lunes, 30 de abril de 2012

Bocage o el "infierno de los setos"

 AKADEMY 2.0
BOCAGE B9.5

Las reglas que regulan el Bocage son quizás de las más incomprendidas de todos los terrenos; especifico de la Normandia francesa nos lo encontraremos con regularidad en los escenarios que suceden al famoso Dia-D. El artículo tiene la intención de ayudar a aquellos que puedan sentirse confusos con el uso correcto de este tipo de terreno. 


VENTAJA DE MURO (Wall Advantage - W.A.) Es el elemento fundamental para entender como funciona el Bocage.


Antes de nada vamos a ver quien puede reclamar la Ventaja de Muro y cuando puede reclamarla:

- B9.32 nos dice que puede reclamarla cualquier unidad armada y no derrotada.

Hay excepciones a la norma y son las que vamos a enumerar a continuación:

- Un vehículo que tenga un TEM +1 por terreno dentro del hexágono (con la excepción de los olivares, cactus y ventaja de altura). 
- Una unidad que no se encuentre al mismo nivel base que sobre el que descansa el Bocage
- Unidades que esten en Columna o Convoy
- Unidades que manejen un cañón en un edificio fortificado
- Unidades en puentes.
- Unidad en cueva o casamata.
- Unidades bajo un atrincheramiento
- Unidades sobre alamabradas 
- Unidades en una localización con enemigos que no esten ni ocultos ni se traten de prisioneros.

Es fundamental recordar que la clave para el manejo del Bocage va a estar en B9.323 (W.A.Obligatorio), ya que nos dice que cualquier unidad incapaz de reclamar un TEM de al menos +1 por el terreno dentro del hexágono, debe reclamar el W.A. tan pronto como sea posible incluso si el hexágono es un terreno que sea estorbo (trigal, arboleda, maleza...). Pero ojo que ni el estar emplazado, ni el escudo de un cañón ni tampoco la ventaja de altura o la presencia de un AFV propio se consideran TEM a estos efectos.

La unidad germana en K3 esta OBLIGADA a reclamar la ventaja de muro sobre el bocage circundante al encontrarse en terreno que no proporciona ningún TEM (terreno abierto en este caso).







Por contra, la unidad norteaméricana en H2 puede elegir NO reclamar la ventaja de muro ya que se encuentra en un hexágono que al contar con un edificio de madera es TEM+2.




El Sherman en Z9 no puede reclamar la ventaja de muro ya que se trata de un vehículo y puede reclamar al menos un TEM+1 (en este caso se encuentra en bosque).






Cuando podemos reclamar la Ventaja de Muro (W.A.)


 - Durante la colocación inicial 
- Al final de cada RPh, siempre el ATACANTE primero.
- Durante la MPh o APh de la unidad.
- Cuando la unidad pierda su estatus HIP (¡ojo!, la unidad debe perder su status HIP cuando la unidad contraria le dispute el W.A., si no lo hace en ese momento, ya no podrá reclamar el W.A.).
- En cualquier momento en que una unidad contraria pierda voluntaria ú obligatoriamente su W.A.
- Debe reclamarlo toda unidad según B9.232 (Una unidad incapaz de reclamar al menos un TEM+1 debe reclamar W.A.)
- Una unidad que tenga TEM dentro del hexágono PUEDE elegir escoger la ventaja de muro o ignorarla para reclamar el TEM dentro del hexágono. 
- Unidades en Bypass pueden reclamar W.A.

Cuando se pierde voluntaria ú obligatoriamente la Ventaja de Muro (W.A.)

- Automáticamente cuando no reunimos las condiciones de B9.32 (quedemos rotos, en CC/Melee, etc...)
- Puede ser ignorado en cualquier momento salvo que la unidad este PINned, TI o inmóvil o se vea afectada por W.A. obligatorio.

