y dejar PIN a su lider, mientras que el AFV decide girar la torreta para dirigir sus fuegos contra el edificio, de momento sin éxito... pero amenazando seriamente la integridad de los alemanes que aún quedan ahí. Por otra parte el que se cubre de gloria sin duda es el AFV que inmovilizado y bautizado con el nombre de "Danzing" consigue destruir uno de los Panzer alemanes con el fuego de una de sus CMGs mientras la de babor gira para atacar al MG Team alemán del bosque.... La sección de infantería polaca que desciende de las alturas del tablero 50 eliminan a una de las HS mientras derrotan a la otra dejando el edificio P2 listo para una embestida el próximo turno. El francotirador se ha encargado de dejar PIN a la HS alemana que acude a la carrera, mientras que el pelotón compuesto por mis dos tanquetas avanza a buen ritmo y toma posiciones desde la que cubrir el terreno que deben cruzar las unidades de infanteria alemana si quieren llegar a buen puerto.....Durante la DFPh Davide se concentró con las MGs en tratar de destruir el tanque de 47 mms sin embargo  y a pesar de los númerosos impactos aguanto y seguirá en pie el siguiente turno de jugador !.

 Ni mucho menos esto está ganado, más bien pareciera que al contrario, pero al menos hay alguna esperanza...!

5º TURNO ALEMÁN. Una de las tanquetas (la situada en la posición más elevada en 50W6/X6) realiza un primer disparo contra una HS que si nada lo remedia capturara el edificio multihexágono en 17W4 sin resultados y posteriormente dispara un intensivo contra el vehiculo acorazado alemán que se dirigia sin duda a colocar humo disperso en la linea de avance de sus pelotones de infantería resultando manfunción lo que en el caso de intensivo equivale a "X" directo y en su caso a Recall... una perdida seriamente lamentada a estas alturas de la partida. Como se verá al final de este turno solo me queda operativo el 47* y una de las tanquetas formando pelotón con otra con su MA Averiada que tendrán que realizar Sleaze VBM para congelar unidades alemanas de infanteria, lo que se ha convertido en prioridad absoluta de mis vehiculos olvidando la amenaza que suponen los suyos (realmente solo 2 operativos, un Panzer IIA y un Panzer IB).

En la imagen se recoge la situación durante la AFPh pero un poco más adelante los disparos alemanes conseguiran un impacto en el vehiculo inmovilizado (que resultará abandonado), mientras que el 47* resultan stunned (+1) por fuego de ametralladoras.

5º TURNO POLACO: Un turno que vale una partida !
Realmente merece la pena detenerse a examinar este turno. Comenzó mal, muy mal... necesitaba de cada hombre para realizar el contraataque y una HS que ya no estaba DM sufrio un "Fate" en el momento menos oportuno... Pasamos a Fuego Preparatorio y el 47* tiene como prioridad absoluta la infanteria enemiga, disparando con su MG contra el peloton en V6 al que rompe, gira su torreta y dispara con el cañon contra el otro peloton de V8 sin efecto, e insiste con el Fuego Intensivo, también sin efecto, ganando dos blancos adquiridos que se mostraran DECISIVOS el siguiente turno de jugador.

La fase de movimiento resultó épica:

Las unidades alrededor del edificio Z6 buscaron refugio para evitar fuegos alemanes y volver de nuevo al edificio (skulking)... hasta ahi todo normal... y comienza la carga de "caballeria blindada".. .las dos tanquetas (una con armamento averiado) y la otra con un cañón de 20L se lanzan al "galope" para congelar a uno de los pelotones y batir a la HS de la que hablaba en el recorte anterior....Congelar al pelotón era solo cuestión de VBM pero conseguir batir a la HS era inesperado, hubo impacto y hubo NMC que no supero... parecia que con esto ya habia algo más de esperanzas, lo que nos va a llevar a la siguiente jugada del contraataque....

Los 4 pelotones que se agolpan en la frontera de los tableros 50 y 17 se lanzan a por todas. El primero es fulminado por el fuego de la CMG del vehiculo en n1 (KIA), pero activa un SAN polaco que providencialmente deja DM al 247 que tras el seto cubria la avenida de aproximación a P2.... asi que el siguiente se lanza raudo desde O10 por O1 y O2 hasta alcanzar el edificio en P2... Otro edificio que vuelve a manos polacas. R9 abandona la HMG averiada y se lanza a la carrera por S10-S1-T1 y T2 para alcanzar T3, superando los fuegos que los alemanes hacen a su paso por Q4.... Otro edificio que será capturado en la APh!....

6º TURNO ALEMAN.... es el último turno y Davide tendrá que hacer un esfuero hercúleo si quiere recuperar la partida y ciertamente va a hacerlo...Desde AA9 el Panzer IIA se lanza a congelar a mis unidades en el edificio Z7. Todos deciden tratar de pasar el PAATC para intentar el Reaction Fire  y lo consiguen ... ELIMINANDO al Panzer II!!... quedan marcados con First fire pero no congelados pueden aun ejercer otras opciones de fuego... Davide lanza un segundo Panzer, esta vez un Panzer Ib que recibe algo de atención de la tanqueta en movimiento con el 20L (sin resultados).. El panzer Ib realiza un BFF sobre Z7 causando estragos... el lider resulta muerto, un peloton PIN y la HS desmoralizada, y todos "freeze"... parece que esta posición no aguantará el embiste, pero ha consumido un importante esfuerzo en ello, dos vehiculos y la infanteria que tendrá que pelearlo...

El tanque de CC4 tratará de alcanzar las posiciones cercanas a S4 pero no puede intentar el ESB, lo que provoca que Davide lancé su otro Armoured Car... el PSW con el armamento averiado se coloca en Sleaze VBM y mis unidades tratan de realizar el Reaction Fire, ambas con éxito (!) y consiguen destruir al vehiculo blindado.

La situación es critica y el último de los pelotones alemanes en V8 mueve a W8 obviamente para capturar el edificio de W7, pero recibe en este momento la atención del 47* que gira su torreta con ese DRM -2 que mantiene sobre el blanco y consigue un impacto critico que con su 3MC elimina las ultimas esperanzas teutónicas....

Al fin, los de Maczek pueden cantar victoria!

RESUMEN, CONCLUSIONES

Para empezar felicitar a Davide primero por su deportividad, al igual que por su amabilidad, tuvo mucha paciencia por que su inglés hablado era bastante más fluido que el mio y a mi me resultaba complicado a veces seguirlo.

Yo habia realizado una planificación meticulosa del escenario con ayuda de articulos, y material que habia encontrado en revistas e internet puesto que tenia tiempo para preparar la partida, aqui dejo una imagen de la cartulina que utilice inicialmente para la misma:


Inicialmente creiamos que al ritmo que habiamos empezado tendriamos tiempo más que suficiente para terminar la partida bastante antes de que terminase la primera ronda (28 de febrero), sin embargo ha sido el último dia cuando hemos conseguido terminarla (!). Las sesiones han sido todas online y usualmente de una hora y media o dos y en las que usualmente hemos terminado un turno de jugador, por lo que bien puede decirse que la partida ha durado entre 9 y 11 horas aproximadamente.

Mi estrategia se basaba en defender hasta el último extremo los últimos 5 edificios que podrian capturar los alemanes, sin embargo todo dependia de la habilidad de las unidades del tablero 50 para retornar al tablero 17 a tiempo para ser útiles, éstas negaban dos de los edificios que con una defensa tan fuerte evitarian cualquier atención del alemán.... Esto se consiguio de plano, y la HMG cumplio en parte su misión desde la altura en la que se encontraba.... las tanquetas debian desplegarse, buscando una de ellas una posición elevada desde la que controlar todo el pueblo (X6/W6 bypass), mientras las otras dos debian lanzarse en pelotón al contraataque en el último momento (y en esto si acerté plenamente). El tanque 47* con los dos vehiculos de ametralladoras debian cubrir los tres edificios del tablero 17 que yo pretendia defender a último extremo pero el "exchange" con los alemanes fue mucho peor de lo previsto (perdi los dos vehiculos multitorreta con cierta facilidad a cambio de un Panzer 35t). La situación parecia perdida en los turnos 3-4, porque no me quedaban fuerzas en el tablero 17 para contener a los alemanes, y toda la defensa se basaba en el 47* (el pequeño monstruo del escenario). Debo añadir que mi setup fue realmente algo arriesgado, y en una futurible partida a este mismo escenario y jugando de polaco comenzaría con un setup bastante más cerrado, sin embargo, éste setup ha funcionado!, aunque me ha hecho sufrir bastante (!!).

