viernes, 31 de agosto de 2012

Estatus de Cresta

Estatus de Cresta B20.9

1.- ¿Donde podemos conseguir estatus de Cresta?

En cualquier hexágono de Depresión:
      
     a) Barrancos (Gully)
     b) Arroyos (Stream)
     c) Carreteras Hundidas (Sunken Road)

2.- ¿Como podemos conseguir el estatus de Cresta?

     a) Cualquier unidad de infantería en buen orden que se encuentre en el hexágono de la Depresión (dentro de él), puede reclamar estatus de cresta gastando 2 MF en la Fase de Movimiento o reclamandolo en la APh siempre y cuando sea capaz de avanzar.





La unidad de infantería del ejemplo de la izquierda (Hexágono K8) puede en su fase de movimiento gastar 2 MF y reclamar el estatus de Cresta.

El estatús de cresta se aplicará a 3 lados de hexágono a discrección del jugador.
      





b) Una unidad FUERA de la Depresión puede ganar estatús de cresta pagando un fáctor menos del coste de movimiento para acceder al hexágono, pero el lado de hexágono central de estatús de cresta deberá coincidir con el lado de hexágono atravesado para obtener el estatús de cresta:



La unidad soviética de F9 decide entrar en el hexágono de Depresión, pero pagando un solo MF (el coste era de 2 MF -1 por reclamar el estatús de cresta desde el exterior del hexágono = 1 MF coste final).
   El estatus de cresta obtenido por nuestro pelotón deberá hacer coincidir el lado de hexágono central del mismo con el que ha atravesado nuestra unidad para reclamarlo.





Una unidad en Estatus de Cresta no puede mover directamente a otro hexágono reclamando Estatus de Cresta, debe abandonar previamente el que ocupa antes de poder acceder a otro.


3.- ¿ Que beneficios reporta el Estatus de Cresta ? 

Las unidades se consideraran un nivel por encima del nivel de la Depresión. 



Las unidades en Estatus de Cresta se benefician de los mismos beneficios que si estuvieran en Trincheras contra todo FUEGO DIRECTO que entre por cualquiera de los tres lados de hexágonos del estatus de Cresta. 








Es importante recordar que NO contamos con estos beneficios cuando:

a) La unidad es objeto de fuego INDIRECTO
b) La unidad es arrollada por un vehículo (OVR)
c) La unidad recibe el fuego por parte de una unidad enemiga que tiene LOS al interior del hexágono de la Depresión.

Es importante recordar el punto A6.3 donde nos indica que para tener LOS a un hexágono de Depresión la unidad observadora deberá tener al menos la misma ventaja en alturas que distancia media hasta su objetivo.

  El hexágono 65K6 es un edificio de un solo hexágono con un circulo en su centro por lo que es un edificio de una planta superior. Ahí (65K6.1) se encuentra un pelotón germano que tiene LOS al INTERIOR de la Depresión de K8, por lo que la unidad soviética a pesar de contar con un marcador de Estatús de Cresta no contará con los beneficios inherentes al mismo al recibir fuego de la unidad alemana.

(La Depresión es un nivel -1 y la unidad alemana se encuentra en nivel 1, por tanto entre ambas median 2 niveles, lo que es igual al total de hexágonos entre las dos unidades enemigas, por lo que la unidad germana tiene LOS).


Además el fuego que proviene de una unidad enemiga que tenga LOS al interior de la Depresión, afectará tanto a las unidades que cuentan con estatus de Depresión como a las que no.

4.- ¿Como puedo abandonar el Estatus de Cresta ?

Es exactamente igual que abandonar un pozo de tirador (Foxhole), debes pagar 1 MF + COT del terreno al que accedes.

5.- ¿ Cuales son los handicaps inherentes al Estatus de Cresta ?
  
     a) Una unidad en Estatus de Cresta puede disparar por los lados de hexágonos discontinuos del marcador de estatus de cresta, PERO lo hará como Fuego de Área.
  
       b) En CC una unidad en Estatus de Cresta recibe un DRM -2 en los combates que reciba contra ella, y contará con un DRM +2 en los que haga contra el enemigo. Además en cuanto el CC se conviertá en Melée se perderá automáticamente el Estatus de Cresta

6.- ¿ Que armas de apoyo pueden ser utilizadas en el Estatus de Cresta ?