 1. Estamos en la Fase de Fuego Preparatorio del Turno norteaméricano, y en ella el 666 de H2 con ventaja de muro en el hexágono H2, decide abrir fuego sobre la unidad alemana en I4.
2. Una vez realizado el fuego, el jugador norteaméricano optá por retirar el marcador de Wall Advantage ya que cuenta con un terreno en el hexágono que le facilita al menos un TEM+1 (concretamente +2 por edificio de madera)  y dicho marcador puede ser retirado en cualquier momento del juego.

Las implicaciones de esto son importantisimas, puesto que como veremos, las unidades solo pueden ver y ser vistas más allá del bocage si cuentan con Wall Advantage, por lo que nuestro 666 de H2 es ahora mismo ¡invisible a los ojos del 468 que ha recibido su fuego!.



Como hemos visto todas las unidades que se encuentren ADYACENTES al bocage y el terreno dentro del hexágono no facilite al menos un TEM +1 (con las excepciones ya mencionadas de ventaja de altura, escudo de cañón, emplazamiento, AFV amigo...) TIENEN la obligación de reclamar la ventaja de muro.

Por su condición de obligatoriedad no es preciso marcar esas unidades con ventaja de muro hasta que una unidad enemiga se situe al otro lado del bocage para que quede constancia de quien contaba con dicha ventaja de muro. 
Las tres unidades alemanas de la imagen de la izquierda tienen ventaja de muro obligatoria ya que los terrenos sobre los que se encuentran no proporcionan al menos un TEM +1.

Si una unidad enemiga se situase en P4, tanto O5 como P5 deberian quedar marcadas con la ficha de W.A. para identificar que son ellas y no la recien llegada las que cuentan con la ventaja de muro. 

Veámos otro ejemplo de como las reglas de ventaja de muro afectan al Bocage. En la imagén de la izquierda el 247 está obligado a contar con la ventaja de muro y el 666 americano abre fuego contra ella en cualquiera de las fases norteaméricanas y como resultado del mismo, la unidad alemana queda rota.
 La unidad alemana ahora rota esta obligada a perder la Ventaja de Muro porque ya no reune los requisitos de B9.32 y por tanto el 666 norteaméricano en el hexágono ADYACENTE debe inmediatamente reclamar la ventaja de muro.





LINEA DE VISIÓN

Hay dos importantes características del Bocage en lo referente a la línea de visión


No se puede trazar una LOS a lo largo de un lado de hexágono de Bocage (B9.21). 

En la imagen de la izquierda, las unidades americanas y alemanas no pueden verse debido al lado de hexágono de bocage C8/D7.






Por otra parte, el Bocage genera un obstáculo a la LOS de nivel uno un hexágono más allá del lado del hexágono sobre el que descansa el bocage (B9.52).

En la ampliación del reglamento que acompaña al Action Pack 4 (Normandia), el punto B9.521 nos dice que una unidad que no tenga W.Adv. en Bocage PUEDE ver al enemigo ADYACENTE al otro lado del Bocage pero NO más alla. 


 OCULTAMIENTO, MOVIMIENTO...
Es mucho más fácil ganar y conservar el ocultamiento con el Bocage, y va afectarnos de forma importante a la hora de elaborar jugadas de ataque ó defensa. 

Si todas las LOSes enemigas cruzan bocage, nuestras unidades ganaran mucho más facilmente el marcador de ocultamiento, siendo tratadas como si se encontrasen fuera de todas las LOS enemigas y en terreno ocultador, por lo que ganaran automáticamente su marcador de ocultamiento (!).


 Imagen de la izquierda, nos encontramos al final del turno alemán, y llegamos a la Fase de Combate Cercano (Close Combat Phase -CCPh-), y las unicas LOSes que el americano puede trazar hasta ellas es a través del Bocage por lo que ambas serán consideradas tanto en terreno ocultador como fuera de las LOSes del enemigo.
Por tanto ambas unidades obtendrán automáticamente su marcador de ocultamiento.