El caos se apoderó del campo de batalla en los últimos dos turnos, con vehiculos abandonados, otros destruidos, los más con el armamento averiado, la infanteria de ambos bandos desperdigada por todo el tablero. Realmente el contraataque polaco del 5º turno resultó decisivo, incluso mucho más de lo que yo habia previsto durante la planificación.

El escenario que yo habia jugado hace unos 4 años con un norteamericano via online resulta de lo más intenso y trepidante y quien crea que el uso del fuego intensivo es algo para medidas desesperadas, aqui encontrará una buena dosis de las mismas con cualquiera de los dos bandos.

Finalmente recomendar a Davide como contrincante por su deportividad y buen juego.... mereció ganar tanto o más que yo, y resultó un contrincante muy duro. Os recomiendo que echeis un vistazo a su blog que tiene material muy interesante:


http://fj-md.blogspot.com/


lunes, 27 de febrero de 2012

VASL

Este artículo es una traducción realizada por Pedro (Vehrka) y adaptación del artículo de Andreas Ludwig aparecido originalmente en Homefront Wargame Center y que puedes encontrar aquí [http://wargamecenter.wordpress.com/2010/05/10/vasl/]


Para el principiante jugar al ASL a través de Internet usando VASL puede parecer complicado, sobretodo en un primer momento, aún a pesar de lo bien diseñada que está la interfaz del programa Los principales problemas que se suelen encontar son la configuración correcta del programa y las partida por PbEM (Play by e-mail, jugar a través de correo electrónico) organizando los múltiples archivos que estas conllevan.

A continuación le vamos a pegar un vistazo a la configuración del programa más adecuada y haremos una pequeña introducción a las convenciones internacionales de nomenclatura de los archivos de juego. Si tienes interés en saber más sobre VASL deberías consultar el Manual de Usuario oficial que puedes encontrar en la página web sobre VASL de ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL]. En este artículo nos vamos a centrar principalmente en cuestiones prácticas que más se usan.

Parte 1. Descarga de VASL

El programa VASL, que nos permite jugar por correo electrónico y online a través de un servidor, puede encontarse, de manera gratuíta, en la página  ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL] . Los requisitos de sistema del programa son moderados, nosotros hemos probado la herramienta java en un portátil PI 133 con 64 MB de RAM, pero el rendimiento usando varios tableros iba degradandose rápidamente. Pero un PII (o un AMD-K6-2) con 350MHz / 256 MB de RAM será suficiente para escenarios grandes y con múltiples tableros.

Nuestra recomendación es: cuanta más RAM mejor – 256MB son perfectoses para usar VASL, incluso menos puede ser suficiente.

Un requisito básico para la instalación es una versión razonablemente reciente de Java. El sistema operativo no importa – podemos jugar con VASL en Windows (98, XP, Vista, W7) y en Linux (SuSE 9.1). También es posible jugar en Mac OsX.

También necesitarás el programa VASSAL. VASL era un programa independiente, pero actualmente es un módulo de VASSAL, programa que te permite jugar a diversos juegos de tablero.

En la página de VASL de ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL] hay una sección "Installation" que tiene el enlace a la página en la que obtener java y también enlaza a la página de la que descargar VASSAL y VASL [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL_mods].

La descarga de VASSAL es un carpeta comprimida o un instalador (depende de tu sistema operativo). Tras la instalación, al ejecutarlo por primera vez tendrás que abrir el menú "Archivo" - "Jugar a un módulo" y allí buscar y seleccionar el archivo de módulo de VASL que te habrás descargado.

En las siguientes ejecuciones de VASSAL el módulo de VASL te aparecerá en la ventana de modulos disponibles y solo tendrás que hacer doble click sobre él para abrirlo.


 Hay que seleccionar un directorio para la documentación.

Importante: también hay que descargar los mapas, porque no se puede jugar sin ellos. Los mapas pueden descargarse de la página VASL Map Bazaar [http://docs.google.com/View?id=ddbmp44t_157ddkzfpdj] aunque pueden encontrarse en más sitios. Tanto si descargas todos los mapas (en un directorio a tu elección) o si solo instalas los mapas y overlays (para descargar estos últimos también hay enlaces en la página de VASL de ASL.net) que son necesarios para una artida en concreto. Lo más importante es crear un directorio para los mapas y colocar en él al menos uno.
 
Parte 2. Usando VASL

¿Quien soy yo?

Al iniciar VASL la primera vez, lo primero que solicita es un nombre de usuario. Ese es el nombre bajo el que se te conocerá en el mundo de VASL, tanto al entrar en el servidor como al enviar a tu oponente los movimientos por correo electrónico. Queremos darte un aviso bastante explícito: los álias y los nombres fictícos no son bienvenidos. Se puede hacer login usando nombres como  "Terminator2000" o "Easy Company", pero seguramente recibas un discreto rechazo de los otros jugadores y te será difícil encontrar un oponente.

Cuando VASL se ejecuta por primera vez este pide un usuario y un password.


Al menos a la parte anglófona de la comunidad de ASL no le gusta ver a gente anónima o con pseudónimos en los servidores fisgando en las partidas (es posible ver una partida como espectador, pero ya lo explicaremos después). Además, muchas de las partidas puntuan en AREA por lo que no tiene mucho sentido jugar contra un oponente sin nombre.

Esta es la razón por la que te damos este consejo: pon tu nombre y apellidos reales, o al menos el nombre, cuando VASL te los pida (y si estás dado de alta en AREA (http://www.asl-area.org/) o en ROAR (http://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/default.asp) lo mejor es poner el nombre con el que inscribiste allí para que los demás puedan consultar tu calificación y tu experiencia). Si no sigues este consejo, seguramente no darás una buena primera impresión en tu primera visita al mundo de VASL y encontrarás menos gente dispuesta a ayudarte o a jugar partidas contigo. La gente de Home Front Wargame Center (HFC) también aceptamos y seguimos esta convención internacional.

Una nota final, el nombre de usuario que introduces en este momento no es definitivo. Si te das cuenta de que no fue una buena idea poner cualquier cosa podrás cambiarlo en cualquier momento usando el menú de preferencias.

Además de solicitar un nombre de usuario VASL pide una contraseña. Tiene bastante importancia en las partidas PbEM y en las online porque así se  garantiza que solo el jugador autorizado puede revelar sus unidades ocultas (Concealed). No se te va a volver a pedir la contraseña, simplemente sirve para ser asignada a uno de los bandos y para proteger a las unidades.


 Por último, pero no por ello menos importante, hay que elegir el directorio donde estén los mapas. Y ahora ¡ya puedes preparar tu primera partida de ASL!

Preferencias

El siguiente paso es ajustar las preferencias. Las puedes encontrar en "Archivo" – "Preferencias". En la ayuda del programa encontrarás la explicación detallada de cada una de las preferencias, pero lo mejor es configurarlo tal como lo tiene la mayoría o según el sentido común.

La primera pestaña que vamos a revisar es la "Personal". Aquí puedes poner algo de información sobre ti  (preferentemente en inglés) por ejemplo dónde vives, a qué otros wargames juegas, qué edad tienes y otras cosas como hobbies o un enlace a tu página personal o atu página favorita. Los seguidores de HFC están cordialmente invitados a poner el enlace a nuestra página.

De mayor importancia es la pestaña de preferencias "General". Recomendamos que se configuren de la siguiente manera:

"Permitir a mi oponente retirar el ocultamiento de mis unidades": OFF – Por supuesto normalmente te fiarás de tu contrincante y  el juego PbEM es mucho más rápido si puedes retirar el ocultamiento de las unidades de tu oponente cuando lo pierden debido a tus acciones. Pero como norma general es preferible tenerlo desconectado porque el ratio de errores es muy alto y muchas veces se retira el ocultamiento por error. Deberías hablarlo con tu contrincante. Pero te recomendamos que lo pongas en OFF.

"Centrar en los movimientos del oponente": ON - Si estás revisando el archivo de registro de tu contrincante o si mueve sus unidades en cualquier lugar de mapa en una partida en vivo, VASL automáticamente se centrará en ese lugar. De otro modo corres el riesgo de perderte algún movimiento si tu monitor es pequeño o el escenario es muy grande.