Las únicas armas utilizables en Estatus de Cresta son : LMG, DC, LATW, FT. 

7.- ¿ Cual es el límite de apilamiento en el estatus de Cresta ?

Las unidades en Estatus de Cresta cuentan contra el límite total del hexágono. Dicho de otro modo, todas las unidades que se encuentren en el Estatus de Cresta y en la Depresión cuentan contra el límite total de apilamiento del hexágono.


Un arma que quede abandonada en Estatus de Cresta, pierde inmediatamente dicho estatus.

Espero que haya resultado de interés.



lunes, 20 de agosto de 2012

GD7 one hundredth vs Santi (Alemán)

GD7 One Hundredth vs Santi (alemán)
Lone Canuck GD Pack 1

Cada uno de los escenarios de Lone Canuck es una sorpresa y usualmente agradable. Santi me propusó jugar este "One Hundredth" en el que yo me haría cargo del bando soviético con reglas de extremo invierno y nieve profunda, también tendriamos que contar con los "Drifts" (dunas de nieve). 
  Vista la colocación inicial de Santi tomé la decisión de que todos mis blindados avanzasen sobre las filas 5-7 para cortar a los alemanes y evitar que todos los que se encontraban al oeste pudieran reforzar a los que pretendía aislar y romper. La intención era avanzar contra la infantería obteniendo una abrumadora superioridad local frente a P9-P8.. Un avance en el que todo quedaba en manos de los blindados... puesto que estos eran no solo responsables de cortar a los alemanes si no de llegar al otro extremo sanos y salvos para colaborar a la obtención de los necesarios EVP que exige el escenario (32 si mi memoria no me falla).





Durante el primer turno soviético me limite a colocar a los T34s tras el muro y disparar en la AFPh para obtener adquiridos. La infantería, según el plan se fue aproximando a la linde del bosque hasta alcanzarla en la APh.







En su primer turno, Santi trata de redesplegar sobre todo aquellas unidades más alejadas de la línea de avance soviética, sin embargo se encontrará que los blindados desde detras del muro abren fuego con sus CMGs y su pieza de 76 mms en varias ocasiones provocando el quebranto de una HS. El resto del turno en la DFPh mis tanques se dedicaron a ganar adquisición sobre los objetivos en O6 y P6 para mejorar mis espectativas en la PFPh de mi segundo turno...

En mi segundo turno, las unidades blindadas comienzan a mover tratando de seguir la idea de maniobra. El primero de los vehículos en mover se desplaa en bypas por N8 y en O8 recibe dos disparos de el ATG de O9 uno de los cuales no consigue nada, mientras que el segundo es un crítico que lo hace saltar por los aires. El siguiente tanque recibirá fuego intensivo y añadido a las reglas de invierno extremo terminará provocando que Santi averíe su pieza. El vehículo de L8 se caló y no pudo mover ni un solo hexágono. La infantería por otra parte se amontona para acabar con O9.




Durante la DFPh Santi decide descubrir su HMG y disparar contra N8 a la que deja rota. La AFPh verá como los blindados soviéticos comienzan a adquirir blancos contra las unidades alemanas que desesperadamente tratan de afectar en el flujo de acontecimientos que transcurren en el este. Aqui las unidades a pie soviéticas se ensañan con P9 que es derrotado (un pelotón).

Al finalizar el turno unidades soviéticas (2 pelotones 447) entraron en O9 con la intención de acabar con la dotación del cañón alemán a los que eliminaran tras resultar además emboscados. 


Situación al finalizar el segundo turno soviético. A pesar de la perdida de uno de los T-34s, la situación ha quedado más que compensada con la eliminación del ATG y su dotación. Ahora solo un pelotón desmoralizado y una unidad oculta en Q9 cuya entidad desconozco se oponen a las numerosas unidades soviéticas con las que tendrán que bregar. Los blindados custodian el flanco para evitar la intervención de las unidades germanas desde el oeste.