Otro aspecto fundamental afectado por el Bocage es el movimiento, ya que las unidades podran mover dentro de la LOS de unidades enemigas y mantener su estatus de ocultas (ver B9.55). Independientemente del gasto de fáctores de movimiento, la infantería no perderá el ocultamiento siempre que la LOS trazada hacia ellas crucen lados de hexágono de bocage. 


Un ejemplo gráfico de lo que estamos hablando. La unidad norteaméricana bajo marcador de ocultamiento en F3 decide mover y lo hace dentro de la LOS de H4 por G3 y H2 sin embargo eso no provocará la perdida de ocultamiento de la americana ya que la LOS es trazada a través del Bocage.





Cualquier actividad de la Fase de Reagrupamiento que normalmente provocaría la perdida del ocultamiento, si se produce tras el Bocage no causará la perdida del citado ocultamiento.

Hay que considerar también a los "señuelos", ya que aunque son tratados normalmente, salvo cuando puede verse disputado el W.Adv., en este caso la unidad oculta debe momentaneamente revelar al menos una unidad real para poder reclamarlo, al igual que el bando sobre el que se disputa debe mostrar momentaneamente una unidad real para poder seguir reteniendolo.

Recordad que el BOCAGE es DRM+2 (+1 vs Fuego Indirecto), tiene un coste de movimiento de COT+2
para infanteria mientras que es impasable para cualquier vehículo que no sea completamente de cadenas (y estos no solo pagaran la mitad de su capacidad de movimiento si no que además deberán pasar una DR por BOG).


Obviamente estas son las generalidades relacionadas con el Bocage y es trabajo de cada uno perfeccionar estos con la consulta en el Libro de Reglas. 










domingo, 29 de abril de 2012

ASL 104 Hill of Death

ASL 104 Hill of Death
vs Isaac

Fecha de Inicio:  28 de Abril de 2012.
Modalidad: F2F
Oponente: Isaac (británicos)
Tiempo de Juego: 10 horas (2 turnos...)

Tras habereme sugerido Isaac que le enviase 4 ó 5 escenarios en los que los tanques tuvieran una presencia prominente, y fuea igualmente un escenario de al menos las mismas proporciones que el anterior (Road to Kozani Pass), se decantó por este MONSTRUOSO "Hill of Death" que nos teletransporta a Normandia de 1944. 

Los bandos fueron escogidos a suerte, tocandome a mi jugar de nuevo con los alemanes....

Una vista general de la colocación de ambos bandos. Hube de hacer un gran esfuerzo de trabajos manuales para transformar el tablero según las SSR, ya que ni contaba con suficientes Shellholes ni tampoco me apetecia "imaginar" que los niveles 3 y 4 eran el trigal, asi que hice mis recortes de pantalla y los imprimi. 

Puede observarse dos grandes grupos alemanes, correspondiendo el de la parte inferior (izquierda visto desde el campo alemán) a un enorme conjunto de señuelos que tenian como intención confundir a Isaac sobre mis intenciones originales. 

Vista desde mi lado de juego puede contemplarse la inmensidad de la tarea. subri las pendientes y expulsar o eliminar a tantos británicos como fuera posible con el apoyo de los Tigers y conseguir al final del 8º turno tener más CVP que Isaac en las colinas de nivel 2. 

Situación al finalizar el Turno 1 alemán. La infantería alemana se posiciona junto al bocage que domina el desfiladero por donde pretendo hacer correr a mis Tigers con la intención de romper el dispositivo británico en dos o al menos seccionarlo para destruirlo según se presente la oportunidad. El mortero inglés con fuego observado se hizó sentir, aunque afortunadamente sin provocar daños. Los Tigers se disponen para dar peso al asalto. 

¿Concentrado?


Inicialmente mi pensamiento se encontraba centrado en dividir a los británicos y centrarme en destruir una de sus porciones, la que se presentara más debil o la que me condujese con mayor facilidad a la victoria... la enorme acumulación de medios ingleses alrededor del bocage junto al desfiladero suponían un bocado enorme por lo que comencé a explorar mentalmente como digerirlo....