"Anunciar movimientos automáticamente": ON – Esto es de vital importancia en las partidas PbEM. Esta función garantiza que todas las acciones (movimiento, ocultamiento, colocación de contadores, comprobación de LOS, lanzamiento de dados) quedan reflejadas en la ventana de Chat (y también en el archivo de registro). Normalmente no es suficiente solo con mover los contadores sobre el tablero, aunque el oponente pueda verlo. Muchas veces es de gran ayuda poder leer quién ha movido qué y dónde. VASL registra automaticamente el número de hexágono al que han movido las unidades y registra que contadores se han colocado en él. Normalmente todos los jugadores lo tienen activado y tu deberías seguir su ejemplo.

"Utilizar ventana de aplicación combinada": ON - bueno, al menos es como lo preferimos nosotros. Cada cual tiene sus preferencias sobre si quiere tener dos ventanas flotando por la pantalla o tan solo una sola combinada en la parte de arriba del monitor.

"Escalado de imagen suavizado": ON – es posible modificar el nivel de zoom del mapa (que permite tener una vista general). Tener esta opción activa mejora significativamente el rendimiento del zoom.

"Directorio de mapas": Este es lugar en el que se especifica la ruta del ordenador en la que se encuentran – si no tienes ningún mapa o dejas esta opción vacía no podrás jugar.

"Utilizar las teclas de dirección para hacer scroll": ON u OFF. Moverse con los cursores o con el ratón es una cuestión de gustos personales. Nosotros preferimos movernos con el ratón.

"Utiliza CTRL-ESPACIO para ver los detalles de la pila": OFF – Una de las características más cómodas de VASL es que si colocas el puntero sobre un apilamiento, el apilamiento se despliega automáticamente (por supuesto no se muestran las unidades bajo el ocultamiento). Si pones la opción a ON esta característica deja de funcionar y para desplegar cada apilamiento hay que pulsar CTRL-ESPACIO. Puede que haya gente que lo prefiera, pero el juego es mucho más fluído si los apilamientos se depliegan al pasar sobre ellos el ratón.

La siguiente pestaña que veremos es la de "LOS". Aquí pueden seleccionarse las preferencias de color a la hora de comprobar las líneas de visión.  Preferimos un esquema de color tipo semáforo – verde donde la LOS esté libre, amarillo para los estorbos a la LOS (Hindrance Thread Color) y rojo para los obtáculos que bloquean la LOS (Blocked Thread Color), pero cada uno se lo configura a su gusto. La opción "Retain LOS hindrance counters" (Mantener los contadores que estorban la LOS) queda a tu gusto personal (p.e. si un "wreck" estorba la LOS puedes hacer que quede semitransparente o no). "Ajustar hilo a la rejilla" coloca los extremos del hilo directamente sobre la rejilla, lo que impide que esta se pose en cualquier espacio libre. "Verbose LOS mode" (Modo LOS detallado) debe estar en ON, porque durante la comprobación de LOS quedará automáticamente explicada por qué y donde ha quedado la LOS bloqueada, cuantos estorbos hay y a qué nivel está colocado un contador. Sin este modo de LOS simplemente obtendrás la línea sin ninguna explicación. Ten en cuenta que el Modo LOS detallado usa bastantes recursos del ordenador, así que si tienes poca RAM es mejor que desactives esta opción para mejorar el rendimiento.

La última pestaña es la "Ventana de Chat". Aquí pueden seleccionarse el color del texto. Importante: los ajustes que se hagas solo son para tu propia ventana (en la que se muestran los mensajes del registro) si tu oponente decide que tus mensajes salgan en rosa en su pantalla no puedes evitarlo. Los "Mensajes de la partida" son, por ejemplo, cuando informa del movimiento de los contadores. Los "Mensajes del sistema" son las tiradas de dados. Estos dos deberían tener colores resultones para que destaquen sobre el resto y no se te los pierdas.

Con estos sencillos ajustes estará todo preparado para jugar de manera eficiente.

Parte 3. Jugando a través de e-mail con VASL

La idea principal del PbEM ("Play by E-Mail" juego a través de e-mail) es la creación del llamado "Archivo de registro" o log (registro). VASL tiene una herramienta muy eficaz que permite a los jugadores "registrar" sus movimientos y permite al oponente reproducirlos paso a paso. A estos registros es a lo que llamamos "Archivos de registro". Permiten realizar un diario detallado de los movimientos (solo de los contadores, pero si la opción "Anunciar los movimientos automáticamente" está activa también describirá los movimientos como texto) y también de otras acciones. Además, puedes escribir cualquier comentario en la ventana de Chat (cosa que te recomendamos). P.e. puedes ir contando los factores de movimiento mientras mueves la infantería, declarar tus disparos de manera precisa (quién dispara a quién y con cuanta potencia) quién está CX y demás. Además puedes mover los contadores, tirar el dado que lleva integrado el sistema (o lanzar un dado a través de la Web, cosa que también se puede hacer desde la interfaz de VASL) y cualquier otra cosa que hagas en tus partidas cara a cara, incluida la guerra psicológica y la propaganda.

Inicio del juego - la preparación del escenario

Preparar la partida usando arrastrar y soltar es muy cómodo.

Al inicio de la partida los oponentes deciden que escenario se jugará y que bando llevará cada uno. El jugador que coloque primero creará su archivo de preparación. Coge el escenario que quieres jugar y pulsa en "Archivo" - "Nueva Partida". Entonces el programa te preguntará por los mapas que van a ser usados en el escenario. En esta pantalla se pueden colocar varios tableros en el orden que requiera el escenario, girarlos y modificarlos de acuerdo a las SSR (p.e. cambiar las casas de madera por casas de piedra, quitar carreteras, modificar el terreno, etc.). También se pueden recortar los tableros cuando solo se juega en  determinados hexágonos ("Crop Boards"). Intenta evitar hacer esto si estás usando un PC poco potente – tenemos comprobado que los mapas recortados necesitan más potencia y ralentecen la partida. Aunque no tiene mucho impacto en ordenadores modernos con frecuencias de reloj >=500 MHz. En esta pantalla también se pueden seleccionar los Overlays.

Una vez cargados y colocados convenientemente los mapas hay que pulsar en "OK" y se abrirá la ventana normal de juego. Pulsando el botón que representa una "467" se abre la bandeja de contadores. Ahora hay que seleccionar todos los contadores que vayan a aparecer en el escenario e ir colocándolos en el tablero. Se puede cambiar el encaramiento de los vehículos usando el menú contextual (botón derecho del ratón) o con CTRL-X y CTRL-Z. También suele ser conveniente marcar los hexágonos que sean parte de las condiciones de victoria del escenario p.e. usando un marcador de nacionalidad en los hexágonos que tengan que ocupar los alemanes o también usando el Overlay de "VC Hex" que hay en la en la pestaña "Label" de la bandeja de "Draggable Overlays" . Así mejora la capacidad de comprensión del escenario.

Cuando estén colocadas todas las unidades y se haya acabado la preparación inicial se puede guardar el archivo "de preparación inicial" usando "Archivo" - "Guardar partida". El programa preguntará por un nombre de archivo, os recomendamos guardarlo con el nombre del bando del jugador, por ejemplo "Colocacion_Aleman.sav". El uso de una extensión como .sav o .scen no es obligatorio, pero previene problemas de incompatibilidad entre plataformas si los oponentes no usan la misma. No va a pasar nada malo si usas la extensión ".sav". Ahora tienes que enviar el archivo a tu oponente como un adjunto a un email.
Los contadores más raros y la información más esotérica que se te ocurra se puede encontrar en VASL.

El oponente iniciará VASL y abrirá el archivo usando "Archivo" - "Cargar partida" indicando la localización dónde ha guardado el archivo que le han mandado. Se abrirá el tablero con las unidades alemanas ya desplegadas y entonces coloca a sus unidades en el tablero (o fuera de él si así se lo indican las SSR). Cuando acaba su colocación se recomienda guardarlo otra vez como, por ejemplo, "Colocacion_US.sav".

Una pista: es muy recomendable crear un directorio separado para cada partida PbEM p.e. en un directorio exclusivo para PbEM, lo puedes llamar "Diego contra Antonio" (por supuesto usando vuestros propios nombres) y crear un subdirectorio que se llame "Partida 1: ASL esc. 15" y dentro un subdirectorio para cada bando donde se guardarán los archivos de registro conforme se vayan recibiendo por correo (luego hablaremos sobre como llamar a estos archivos). Por supuesto cómo organices los archivos y los directorios queda a tu entera discreción.