Estamos ya en el segundo turno alemán y el único fuego de Santi vs O9 no tiene frutos... sin embargo sus dashs veremos que sí.... a pesar de lo expuesto. De O6 evacuan por P5 hasta P4 recibiendo numerosos fuegos desde N8 y el tanque ADY sin consecuencias. El otro dash por Q4 a S4, con la intención más que evidente de ubicar la MMG en una posición desde la que cubrir todo el OG por donde habrán de cruzar los sovieticos a pie, tiene éxito igualmente a pesar de los disparos del cañón y la CMG del T-34 tras el muro en Q6.


Situación al finalizar el 2º turno de Santi. Los alemanes se encuentran apurados aunque sus ametralladoras esten reposicionadas y todavia no hayan aparecido dos de los ATG alemanes. La situación de Q9 invita a la oleada humana reuniendo perfectamente las condiciones para la misma entre N8 y O9-O10; con solo un pelotón el alemán será arrollado sin duda y tendré la posibilidad de tratar de capturar a R9.

Tercer Turno Soviético. Comenzamos con un fuego preparatorio desde Q6 a Q4 para intentar suprimir los potenciales fuegos que desde aqui pudieran hacer a cualquiera de mis unidades, aunque el epicentro de la partida va a estar en derredor de Q9-R9 donde las dos unidades alemanas van a tener que aguantar el tremendo empuje de la Oleada Humana....
En verde oliva los impulsos de las unidades paso a paso (2 pelotones quedaron derrotados y dejaron de pertenecer a la HW por fuegos residuales), mientras que los fuegos defensivos del pelotón en buen orden (FF, SFF y FPF) solo le llevarón a perder la moral y quedar bajo marcador DM frente a dos pelotones enemigos. Aprovechando la supresión de fuego en este lado otros dos pelotones cojen a la carrera para aprovechar el hueco abierto con la HW. La HMG alemana se averia. Un lider alemán es arrollado por un T34 sin consecuencias (en la CCPh será eliminado)

Arriba la situación acabado el turno 3 sovietico. Hasta aqui Santi ha perdido un pelotón, una dotación, un lider, y dos HS, con otro ATG enrredado en melee (estaba HIP y la APh lo sorprendió, decidió no perder conceal y tratar de pelear el hexágono, sin suerte.. ).

Durante su tercer turno, Santi trata por medio de un par de dash de reubicar algunas de sus fuerzas (incluyendo la HMG que continúa averiada) en posiciones más favorables para afrontar el resto de la partida, sorteando en ellos los fuegos de los númerosos tanques soviéticos que le acosan, desmoralizando a uno de los pelotones (el de la HMG en R5). En S6 queda la MMG alemana.


En la DFPh, el FG de S10/R10 consiguen eliminar a la HS derrotada de ese hexágono mientras que s encuentran con la sorpresa del HIP ATG que recibe un resultado PTC y no supera, quedando PINned y bastante comprometido. Por el otro lado el CMG de uno de mis T34s consigue derrotar al pelotón de la MMG. Estas dos últimas circunstancias rompen la voluntad de Santi para continuar la partida (algo comprensible, con dos pelotones y medios destruidos, un cañón eliminado, otro involucrado en una melee y el tercero ya expuesto y muy vulnerable a la infantería soviética; amén de la HMG averiada y la MMG fuera de combate), me ofrece la rendición y la acepto.

COMENTARIOS

Desde la colaboración con Txema en un PT, no habia jugado un escenario con condiciones meteorologicas de este tipo (Invierno extremo, nieve profunda...) y por tanto era un reto con el que hasta hace muy poco no queria enfrentarme porque prefiero tener dominado muchos otros aspectos antes de dar pasos relacionados con entornos climatologicos/orograficos distintos (DTO, PTO, invierno extremo, nieve profunda, etc...). Lo reducido del tablero no era precisamente de mi agrado, pero los escenarios de LC no dejan de sorprenderme así que merecía la pena darle una oportunidad. Divertido y ameno, lo más importante es que ambos lo pasamos bien jugandolo, independientemente del resultado.