Durante el 1º Turno Británcio uno de los pelotones alemanes fue derrotado por la pieza 57L con un último proyectil HE, y la ambición (o más bien despiste) de Isaac le llevó a buscar la ruina de este último intentando capturarlo...El Tiger de O10 abrió fuego a la primera oportunidad provocando su quebranto y salvando así a mi pelotón del acoso. En S2 un MG Team espera ansioso su oportunidad de demostrar su fuerza frente al ATG de 57L. La limipieza de las piezas AT por mi infantería es una prioridad para dar libertad a mis pequeños Tigres...

Una imagén al finalizar el 1º Turno británico. El bocage de la colina está centrando toda la atención, mientras todo el despliegue inglés de la izquierda corre a acosar el flanco alemán, estos por su parte no han sido capaz de derrotar a la dotación del 57L. Mi pelotón derrotado consiguió con éxito ponerse a cubierto. 

Final del 2º Turno alemán.... I3 con un Tiger estático y 3 pelotones SS son una importante amenaza para el dispositivo inglés de la colina de mi derecha, mientras dos de los tanques alemanes se deslizan por el desfiladero camino de la retaguardia inglesa. Tras una apuradisima operación,  y tras el concurso de algunos botes de humo, un par de pelotones alemanes han roto las defensas británicas en el bocage y han entrado en CC en la posición del ATG (como puede verse, la dotación aguantó el primer embite de los SS). El enorme apilamiento de S2 es el formado por el MG Team y un grupo de señuelos con el que voy a intentar de confundir a Isaac con respecto a las intenciones que albergo con las unidades reales presentes.

De luz a luz ... Desde las 10 de la mañana hasta el anochecer !!

Final del 2º Turno británico. Abajo a la izquierda es visible uno de los Tigers que ha acudido a contener a las hordas sajonas. La melee sigue sin resolverse a pesar de que Isaac ha incluso abierto fuego contra la misma (dejando PIN a su dotación....por mayor resultado). Ya son visibles las dos columnas de blindados británicos corriendo hacia las colinas. Una de las piezas de 76LL se ha comenzado a desplegar con la confesa intención de cubrir al menos la linea de colinas desde la que podría hostigar su aproximación con algun atrevido Tiger. 

Vista más detallada al final del 2º Turno inglés sobre el centro de la acción principal.... El Humo lanzado por el mortero británico para cubrir su retirada deriva por el viento que sopla del noroeste. Hasta el momento, tras finalizar la sesión de hoy no ha habido que lamentar ninguna perdida (los vehiculos que aparecen como "wreck" estan por SSR). La posición del bocage puede darse por derrotada y los ingleses buscan nuevas posiciones en las que no resultar copados por los tanques alemanes....


CONTINUARÁ .... ¿o NO !!?

Actualización:

Tras la larga e interesante conversación telefonica mantenida hoy con Isaac hemos decidido que es méjor dejar el escenario ya que es una sobre-abundancia de información en lo referente al reglamento. No podemos olvidar que él desde que ha vuelto a jugar ha jugado en dos ocasiones  (the Gauntlet y Road to Kozani), y realmente en la última ya la saturación de información que hubo de digerir era bastante grande. Basté decir que todo lo que sabe del reglamento es por transmisión oral.. Ni él cuenta con el reglamento ni con la traducción en castellano y todo lo que ha aprendido ha sido gracias a la experiencia F2F conmigo.... realmente es impresionante ver que es capaz de jugar con el nivel que lo hacer. De todos modos el hecho de incluir un enorme muestrario de nuevas reglas (sM, Pf, Pschk, PIAT, OBA, bocage, sN, WP, avión de observación ...) ha supuesto una barrera excesivamente compleja y ambos hemos acordado retomar las partidas desde un nivel bastante inferior para poder alcanzar estos niveles tan complejos con más seguridad y sobre todo que él pueda controlar la planificación y todos los avatares de la partida sin precisar ningúna ayuda externa.