El jugador al que le corresponda empezar en el turno 1 selecciona "Archivo" - "Crear archivo de registro...". El programa pregunta por un nombre de archivo. El sistema de nombrado de archivos que explicamos a continuación ha demostrado ser muy útil desde los viejos tiempos del Squad-Leader (por supuesto puedes convenir con tu oponente cualquier otro sistema, pero es mejor acostumbrarse este ya que es el que usa la mayoría de los jugadores y previene errores y confusiones):

Dando nombre a los archivos de registro

El nombre de los archivos de registro de una partida PbEM tiene los siguientes componentes:

* Número de escenario
* Bando que juega la fase
* Número de turno
* Letra

Ejemplo: TAC51-GT1b.log

Explicación:

TAC51 es el nombre del escenario ASL. Otras formas de ponerlo sería: ASL12, T01 etc.
El nombre del escenario se separa con un guión del resto del nombre del archivo.

GT significa "German Turn" ("Turno alemán"). Otras posibilidades son AT para "American Turn" ("Turno americano"), ST para "Soviet Turn" ("Turno soviético"), BT para "British Turn" ("Turno británico"), JT para "Japanese Turn" ("Turno japonés"), FT para "French Turn" ("Turno francés").
Las naciones "menores" se abrevian con dos letras (BeT = "Belgian Turn" ("Turno belga"), FiT = "Finnish Turn" ("Turno finlandés"), NoT = "Norwegian Turn" ("Turno noruego") etc.).

El número tras el GT significa que es el 1er turno.

La letra tras el GT1 indica que archivo es dentro del turno. Esta numeración es consecutiva y lo hacen ambos jugadores.

Entrando en detalles:
Reproduce un archivo de registro con el botón de "Avanzar a través del registro"

El jugador del bando alemán empieza con su primer turno (p.e. de la Rally Phase a la Movement Phase). Este archivo se llama: TAC51-GT1a.log ("1er archivo del 1er turno alemán"). Lo manda a su oponente. El oponente lo abre y hace sus movimientos (p.e.  Defensive fire) y lo guarda en un nuevo archivo llamado TAC51-GT1b. Se lo manda de vuelta. Los archivos del 1er turno alemán irán recibiendo la siguiente letra del alfabeto. En ocasiones un solo archivo irá y volverá varias veces debido a la gran cantidad de movimientos y fuegos defensivos, el alemán devuelve GT1c, el oponente GT1d y continuan hasta que el alemán acaba el turno.

Cuando el oponente (en el TAC51 los belgas) empieza su propio turno su archivo se llamará BeT1a. Lo envía al alemán que hace sus fuegos defensivos y lo guarda como BeT1b, lo envía de vuelta y así a lo largo de todo el turno. Cuando acabe el turno, el alemán empezará con GT2a (b, c, d,...), y después el belga con BeT2a (b, c, d...).

Usando este método es muy fácil encontrar el archivo en el turno más alto con la letra más alta. Además se reduce el desorden y los errores a la hora de dar nombre a los ficheros – que son problemas comunes cuando se usa un sistema que va almacenando los nombres de las fases en el nombre de archivo. En esos casos siempre acaba pasando que las fases no están en los archivos con el nombre de la fase porque suele ocurrir algo inesperado.

El archivo de registro – esa criatura desconocida

Tras dar el nombre adecuado al archivo (p.e. ASL17-GT1a.log), el jugador empieza a mover. VASL va registrando todo lo que ocurre. Generalmente el juego comienza con la Rally Phase o, para ser más exactos, con la tirada de Cambio de Viento. Escribes en la ventana de Chat: "RPh". Las abreviaturas de ASL son de uso común en los juegos PbEM, y todos los jugadores de ASL las conocen. Anuncias "WC" ("Wind change" "Cambio de viento") y tiras los dos dados pulsando el botón de la barra de herramientas que tiene dos dados o pulsando F2 (el botón que está a la derecha que tiene solo un dado hace una tirada de un solo dado y equivale a pulsar F1). El primer número siempre representa el dado coloreado y el segundo el dado blanco. Esto es importante a la hora de determinar la ROF y otros aspectos del juego dónde el dado coloreado es importante, p.e. determinar la localización contra un AFV.

Ahora empiezas con tus acciones en la fase de Rally. Lo haces anunciándolo en la ventana de chat (de forma similar a como lo harías en una partida cara a cara) y lanzas los dados, p.e. para intentar un reagrupamiento o un despliegue (que se haría cambiando los contadores: borrando el contador usando el menú contextual y sustituyéndolo con las nuevas unidades desde la ventana del 467). Es el mismo método que se usa para quitar las bajas del tablero.
Cualquier tirada queda registrada en el registro y en la ventana de chat

Cuando acaba tu fase de Rally y sea evidente que tu oponente tiene que hacer algún movimiento en esta fase, guarda el archivo usando "Archivo" - "Finalizar el registro" y enviarlo a tu oponente adjunto a un email. El oponente guardará el archivo en su directorio, ejecutará VASL y cargará el archivo con "Archivo" - "Cargar continuación". Aparecerá el tablero y la flecha gris de la barra de herramientas (el segundo botón por la izquierda) se oscurecerá. Es el botón de "Avanzar a través del registro". Con él te puedes mover paso a paso a través del archivo de registro de un oponente y ver cuales han sido sus acciones.

Y aquí viene lo bueno: si pulsas "Crear archivo de registro..." antes de pulsar "Avanzar a través del registro", cada acción que se haga después – incluso los movimientos del registro de tu oponente – se escribirán en tu propio registro, esta es la manera más sencilla de ir comentando los movimientos de tu oponente simplemente escribiendo en la ventana de chat mientras se reproduce su propia acción. Esto es especialmente relevante en la Movement Phase o cuando se dispara, por ejemplo, si tu oponente provoca que tus unidades tengan que pasar un chequeo de moral. Así se puede hacer una tirada inmediatamente después de los disparos, y después continuar revisando el registro. Normalmente en la Rally Phase no es necesario empezar a grabar el registro antes de reproducir el registro del oponente, porque no suele haber interacción entre los jugadores y entre sus acciones respectivas. Puedes ver la Rally Phase del oponente y empezar tu propia  Rally Phase con el botón "Crear archivo de registro...". La ventaja de no grabar otra vez los movimientos de tu oponente en tu propio registro es que así no tiene que volver a reproducir sus propias acciones. Volver a grabar todo un registro solo es recomendable cuando juegas con un principiante y crees que cometerá errores – para corregirle y hacer comentarios sobre sus tácticas.

Por  cierto, es bastante frecuente anunciar y realizar tus acciones de la siguiente Rally Phase al final de tu propio turno, p.e. si planeas intentar reagrupar 2 unidades y un intento de reparar el arma del hexágono B1. Cuando juegas PbEM haces las acciones de la Rally Phase justo tras acabar tu propia CCPh, porque estas no tienen efecto ni repercusión sobre las acciones de Rally del oponente. Esto acelera la partida porque el otro jugador puede hacer su propia Rally Phase y no tiene que volver a mandarte el archivo solo para que tu hagas tus tiradas. De esta forma el oponente puede empezar inmediatamente con su Prep Fire Phase al acabar su Rally phase, acelerando significativamente la partida por PbEM y haciéndola más eficiente.

Si ambos jugadores han acabado con sus Rally Phases, puede empezar la PFPh del jugador activo. Que se registra, si no se está registrando ya, con el botón "Crear archivo de registro...". A continuación el jugador que está en fase declara a que objetivos van a disparar sus unidades y con cuantos FP. No escribas novelas al hacer esto; la declaración de fuego se hace de forma corta y pragmática.