Desde el mismo setup consideré que tenía una ventaja importante puesto que salvo que los ATGs se encontraran en la línea de avance de los blindados sería muy complicado para Santi conseguir conjurar la amenaza. En el primer turno los T34s se posicionaron tras la valla para contar con HD en caso de que los ATG aparecieran, y con sus fuegos amenazaban los movimientos alemanes para corregir su línea. El momento clave de la partida fue sin duda la Human Wave que desarboló completamente a los alemanes abajo, coincidiendo con la aparición fortuita del segundo ATG y finalmente con los fuegos defensivos del tercero y último, lo que ponía muy cuesta arriba las opciones de Santi.










viernes, 17 de agosto de 2012

THEY STOP HERE ! Lone Canuck "Leibstandart Adolf Hitler Pack" Escenario 2


Volvemos a la carga. Este es un ensayo de defensa adelantada sobre un escenario que ya tenemos muy trabajado con los dos bandos, ambos hemos jugado de polaco y alemán respectivamente, pero sugerí a Isaac una partida extra para probar la eficiencia de una defensa "diferente" jugando de Polaco. Y de ahí el "leiv motiv" de esta partida. 

    Todo está listo para la ceremonia ....

Pues hoy, 18 de Agosto iniciamos nuestra primera sesión de la partida muy de buena mañana, algo antes de las 09.00 y ha terminado casi a las 8.30 con unas dos horas entre descansos y almuerzo.
En las aproximadamente 10 horas de juego hemos terminado hasta el 3º turno alemán.


El primer turno estaba bastante bien planificado por ambas partes, al entrar el primero de los HS comenzaron a aparecer los Foxholes al igual que el ATG HIP de N3 que esta emplazado en terreno abierto.... El primero de los vehiculos alemanes que intento internarse por el centro en dirección a la valla de piedra recibió un par de impactos del 37L (que no perdió el ocultamiento) y consiguiío un SHOCK tras uno de los impactos en la torreta. La HMG y MMG hicieron un buen trabajo y en el primer turno ya habia dos HS eliminadas lo que parecía un buen principio sin duda. Los 3 Sdkfz 231/8 rad de la parte superior era obvio que se alineaban a distancia de seguridad para hacer frente en duelo a la HMG y el ATR que desde el piso superior del edificio que representa el punto fuerte que les hace frente sin miedo.


En el primer turno polaco el fuego cruzado de las ametralladoras vuelve a hacer estragos, y el fuego del ATG termina por hacer volar el sdkfz que estaba ya bajo marcador de UK (la dotación conseguirá salvarse). La reserva polaca se movilizar para defender el extremo derecho del dispositivo polaco.

La sección de vanguardia alemana estaba descompuesta frente a la HMG y la posición del ATG, sin embargo se iba haciendo evidente que la posición antes o después terminaría siendo desbordada con el apoyo de los 3 Sdkfz.231.

Situación al finalizar el 2º Turno Alemán (el primero había resultado extenuantemente largo). Los alemanes lanzan su segunda sección de asalto a la refriega y obviamente el fuego de los Sdkfz.231 a distancia a hecho su efecto. La HMG está en manos del lider 9-1, mientras el medio pelotón quedó DM. La situación está realmente complicada alrededor del edificio, pero es obvio que Isaac precisará de al menos otro turno para tomar este hueso duro de roer. 


Una imagén con el detalle al asalto de la casa de madera, donde se pueden ver la HMG polaca en manos de un único SMC, varias unidades alemanas que han asaltado el edificio (un peloton en O3, una HS en P4 y la dotación de un SDKfz 231 destruido que ha acudido a la carrera a la posición ya abandonada del ATG para capturar una LMG alemana.

Una imagén del segundo turno polaco (al finalizar el mismo), realmente el edificio de arriba aunque aún queda un elemento (un pelotón bajo uno de los foxholes, el que controla a los dos morteros), practicamente está ya bajo control de los alemanes. 

N0 ha sido ocupado por un pelotón para cubrir la columna y evitar que termine siendo un coladero, sin embargo el linde del bosque L1-M2 es un problema, con el pelotón que cubriá ese sector ya derrotado.

Lamentablemente no tomé foto del final del 3º turno de Isaac, sin embargo como terminamos nuestra sesión de juego al finalizar al mismo, en la siguiente aprovecharé para una vez hayamos colocado el próximo dia pondré la foto correspondiente.