Por mi parte, y sobre el escenario, decir que es un escenario estupendo, ENORME, y sobre todo muy complejo. El número de modificaciones al tablero no lo hacen muy recomendable para el F2F, pero aun así con un poco de empeño (papel, impresora y tijeras), todo tiene arreglo :).


martes, 24 de abril de 2012

Reflexiones y Cambio de Rumbo


REFLEXIONES Y CAMBIO DE RUMBO

Tras el soberano baño de humildad que ha supuesto las dos partidas consecutivas al "A64 Chateau du Quesnoy" con Don Miguel, ha sido necesario un período de reflexión para comprender la naturaleza del problema, buscar soluciones e implementarlas. Voy  a tratar de extractar aquí la sintesis de mi trabajo intelectual a proposito de esta cuestión y las conclusiones a las que he llegado con la consiguiente toma de decisiones:

ASL es un juego complejo, donde dominar el reglamento es un primer escalón mientras que controlar el mismo y ser capaz de aplicar esos conocimientos sobre el tablero de forma coherente sería el segundo escalón. Durante 2011 me propusé de forma muy concienzuda a subir el primer peldaño, llegando incluso a dedicar muchas horas al dia a este tema (bien sea leyendo articulos, repasando reglas, poniendolas en práctica ú organizando iniciativas -Liga Conscriptos y Akademy-). La segunda de las iniciativas contaba con la ventaja que suponía que el trabajo que yo hacia para elaborar tanto el video como los problemas redundaba también en la ampliación de mis propios conocimientos, motivo por el cual me resulaba personalmente muy atractivo. 

Llegados a este punto, tomé inicialmente una primera decisión errónea que debio hacerme recapacitar a tiempo: pensando que con un buen volumén de reglas asumidas podia intentar ampliarlas para sentirme capacitado para enfrentarme al PTO... la primera experiencia (muy simple, un escenario de pocos turnos, con muy pocas tropas y algunos cambios relacionados con el terreno) me hizó sentir confiado y tomé la decisión que me abriria los ojos en este sentido: comenzar el Edson´s Ridge con Txema. Él, es un jugador muy experimentado y una auténtica Wikipedia viviente del reglamento en ASL, a él le debemos algunas de las traducciones de capítulos del reglamento en castellano. Sin embargo la experiencia resultó doblemente traumática (la campaña comienza con un escenario nocturno a lo que tenemos que unir las particularidades de la Jungla, y además jugabamos PBEM). Jugar PBEM tiene su pequeña ventaja ya que permite consultar el reglamento con comodidad y a discrección (con todo el tiempo del mundo). Sin embargo el hecho de jugar diversas partidas online/PBEM del ETO junto con esta CG del PTO resultó un bocado demasiado grande para digerir. Este fue mi primer aviso a navegantes y de hecho la campaña permanece en Stand-By (ya que llevamos practicamente terminado el primer escenario). 


Volviendo al 2011, cuando renové mi compromiso con el Hobby tras 3 años y pico desaparecido, comencé solicitandole al bueno de Txema una partida para retomar el contacto físico (de hecho la méjor manera de aprender es jugar, es indefectible), y sufrí una espantosa derrota de proporciones casí biblicas. A mi las derrotas no me afectan por el hecho de perder per sé, se trataba más bien por el hecho del calibre de la misma, cuando un escenario normalmente muy testado y oficial suele ser competido normalmente hasta el final si los dos contendientes son rivales de un nivel similar. Aquello fue una cuestión que me motivo tremendamente y la consigna era en aquel momento recuperar la capacidad técnica de juego. No es lo mismo saber mover las fichas de ajedrez en el tablero que saber jugar al ajedrez, aquí, y a pesar de que las comparaciones pueden resultar odiosas, sirve lo mismo, no es lo mismo como decia al principio conocer las reglas que saber jugar. Durante meses estuve poniendo todo de mi parte para mejorar mi capacidad de juego y cuando pensé que lo había conseguido le solicité a Txema la revancha. Ojo!, no se trataba de jugar hasta que te gane.. se trataba de comparar mi nivel con el que tenia unos meses antes. Ni siquiera me planteaba la victoria, solo me planteaba que no fuera la derrota humillante que habia sufrido en mi primera experiencia... finalmente gané la partida y el hecho me hizó confiarme (le había ganado al maestro una partida, y al mismo escenario y con los mismos bandos en el que él me había infringido aquella dolorosa derrota).