Asumamos que hay un líder 9-2 y una escuadra 467 con una LMG 2-7 en el B13 que disparan a una escuadra 447 en el B15 (un hexágono de bosque). La declaración de fuego tendría esta pinta:

9-2+467+LMG@B13 vs. 447@B15; af:6-1

Explicación: El líder (9-2), la escuadra y la LMG están en B13, y se usa la abreviatura "@"("en"). "af": especifica los factores de ataque definitivos, se lanza en la IFT o la IIFT (todas las tablas como la IFT, la IIFT o las "Ordnance to hit" están integradas en VASL). La columna que se emplea en este ejemplo es la 6 (la escuadra con la LMG en la IFT, en la IIFT sería la del 7) y la DRM es –1 (-2 del líder y  +1 del bosque). La DRM se pone como positivo o negativo justo detrás de los  FP (según la columna en la que se resuelva el ataque cuando se usa la IFT). Cuando juegas con un principiante deberías detallar más los detalles, por ejemplo "6FP, -2Ld, +1 bosque=-1DRM". Deberías asumir esta forma de escribir y asegurarte de que no te vas a confundir cuando juegas contra otros jugadores, puede que más experimentados, o ccuando estés viendo otra partida como espectador.

La declaración puede acabar siendo bastante larga – 9-2+467+MMG+447+LMG@B13 PBF vs. 2×447@B13; af: 30-2. (o para los novatos: 2×15 por Point Blank Fire, -2 DRM por Líder). Si ponemos LR significa Long Range, si por ejemplo una unidad dispara a mitad de potencia porque dispara a larga distancia: 447(LR)@B13... no te preocupes, no es tan complicado como parece después de algún tiempo usandolo. Y por supuesto los jugadores más experimentados suelen saltarse tanto detalle porque tienen más claro que es lo que está pasando en la partida. Pero cuanta más detallada sea la información, menos errores y confusiones habrán.

Al pasar el ratón sobre un apilamiento se desvelan sus contenidos

Puedes hacer todos los ataques, uno tras otro, y así te evitas tener que enviar el archivo a tu oponente después de cada ataque. Si disparas a varias unidades enemigas que no están en contacto unas con otras se realizan todos los disparos de la PFPh independientemente del resultado de los ataques. Al final de la PFPh se cierra el archivo de registro. Si no ha pasado nada y todos tus ataques han sido infructuosos no hace falta enviarle el archivo de la PFPh y puedes empezar inmediatamente con la MPh. Si has obtenido algún MC o TC como resultado, lánzalo tu por él porque no tiene mucho sentido enviarle el archivo solo para que apriete el botón de lanzar los dados.

Si el oponente está en su MPh, irá anunciando los MF gastados para moverse a un nuevo hexágono (o localización). Por ejemplo: mueve dentro de un bosque y después a campo abierto. Así que al mover al hexágono de bosque escribe en la ventana de chat: "2". (En partidas con novatos se suele indicar cuantos MF quedan: 2MF q/r(quedan/rest)) . Después mueve a campo abierto y escribe: "1" (1MF q). El oponente puede usar su Defensive First Fire en el momento estime oportuno. Para hacerlo pone STOP!, cuando la unidad se mueve a la posición en la que va a recibir el disparo y por supuesto ¡no sigue haciendo click en el botón de "Avanzar a través del registro"! Tan pronto como el oponente ha continuado avanzando en el registro la oportunidad de DFF se pierde, igual que en una partida FTF. Porque tu – como defensor – empiezas a ver el archivo de registro desde el principio de la Movement Phase del oponente y no lo miras entero anticipadamente (¡el juego limpio es imperativo!), no sabes cuales van a ser los movimientos de tu oponente y de este modo también puedes mantener la sensación de suspense de una partida Cara a Cara en una partida PbEM.
Puedes comprobar la LOS con el botón de "LOS"...
Si decides disparar a una unidad en movimiento, declara la intención exactamente en el momento en el que los MF se gastan. Suma los factores de ataque y lanza los dados. Si la unidad atacada no sufre ningún daño, sigue avanzando el archivo de registro ya que tu oponente puede seguir moviendo sin impedimentos. Si el enemigo sufre un resultado que rompa o deje PIN a la unidad, puedes continuar avanzando en el registro pero ignora cualquier referencia a ella en esta MPh. Normalmente no envías de vuelta el archivo solo porque una unidad ha resultado dañada por fuego defensivo. Cuando mandar el archivo al final es una cuestión de experiencia: si el oponente va a entrar en un hexágono que tiene Fuego Residual, informas a tu oponente para que pueda rectificar, si crees que la unidad que acaba de romperse era fundamental para la estrategia del oponente o que lo que fuera a hacer después ya no tiene sentido, envíale el archivo de vuelta por precaución. En caso de duda, mándaselo de vuelta antes que continuar con tus Defensive First Fire. Pero si no hay dudas, resuelve los DFF contra las unidades que se muevan, siempre y cuando estos ataques no se influyan unos a otros.

Cuando la MPh esté resuelta completamente empieza la Defensive Fire Phase. Si se acabaron los movimientos del oponente sin tener que mandarle de vuelta el archivo, puedes hacer la DFPh en el mismo archivo en que grabaste los First Fire. Y al igual que en la Prep Fire Phase, cualquier MC y TC los lanza el jugador que dispara. Al fina de la DFF, el defensor cierra el archivo y lo devuelve al atacante. El atacante realiza su Advancing Fire Phase tal como hemos hecho en la Prep Fire. Y después realiza las huidas de sus unidades. Si es necesario el oponente recibirá el archivo para que haga sus propias huidas. Si el oponente no tiene que realizar ninguna acción en la RtPh no hace falta mandarle nada. El jugador activo puede ir después a la Advance Phase y a la CCPh. Y no te olvides de hacer tu propia Rally Phase después de acabar tu turno y devolverle después el archivo a tu oponente. Si hay Close Combat, los ataques de ambas partes los lanza el jugador activo.


 ... aunque no podrás hacerlos sin que quede constancia. Cada comprobación de LOS queda registrada.

Ahora empieza el turno del oponente (por ejemplo ASL17-AT1a.log) . Empieza un nuevo archivo de registro sin necesidad de reproducir en él todos los movimientos del turno anterior. Darse cuenta de cuando es necesario reproducir las acciones del turno anterior o no también es una cuestión de experiencia. A partir de la AFPh o de la Rout Phase, no suele ser necesario incluir las acciones anteriores, aunque puede ser necesario si juegas con un principiante que ha cometido un error en la huida. La Rally Phase del jugador anterior ya ha tenido lugar por lo que el jugador activo hace su propia Rally Phase y sigue con su PFPh – por supuesto haciendo los anuncios pertinente, y todo vuelve a empezar de nuevo.

Importante: Haz los movimientos entre un "Comenzar archivo de registro" y un "Finalizar registro" no te confundas con un "Guardar partida". "Guardar partida" solo graba como una "foto" del estado actual del tablero y la posición final de los contadores, solo se emplea para hacer la preparación de la partida y en otras contadas ocasiones, cuando no es importante reflejar las acciones pasadas.

Punto 4. Jugando a través del servidor de VASL
Puedes crear partidas en la sala principal, invitar a otros jugadores o unirte a otras partidas como espectador.

Además de la opción de PbEM, se puede jugar a VASL con otros jugadores en tiempo real. Para poder hacerlo hay que pulsar en el botón con dos flechas (el 3º por la izquierda) para que se abra la ventana del servidor. Por supuesto debes estar conectado a Internet en ese momento, de lo contrario no ocurrirá nada ... ;)

En la ventana del servidor hay otro botón con dos flechas que, al apretarlo, realiza la conexión con el servidor. Siempre te conectas a la sala principal de servidor donde puedes ver quién está online y que partidas están abiertas. Puedes quedarte en la sala principal y charlar con la gente o dejar un mensaje en el "Tablón de Mensajes" si buscas oponente.

También puedes unirte a la sala de una de las partidas (pulsa con el botón derecho del ratón en el nombre de la partida y selecciona "Unirse a la sala") y poder verlas como espectador. ¡Pero respeta la "Netiqueta"! Si te unes a una sala en la que se esté jugando una partida, debes saludar a los jugadores y preguntarles si te permiten ver la partida. Normalmente te dirán que sí. Además, nunca debes mover los contadores, aunque puedes inspeccionar los apilamientos al pasar el ratón por encima. Por supuesto, puedes usar la ventana de chat para hacer preguntas, por ejemplo si no has entendido alguna acción, generalmente te responderán. Pero evita estar interrumpiendo constantemente y por supuesto ponerte a chatear y hablar de otros temas y no hagas demasiadas preguntas (generalmente será una partida seria no un tutorial para novatos) eres tan solo un espectador y debes comportarte como tal.