Una imagén de un momento al inicio de la partida....

CONTINUARÁ....

jueves, 16 de agosto de 2012

ASL I Buchholz Station vs Angel González (Alemán)

ASL I Buchholz Station
vs Angel González

Tras haber jugado con Angel el Gavin´s Take le sugerí este clásico que ya el año pasado jugué con mi hermano y que me parecía muy entretenido. Igualmente fuí yo el que sugerí que Angel llevase los alemanes que han de conseguir pasar con una serie de EVP ú obtener 13 CVP (igual que los americanos, que si obtienen esa cantidad de CVP ganan automáticamente). 

  El Setup no tiene ningún misterio, ya que como todos sabeís en este escenario viene dado en la misma carta. Con posiciones ya establecidas lo único que podia hacer era esperar el primer movimiento alemán para adaptarme a los mismos....

1º Turno Alemán... La aproximación de los alemanes muestra como Angel se decide por dividir sus fuerzas en dos grupos divididos por la columna Y (que trataré de mantener para mantener así divididos a los alemanes). En la imagén solo se muestran los desplazamientos correspondientes a la MPh.
1º Turno Americano... Llega el momento de tomar decisiones tras los primeros movimientos alemanes. 

1.- Un pelotón con MMG para cubrir la izquierda y evitar que el alemán se deslice con impunidad a partir de FF7. Engagement Rules: FL o vs blancos no ocultos.

2.- Dos pelotones de infantería para mantener a los alemanes que se asomen a la linde del bosque a raya. En la DFPh Angel disparará contra esta posición sin provocar daños y éstos responderan en la AFPh (FP8 DRM+1) al fuego.

3.- Z3 tiene otra MG y su target es posicionarse en Z3, pero para evitar perder ocultamiento ha movido hasta aqui y esperará a la APh para alcanzar su posición y cubrir toda la columna Z con la MMG

4.- 3 medio pelotones se desplazan con un jefe y el semioruga con el que pueden formar FG. Esta es la fuerza de flanco a espera de conocer las intenciones y fuerzas de Angel por ese lado.

La HMG se ha desplazad con el Jeep y será abordada el proximo turno por una HS y el 9-2 para buscar posicionarse en el lado izquierdo. He aqui mi primer error. Ya cuando jugué con mi hermano lo valoré y es obvio que lo olvidé hasta que estabamos desarrollando la partida en el medio juego y ya era tarde para un redespliegue... Sin duda la posición en el edificio N2 (2º nivel) me hubiera reportado mayor ventaja.


Turno 2 Alemán y empieza el jaleo... AA1 abre fuego sobre la posición del edificio de Y eliminando una HS y dejando a la otra PINned....

En la MPh Angel comienza moviendo la gente de la derecha, y frente a la espectativa de que estos fueran a derivar más a la derecha Angel parece preferir buscar el bosque donde aguardan los americanos. Creo que si hubiera ahondando por la derecha hubiera obtenido mayores beneficios, pero esto es como los colores, cada uno tiene un gusto. 

La MMG de AA8 abre fuego y mete una FL de inmediato ante la amenaza que supone que Angel controle este edificio de piedra para asentarse y cubrir su asalto. Cualquier avertura por la izquierda podria aún ser conjurada por otra potencial FL desde Y8.

Continúan los movimientos germanos y Angel optá por la prudencia y la mesura... En AA2 un peligroso stack parece que tiene como objetivo colocarse tras el muro de Z1 y pelear la posición a los americanos del bosque con cierta ventaja (DRM+2 vs DRM+1), lo que afearía bastante mis posiciones ahí.

 El resto de movimientos practicamente en asalto para evitar perder los ocultamientos. 

En este momento de la partida no sé si angel se dispone a un firefight con los americanos o va a proceder a las bravas.



Posiciones de ambos bandos al terminar el 2º turno alemán. Debo decir que aquí me sorprendío que Angel no se decantase por Z1 como posición fuerte. La posición de Y8 comienza a ser un tanto expuesta pero sacar a esa gente de ahí no va a ser una tarea nada fácil tras la presión de W10. Frente a ellos solo un peloton con un lider -1 lo que no es un riesgo demasiado grande para el movimiento alemán. Es en este momento cuando considero la opción de utilizar el vehículo blindado para comenzara a hostigar su flanco y exponer su retaguardia (!), por supuesto manteniendo una distancia de seguridad frente (más de 2 hexes) vs cualquier potencial PF.