 

Con todo este prologo, llegamos al 2012, y tras las experiencias de juego del año anterior (40 partidas jugadas de las cuales "solo" 18 eran derrotas , recuperación del F2F,  etc...), me propusé algunas metas iniciales: abandonar progresivamente el PBEM, que ya no cumplía la función ó necesidad de consultar constantemente el reglamento de manera muy pormenorizada, programar un elaborado grupo de actuaciones relacionadas con el hobby : continuar con el programa "akademy" y la segunda edición de la Liga VASL, o abandonar otras cuestiones como los playtestings para centrarme más en las partidas, puesto que sentía ya capacitado para jugar al 100%.

Sin embargo no hay nada méjor para ver claro que quitarse la venda... Jugar con Miguel desde mi primera experiencia con él en la partida del campeonato del año pasado (ASL54 Bridge to Nowhere) siempre a resultado a parte de divertido bastante didáctico (y aqui no solo hablo de conocimiento "masivo" de reglas complejas, o dificiles bien por poco usadas, bien por incomprendidas, si no tambien de su aplicación táctica, y las implicaciones que de ello se derivan para el buen desarollo del juego). Cuando me comentó de jugar otra partida yo le sugerí un escenario grande y con el que ya habia lidiado en el pasado -bien es cierto que hablamos de hace ya más de una década-, que no era otro que el "Chateau du Quesnoy A64", un escenario con muchos "juguetitos" para un bando y otro, y habiendome ofrecido él que igualmente escogiera bando lo hice con el defensor -en este juego es más fácil técnicamente defender que atacar, no descubró nada nuevo-, y me dispusé a preparar mi partida, consulté notas, articulos y tomé mis propias decisiones al respecto.

Tras la aparatosa y contundente derrota, ya me sentí bajo alerta: "algo no funciona", pero acerté a concluir que era mejor ver y esperar que aflorara de forma natural.... Así pues cuando decidimos jugar el mismo escenario con bandos cambiados y sufrí la sensación de ser atropellado por una manada de elefantes, consideré que era inviable seguir por este camino sin tomar decisiones fundamentales relacionadas con el juego. Y así ha sido, y aqui las plasmo, no ya por hacerlas públicas, si no para reflejarlas por escrito y que quede constancia de las mismas y poder ubicarme en el tiempo cuando haya de comprobar por mi mismo que mis decisiones han sido acertadas o no.

Debo añadir que el los eventos vividos en el "Road To Kozani Pass" con Isaac donde mi retaguardia estaba hecho una ruina, también me alarmaron muchisimo puesto que era obvio que habia flecos que era preciso atender y coser con hilo del grueso...
La reflexión no ha sido una cuestión de dos horas, sino de algunos dias y, ni mucho menos debido a una rabieta, ni tampoco por haber perdido una partida, que por otra parte debo decir que me ha ganar mucho....He despertado, no solo no consideró que es preciso tomar decisiones técnicas importantes si no que me he propuesto una serie de metas adicionales:

- Planificar metódicamente el escenario durante el set up . Si antes este procedimiento podia consumirme una hora (en un escenario standard de 1-2 tableros y no muchas unidades, y hasta 4-5 horas en un escenario como el del "chateau"), espero que no sea mucho tiempo más pero si méjor estudiado. Para ello :

a) Repasar todas las posibilidades de opciones de maniobra HD (D4.22)
b) Examinar las posibilidades que pueda ofrecer cualquier Estatus de Cresta (B20.9)
c) Utilizar las opciones de despliegue de hasta el 10% de OOB siempre que no se trate de aquellas nacionalidades que no lo tienen permitido. En el ataque la opción de despliegue con un gran porcentaje de fuerzas no tiene que ser ignorado, puesto que ofrece una gran flexilibidad táctica vs perder algunas ventajas (humo, fuego de asalto o disperso). La situación mandará sobre este último punto.
d) Ubicar en posiciones que dominen en campo de batalla "observadores" en forma de SMC bajos o HSs. al objeto de negar "?" al enemigo.
e) Considerar el desmontaje de armas como morteros ligeros/pesados y MG (HMG/MMG) para mejorar la movilidad de las unidades si así fuera preciso.
f) Tratar de mejorar las posibildades que ofrecen los "?" facilitados por el OOB, buscando un uso lo más optimizado posible para hacer creible su presencia como unidades de combate reales, mientras las reales pueden tratar de simular unidades "señuelo". Evitar posiciones obvias para unos y otros.
g)  Mejorar dentro de lo posible la ubicación del francotirador
h) Mantener en mente todas las armas utilizables e inherentes que pudieran facilitar en la carta del escenario (Cocktail molotov, PF). 
i) Considerar con mucho detenimiento la ubicación de los BS si aplicables. 

- Planificar al detalle las posibilidades de las armas de largo alcance:

a) Tratar de evitar la vulnerabilidad de las mismas (spotters para morteros, posiciones alejadas para las HMGs y si en posiciones elevadas que cuenten con posibilidades para el skulking, bien via hexágono a retaguardia bien via escaleras).
b) Cuando el número de averia sea inferior a 12 evitar disparos contra unidades que no sean importantes del enemigo.

- Planificar cuidadosamente los tiempos del escenario.

Sin duda este es mi mayor problema. A pesar de ser un jugador poco dado a improvisaciones y nada dispuesto a la impulsividad y que no busca el firefight con "desesperación" la gestión del tiempo es una de mis grandes asignaturas pendientes, sobre todo en lo relacionado al ATAQUE. El hecho de jugar partidas de campeonato (VASL League, Conscriptos) me ha hecho muy estricto con ellas, y curiosamente me he esforzado en este sentido para cumplimentar las condiciones de victoria rigurosamente, sin embargo no ha sido así en otras partidas donde no habia una presión añadida en este sentido. Así pues la consideración primaria será la de la auto-exigencia, y aunque la meta primera siempre es y SERÁ disfrutar de la partida sea cual sea el resultado final, la siguiente será la de imponerme unos criterios de juego más exigentes y enfocados a ganar la partida por el esfuerzo intelectual.

- Estudiar cada una de las armas que hay en el OOB propio y ajeno para no ignorar las posibilidades de S, APCR, APDS, WP, sD, sM, sN, ó HEAT 

- Desarrollar unas reglas de enfrentamiento más ajustadas al escenario. En muchas ocasiones durante las partidas precedentes me he impuesto mis propias reglas de enfrentamiento manejando sobre todo porcentajes ("no perder el ocultamiento de determinada unidad es mejor que disparar con ella en un FP4 DRM+2 cuando si lo pierdo voy a sufrir posteriormente un FP8 DRM+1", por poner un ejemplo.).
- Arriesgar poco o nada, jugar siempre buscando controlar hexágonos y negarselos al enemigo bien via armas de largo alcance, via superioridad númerica local o cualquiera de las posibles durante el escenario. No dejar al albúr de una DR una jugada. Para eso están el HUMO, los fuegos de Oportunidad y las HS.

No mover hasta haber elaborado la jugada de tal modo que una acción tenga reflejo y consecuencias en la siguiente y de tal forma que el orden de las mismas sea coordinado y respondan a una intención unificada.  

En esto último podría haber resumido gran parte del articulo y quiero que sea mi reflexión final. Si antes ya jugaba lento ahora nos encontraremos a un "Milhaud" más pausado, más frio y sobre todo, o eso espero más "duro de batir". 

24 de Abril de 2012.