Puedes abrir una nueva sala de juego y cargar una partida que tengas guardada o crear una nueva. Tanto si entra un extraño como si entra un amigo (es perfecto para jugar con un amigo PbEM que viva al otro lado del charco o para acabar un juego por PbEM). Las reglas son las mismas que para jugar desconectado, es común salir de la sala mientras el oponente hace su preparación del escenario, especialmente si usa ocultación. Lo habitual es esperar en la sala común hasta que te indique que puedes volver a entrar en la sala. El análisis - parálisis, el estar dudando demasiado, mover los contadores adelante y atrás son cosas que deben evitarse, porque no son de mucha educación y por que aumenta el tráfico de red (y no todo el mundo tiene tarifa plana, incluso hay gente que aún se conecta usando un modem telefónico). Lo ideal es que se juegue con soltura (por supuesto todo el mundo tendrá un extra de paciencia si eres novato y necesitas tomarte tu tiempo y cometer errores, pero ¡avísalo con antelación!.

Se recomienda que guardes la partida usando "Comenzar archivo de registro" ("Begin Logfile") para poder analizarla después, para aprender de los errores o poder enviársela a alguien.. Por supuesto puedes empezar una partida y continuarla luego por PbEM o cargar una partida PbEM y acabarla.

Parte 5. ¿Más preguntas?

La mejor manera de aprender ASL usando VASL es jugando con jugadores más experimentados. Puedes acceder al servidor y preguntar por gente que estén interesados en jugar partidas de introducción con un principiante. Por nuestra propia experiencia, la comunidad ASL suele estar siempre dispuesta a dar ayuda y encontrarás rápidamente alguien que te la ofrezca. Tu contrincante irá explicándote cómo configurar las preferencias y como declarar los disparos y el movimiento. Es la mejor manera y la más rápida de aprender VASL. Otra forma es encontrar a un compañero de juego PbEM o bien a través del Tablón de Mensajes del servidor o bien a través de otras plataformas de contacto (la lista de correo de ASL, los foros Consimworld o Gamesquad o en español el foro ASL-Spain.net). Por supuesto dos principiantes también puede empezar a jugar juntos usando las pistas que hemos dado en este tutorial, pero es más fácil si tienes cerca a un jugador experimentado.

Con VASL el universo ASL se abre para aquellos que no tienen con quién jugar cara a cara Te deseamos mucha diversión y ... ¡tiradas bajas!

BONUS: También te van a hacer falta un montón de extensiones [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL_Extensions] para VASL.


Gracias a Pedro (Vehrka) por facilitar el artículo traducido que estoy convencido será muy útil a los que quieran introducirse en el tema de VASL. 

sábado, 25 de febrero de 2012

ASL 44 The Gauntlet vs Isaac (y 2)

ASL 44 THE GAUNTLET

Hoy hemos tenido una segunda sesión para dar por terminado el escenario que comenzamos hará algo más de un mes. En unas 3 horas y media hemos jugado los turnos que mediaban hasta el final (del 5 noruego al 9º alemán). Isaac juega con alemanes y yo con los noruegos en este más que interesante escenario para practicar LOSes relativamente interesantes con colinas y diferencias de alturas. Isaac ha considerado muy instructivo tanto este apartado como el de los botes de humo de infanteria.

Instantánea que replica la situación al comienzo de mi 5º turno (noruego), y en el cual podemos contemplar la situación en la que retomamos la partida. Los alemanes se concentran para lo que parece un asalto inminente y demoledor....
 6º Turno Alemán... masivo desplazamiento de orientación nuevamente y parece que Isaac no termina de sentirse comodo para realizar un decidido asalto....el cambio se produce sin que se verifique ninguna perdida (un pelotón desmoralizado que se recuperará inmediatamente en la siguiente RPh).

 Comienza el 6º Turno noruego, y en respuesta al cambio de orientación, seguimos el paso del baile y redespliego a los noruegos para controlar tantas casillas como sea posible para evitar una filtración de los alemanes por mi extrema izquierda. Un pelotón noruego que no tenia más alternativa es fusilado por Spiller y los suyos....
 Comienza el 7º Turno Alemán.... ya no hay tiempo para más cambios de orientación, e Isaac se enfrenta a un final con solo dos turnos más por delante. Como se puede ver, los alemanes se agrupan en fuerza y todos agrupados en secciones de 3 pelotones y se aprestan ahora si a lo que parece que será un desesperado asalto...
 7º Turno Noruego... Los noruegos cierran filas y una amalgama de pelotones se apresta a tomar posiciones para el último estiron obligado de los alemanes que van a tener que cruzar un autentico infierno ...
 8º Turno Aleman... La situación es completamente desesperada, y no hay muchas posibilidades. Realmente esta situación fue previsible ya en el 1º Turno cuando Isaac decidio realizar una primera MPh bastante heterodoxa que le hizo perder 1 ó 1,5 turnos y que ahora le hacen encontrarse en esta situación. Particularmente yo hubiera embestido en el 5º Turno contra las colinas dominadas por los noruegos, y creo que Isaac sobrevaloro la potencia de fuego de los noruegos e infravaloro la potencia de fuego en asalto (y el humo) con el que cuentan sus paracaidistas....

 8º Noruego... Todos los pelotones noruegos (14 aprox) se concentran en una formación ultra-cerrada y a cubierto de las vistas alemanas, cubriendo con sus fuegos la zona de paso de los Fallschirmjäeger.. No hay realmente muchas esperanzas para Isaac, pero afronta el reto con valentia ....
9º Turno Alemán... La MPh empieza con aventurados movimientos para colocar algo de Humo y perturbar los masivos fuegos que pueden ejercer los noruegos desde sus escondrijos... Tres pelotones fueron por delante resultando infructuosos sus intentos, y provocando un amago de carga que termino como no podia ser de otro modo con fuegos imponentes por parte de los novatos noruegos que devastaron las lineas alemanas, llegando a un punto, en el que ya matemáticamente no existia ninguna opción de victoria (menos de 17 CVP con posibilidad de mover y realmente excasisimas opciones de conseguir salir).


CONSIDERACIONES....

Realmente la partida ha resultado muy interesante, a pesar de que Isaac venia arrastrando, como ya comente antes el hecho de haber realizado un movimiento muy excentrico y totalmente heterodoxo, lo que tras recapacitar corrigio, pero que no le evito perder un precioso tiempo en la aproximación. Yo comencé provocando un par de incendios en los bosques aledaños para evitar que los pudiera usar como Rally points o vias de aproximación. Por otra parte, pienso que Isaac ha sobrevalorado la capacidad de los noruegos y ha sido muy timido cuando ha podido emprender algún asalto en fuerza...

En fin, ha sido una partida divertida, y que tras la cual hemos decidido que más adelante jugaremos con bandos cambiados tras intercalar otro/s escenario/s.


viernes, 24 de febrero de 2012

A65 Chateau du Quesnoy vs. Miguel

A65    CHATEAU DU QUESNOY


Oponente:  Miguel (alemanes).
Modo de Juego: ON-Line.

 En la imagén la colocación inicial francesa para este complejo escenario. Las líneas rojas son las dependencias entre armas y hexágonos apuntados por el ánima. 
Obviamente fortificaciones y cañones emplazados se encuentran HIP, aún así la transparencia permite echar un ojo a su colocación inicial. Voy a intentar señalar algunos trazos referentes a la idea de defensa que he planeado apoyandome tanto en  mi experiencia personal con este escenario (aunque la última vez que lo jugue fué hace más de 10 años), y algunas notas que he encontrado sobre la misma. 

El alemán precisará tiempo para "desactivar" la más peligrosa de las amenazas... las minas. La línea de bosques en la columna Z es un sitio que puede parecer obvio para emplazarlas, y por ese mismo motivo no voy a hacerlo, y pienso que el alemán se va a tomar su tiempo en intentar buscarlas precisamente ahí. He preferido emplazarlas en las potenciales avenidas de aproximación que el alemán cuenta así como en los barrancos ("gullies"), para evitar que pueda desplazarse comodamente a traves de ellos en su aproximación. También las he colocado en los apilamientos de señuelos donde pueden resultar muy efectivas. Tanto en 6X5 como en 6X8 he colocado 6 FP junto a los apilamientos - señuelo. Cuando estos desparezcan lo que probablemente menos pensará mi contrincante sea que alli tenia colocadas minas anti-personal. Es obvio que no podré mover esos apilamientos debido a la misma presencia de las minas, pero es el precio. Si entra para eliminar el apilamiento-señuelo se encontrará una desagradable sorpresa.
  
En los alrededores de 4U1 he emplazado varios campos de minas ya que es un area protegida de aproximación del alemán. La presencia del stack señuelo en 4P6.1 podria aparentar un lider con una MG y persuadir a los alemanes a protegerse en los alrededores de 4U1.

He colocado los campos minados en 6 FP lo que da el DR = 7 (58%) para un NMC, teniendo en cuenta que la mayoria de sus pelotones lo son de moral 7 (42% de opciones de desmoralizarse). El hecho de que la unidad de infanteria deba sufrir el ataque al entrar o al salir me da opciones de conseguir causar algunas perdidas en sus lineas. Igualmente, el hecho de colocar 6 FP en cada campo minado me ha facilitado el hecho de contar más hexágonos cubiertos con las mismas. Descarté las ATM por su coste.

Los bloqueos estan emplazados para evitar el envolvimiento del "Chateau" y mantener a los semiorugas alejados tanto como sea posible. Miguel puede intentar una carrera con sus tanques y semiorugas a lo largo el camino que recorre el bosque del tablero 5, que puede parecer debilmente defendido y tratar de alcanzar la retaguardia francesa. Si esto ocurriese seria desastroso ya que las huidas se verian seriamente comprometidas si hubiera alemanes al sur del "chateau". para evitarlo he colocado un bloqueo de caminos en 5I4/J3.

He colocado una linea de trincheras para defender la línea 6X y abrir fuego contra cualquier intruso que pise la línea Z. Cualquier alemán que entre por el extremo del tablero 5 visionara las trincheras y las alambradas, lo que reforzará la idea de que en el bosque de Z se encuentran las minas. Esto a su vez provocará las búsquedas y perdida de tiempo correspondiente.

Mis piezas de artilleria y anticarros han sido subordinadas a las posiciones defensivas. El cañón en 5S8 ayudará a defender el tablero 5 y su camino a lo largo del bosque. El hexágono que he decidido apuntar por el anima ha sido 5GG7 ya que parece una buena localización tanto para el observador alemán como para las potenciales tropas de infanteria que desearan tomar el "gully" como alternativa de aproximación por el tablero 5.

Los ATG tendrán como prioridad abrir fuego contra semiorguas, sobre todo si estos van con pasajeros, ya que su blindaje de 1 frente al número TK#7 del 25LL permitirá opciones de éxito considerando la ROF de 3, e incluso si van vacios sus valiosos 5 CVP si la dotación inherente aún va a bordo no es algo que pueda ser minusvalorado en un escenario donde las perdidas alemanas van a ser cuantificadas y alcanzando los 50 CVP garantizarán la victoria de las armas francesas. Los cañones de 75 tienen numeros TK#10 pero su limitado número AP será un problema. Su número TK#7 con HE puede ser igualmente interesante al usarlo contra semiorugas.
  
La HS en 6O3.2 es el observador para mi mortero en 6N2 y permitirá de otro modo obligar a perder ocultamientos de las unidades alemanas que vayan entrando por el tablero. Desde aqui se puede ver casi la totalidad de la zona de entrada germana. El mortero en su posición todavia puede imapctar algunos hexágonos de bosque en el tablero 5 sin recurrir al fuego observado si el alemán decide escoger esa via de entrada.

El 9-2 no tiene méjor opción que la más obvia, liderar la HMG en lo alto del chateau. Tanto 6O3 como 6O4 pueden parecer lo mismo al comienzo del juego, y con ello confundir un poco a los alemanes, al menos hasta que abran fuego. La idea es concentrar las dos HMGs en la misma localización que el 9-2, pero solo una vez que el alemán haya descubierto las posiciones de ambas y tras haber aprovechado (si fuera posible) uno de sus "boresighted" hexes (Z4).

El 75mms de 6k7 apunta sobre los bosques del tablero 5 mientras el edificio de 6K9 esta bien defendido con 4 pelotones, un lider y el cañón sin retroceso de 37 mms, a parte de las minas que pueden verse en la toma. Voy a defender con decisión este edificio para evitar que termine resultando un punto de apoyo desde donde Miguel pueda asaltar el castillo. El cañón sin retroceso de 37 es una SW por defición y no puede ganar adquisicions, aunque si puede abrir fuego desde el interior del edificio y tiene una ROF de 2 a parte de los beneficios de los drms del lider. Este arma va a resultar efectiva sobre todo contra semiorugas y AFV a los que pueda abrir fuego sobre el lateral, a unque su pequeño calibre y su tubo corto no van a permitir de forma razonable abrir fuego contra objetivos a más de 13 hexágonos de distancia. Su posición va a permitir proteger la retaguardia del castillo contra cualquier vehículo que intente circunvalarlo. 


 1º Turno Alemán. Fase de Movimiento.  Ya manifestó Miguel su intención de entrar en escalones, con el primero obviamente con la intención de reconocer las posiciones defensivas francesas. Por su derecha un semioruga con un pelotón y un Pz35t toman posiciones en el borde del tablero 5, mientras por el centro una amalgama de HSs se precipitan a la carrera... todas pierden el ocultamiento gracias a las posiciones elevadas en el Chateau de mis unidades, pero espero a abrir fuego sobre la última de la ristra lo que se verifica sin ningún perjuicio para las que se desplazaban a la carrera. Los Panzer IVD colocan sus sD y otro grupo de HS se presenta por el camino central del tablero 6, aqui abro fuego a la primera oportunidad eliminando a una de ellas con el fuego de la HMG y el lider (FP3 DRM-4 DR = 2,2), lo que provoca que las que la siguen se vuelvan algo más cautas y busquen guarecerse en la oscuridad del bosque cercano. Miguel no tarda en sospechar que 4P6.1 es un grupo de señuelos tras mover algunas de sus unidades por la vereda que corre por su flanco izquierdo.

AFPh, RtPh, APh y CCPh, 1º Turno Alemán.  El Pz35t de 6AA4 dispara sus ametralladoras contra X8 y me hace perder los señuelos hay colocados. Por otra parte, el Panzer de 5DD0 dispara igualmente con sus ametralladoras al 458 oculto bajo el Foxhole en 5S6, consiguiendo hacerle perder su ocultamiento (DR=1,1) y dejandolo PINned. Aprovechando el tirón, Miguel abrirá fuego con el cañón contra la ya "unconcealled" y adquiere el blanco.
En la APh la gran cantidad de unidades de exploración que han entrado en el turno uno se desplazan según el detalle del dibujo, por una parte parece que Miguel explorará la columna 6Z, pero el hecho de que uno de los 247s entre en el barranco (gully) me dá esperanzas de que se tropiece inadvertidamente con uno de mis campos minados, cosa que pienso que Miguel va a sondear en la línea 6Z con la múltitud de 247s que se han ubicado en sus proximidades.


1º Turno Francés: Con las unidades alemanas aproximandose a mi primera línea defensiva, las unidades en las zonas dominantes de Chateau comienzan a realizar fuego contra las asequibles, de tal guisa, que una de ellas (247 en Z3) es quebrantada en primer término y posteriormente eliminada tras una dosis de rafagas de HMG. La misma cambia de blanco pero se averia (DR=6,5), lo que obviamente la silencia (esperemos que no por mucho tiempo dr reparación =1-3, dr disabled=6). Hay que tomar otra decisión importante, con el Cañon sin retroceso (SW) que desde 6J8.3 domina el campo de batalla... finalmente me decido por abrir fuego a un buen blanco (Panzer IV) en 6AA9. Son tres los impactos obtenidos (2 en la torreta, 1 en el casco) sin embargo ninguno logra penetrar el blindaje.

Los movimientos son los justos, cambiar la ubicación de la ametralladora de 6O3.2 a N3.2, y skulking con los del mapa inferior para tratar de confundir algo a Miguel sobre la presencia de señuelos en este mapa.

La DFPh se inicia con la llamada a la bateria por parte del observador alemán, y la primera carta ROJA lo que evita el acceso. Desde AA9 el carro alemán devuelve el fuego a la posición del sin retroceso, primero con la CMG y finalmente con el cañón, que dispara ATT y obtiene un critical que con un resultado de 1KIA termina por matar a mi 8-1 y dejar DM a mi dotación que durante la fase de huida correra a refugiarse a los pisos inferiores. El Pz35t de 6DD0 volverá a abrir fuego infructuosamente contra la posición de S6 que durante la fase de Avance buscara protección en R6 (y su marcador ?).

La fase de avance verá aproximarse aún más la HMG hacia la posición de lider 9-2 que convergera con la misma a la espera de la reparación de la otra HMG mientras que las unidades del mapa 4 retomaran nuevas posiciones ante el esperado reconocimiento blindado de los de Miguel.
2º Turno Alemán (RPh-PFPh-MPh-DFPh): En la imagén con líneas verdes los movimientos alemanes, en naranja el Fuego Preparatorio de un PzIVD que ha colocado HUMO en 6Y8 para apantallar a sus colegas, mientras otro de los tanques en 6AA9 que intento la misma operación se ha quedado sin HUMO. Las acciones alemanas no han sido perturbadas por los franceses ya que no se dieron ocasiones propocias y seguimos aún en la fase de reconocimiento del terreno alemán, aunque ya ha salido un equipo MG que ha buscado posiciones en el bosque de 5BB3 y que obviamente comenzará a hostilizar mis posiciones fuertes para cubrir sus avances. En la fase de fuego defensivo ambas HMG abrieron fuego contra uno de los 247 alemanes desmoralizandolo (la segunda de las cuales fue reparada en la RPh).

 Durante la AFPh no se producirán eventos salvo los cambios de TCA de algún AFV alemán y en la CCPh algunos ocultamientos de las fuerzas a pie alemanas.


2º Turno Francés: La dotación del "Sin Retroceso" se reagrupa y va a llamar la atención de los alemanes poderosamente, ya que no quiero perder tiempo en recuperarla y bajar al nivel 2 y conseguir un marcador "?", sin embargo y a pesar de frustrar todos los intentos alemanes por quebrantarla, descenderá pero la LOS de uno de los vehiculos (4O9) será suficiente para evitar conseguir la meta que perseguia... En el gráfico los númerosos fuegos abiertos contra esta posición y poco más, un intento de atrincheramiento francés en las proximidades del castillo y muy pocos movimientos, lo único importante las 2 HMGs bajo la dirección del 9-2 para formar un killer stack.

3º Turno Alemán (PFPh-MPh): Uno de los Panzer ha abierto fuego contra el grupo de HMGs liderado por el 9-2, sin embargo la atención del turno se ha centrado en la linde del hexrow Z y X donde los HS alemanes pugnan por abrirse paso a sangre y fuego. Comienzan la tarea de erosion con el fuego observado de dos pequeños morteros de 50 mms que resultan letales dejando roto a uno de los pelotones que custodia mi flanco. Uno de los  HS que se precipita es detenido en seco por el fuego disciplinado de un pelotón francés, mientras otro resulta atacado por una MG francesa desde lo alto del Chateau, sin embargo los alemanes apuestan por romper el dispositivo de alambradas y trincheras por mi izquierda y una HS penetra. (la secuencia de movimiento esta númera -una interesante sugerencia de Miguel- , pero la densidad de fichas y lo reducido del tamaño del tablero no mejora la claridad).

Un francotirador francés ha dejado roto a uno de los pelotones de vanguardia alemanes...


Detalles de los movimientos del 3º Turno alemán en el tablero 4 y aledaños:

1.- Medio pelotón (HS) de infantería queda T.I. tras realizar una búsqueda y localiza un campo de minas cuya fuerza no es revelada.
2.- Otro medio pelotón hace lo propio, pero esta vez no encuentra nada.
3.- Una unidad alemana en movimiento (infanteria, entidad no conocida)
4.- 4Z1 dash a 4X1.
5.- El vehiculo de 4O9 (AFV, Pz38t) arranca y recibe el fuego defensivo del cañón sin retroceso, sin consecuencias (no hay impacto).
6.- El vehiculo alemán se adentra buscando la retaguardia francesa.
7.- Otro SPW con fuerzas avanza hasta S9, colocando ahi una granada de humo y continua BU sus andanzas hasta I7...
8.- El Panzer de 4BB4 sigue la estela de sus predecesores.

Obviamente Miguel va a hostilizar por la retaguardia para provocar problemas en las retiradas francesas.
He aqui la situación del mapa finalizado la MPh alemana del 3º Turno.... Un importante contingente alemán, respaldado por el SPW251/37L y las ametralladoras medias se guarnecen tras la linde del bosque impresionando un importante asalto por ese lado...

5º Turno Alemán (un turno que vale una partida): Comienza con el OBA y Miguel corrige su FFE:C junto al Chateau con acierto y aún más con fortuna... un impacto crítico desmorona el punto fuerte n5 ya desprovisto del lider 9-2 (DM...), y eliminando igualmente un pelotón de élite y dejando quebrantados a todos los ocupantes del edificio, incluido uno de los 25LLs que se mantenia HIP en el piso bajo. El impacto de la artilleria ha sido tremendo y viene seguido de un asalto precedido por AFVs contra el frente de las trincheras, donde un AFV congela (freeze) a los franceses que terminarán asistiendo impotente como una marea de tropas teutónicas se avanza por su izquierda, sin que la HMG acierte a apoyarles (el cowering -ya no hay lider -2- será fundamental). Con el flanco izquierdo ya abierto, los alemanes cuentan con una importante brecha, a lo que hay que añadir la penetración del blindado por la puerta de "atrás" que terminará condenando a los ocupantes de Chateau... En fin, aquí decidímos que la partida estaba condenada y era inviable pelearla....


CONCLUSIONES y ANALISIS

Lo primero agradecer a Miguel la partida, y decir que he ganado con la experiencia, es evidente que cuando se maneja uno con soltura con el reglamento puede centrarse en el tema táctico y en esto ha demostrado sus conocimientos utilizando cada juguetito del OOB alemán de tal forma que cada cual cumplia una función bien estudiada. Esta es la diferencia entre ganar y perder un escenario. Muchos se quejan de las DR/drs pero la realidad es que al final lo que se impone es la capacidad de un rival sobre el otro en el campo técnico y más aún cuando hablamos de escenarios grandes, como este. En un escenario pequeño un evento fortuito puede ser importante (stall de tú unico Panther,...aún así es un evento potencialmente posible).

Este "Chateau du Quesnoy" ha sido desde hace ya muchos años uno de mis escenarios favoritos (no en vano esta es la cuarta ocasión en que lo juego) por que ofrece la posibilidad de jugar con innumerables cuestiones (OBA, HUMO, AFVs, minas, roadblocks, trincheras, morteros, HT armados, tropas motorizadas...) en un espacio de tiempo amplio.

Bajo mi punto de vista, y retrospectivamente viendo la partida creo que he pecado de no hacer lo que suele ser precisamente mi forma más habitual de jugar... jugar CERRADO... habia tres puntos fuertes de defensa: la posición del chateau con las HMGs dirigidas por el 9-2, la posición del edificio aledaño con el cañón sin retroceso de 37* y finalmente las trincheras y alambradas que cubrian el bosque del frente por donde podia provenir la embestida más directa hacia el chateau, asi que elabore un sistema defensivo que no era interdependiente pero que dentro de los ORBAT francés fraccionaba en exceso su capacidad de fuego. El lider 9-2 cumplió sus funciones con creces dentro de las espectativas HASTA que fue neutralizado primero por el fuego directo y finalmente K.O. con el impacto directo de la OBA. Igualmente el cañón de 37mms cumplía bien su proposito y atrajo mucha atención enemiga, pero fue igualmente golpeado por otro critico que eliminó al lider y dejo a la dotación dos turnos K.O. precisando de otro más para ir recuperando su capacidad de ejercer el fuego... ya cuando lo hizo era tarde..

La partida sin duda se decidió al quedar quebrantado las defensas en altura desde el Chateau por el OBA y con las HMG neutralizadas era imposible detener la avalancha alemana que aprovecho el boquete que se abria en las trincheras para entrar en tromba... entre ellos y el chateau dos piezas (75 mms y 25LLs) sin posibilidad alguna, y más considerando las opciones que podia barajar Miguel con los alemanes: desde desplazar todo el eje de su avance hacia la brecha y olvidarse de la maraña de minas hasta introducir una nube de exploradores con la que preceder un asalto frontal frente al cual pocos fuegos podia ya dirigir.

Felicitar a Miguel por la victoria limpia y contundente y espero haber aprendido algo para pedir una revancha de la que pueda salir con más dignidad!