2º Turno USA. En la PFPh los dos pelotones con la MMG a su disposición abren fuego sobre Z10 derrotando a los dos pelotones alemanes. El movimiento comienzá con el marcado como 1. donde un peloton y medio aborda al vehiculo AFV de Q9 y comienzan a mover hasta R2 donde realizan el BFF contra el peloton derrotado dejandolo nuevamente bajo marcador DM y recibiendo el fuego de uno de los pelotones alemanes de retaguardia sin éxito... El vehículo sigue su trayecto (la dirección la columna Y por detras para relevar a Y8 de esa tarea y poderme replegar a mi segunda línea delay).
Comienza el asalto alemán !!.. Inesperadamente Angel decide intentar sg en BB10 y a partir de ahí comienza a moverse con cierta alegria.... Los americanos responden con furia, primero desde X8 dejando a un peloton derrotado y al Lider PIN, mientras en DD9 el pelotón quedó PINned y el HS que movió al finalizar alcanzo EE9 sin problema ya que AA7 no tenia LOS sobre EE1... mi estrabismo virtual impenitente.

Resto de los movimientos alemanes... A pesar de que Angel parece haber conseguido salvar gran parte del claro, todavia esta expuesto a los fuegos de largo alcance ya que sus unidades PINned no podran avanzar en la APh. Sin embargo FF8 y EE9 son sin duda un gran éxito y la posición AA7 habrá que mantenerla y sacrificar a ese pelotón por conseguir algo de tiempo. Por la derecha W9 es una complicación grave. Por la extrema derecha (t8) vuelve a nacer la amenaza que se dibujaba al comienzo de la partida... Esta vez el lider heroico con un pelotón 838/Lmg.

Posiciones al finalizar el 3º Turno alemán. Hasta ahora 2 CVP perdídos frente al HS eliminado alemán (1 CVP).

3º Turno USA.
Con varias unidades en campo abierto (tras haber quedado PINned en la DFPh precedente) la prioridad era aprovechar esa ventaja y batirlas antes de que escaparan a mis LOSes. De arriba a abajo:

1.- Un pelotón 666 con un lider -1 baten Z10 (dejando a un pelotón aleman 467 bajo marcador DM).
2.- La MMG de AA7 abre fuego contra el stack de DD8 (HS con MMG bajo CX y lider), pero no tiene éxito ni ROF.
3.- Z3 también decepciona a pesar del fuego abierto con un pelotón y la MMG bajo la dirección de un lider con DRM-1.

En la fase de movimiento, el AFV retrocede a P10 para cubrir toda la calle y conjurar la amenaza que se dibuja con S8 y un posible DASH sobre el edificio R6.

La potencia de fuego alemana impone su ley en la DFPh con la HMG desde AA1 batiendo Y8 (una HS eliminada) y el grupo DD9-DD8(este último sin LOS) a los de Z3 (pelotón desmoralizado). Esta situación si es muy peligrosa puesto que en su DFPh las unidades que han de cubrir la aproximación alemana han sido batidas liberando a muchas unidades alemanas para mover durante su siguiente MPh.... la unica unidad que puede aliviar esta situación es AA7 con la MMG, ya comprometida desde hace tiempo (por Z10 por un lado y por DD8-DD9-EE8 por el otro).

4º Turno Alemán. Por la derecha Angel trata de que pierda el conceal de U7 a toda prisa, cosa que no va a hacer hasta la DFPh ya que el stack de U8 era extremadamente amenazador... finalmente este coje dirección a S8, mientras los de alli hacen DASHing hasta R6 donde recibiran el fuego defensivo de los del AFV que consiguen dejarles PINned.

En el flanco izquierdo, los alemanes se exponen una autentica barbaridad y no sufren más bajas de milagro. Solo quedaba efectivamente el pelotón con la MG de la posición aislada AA7 pero la MG cubre el flanco con una FL eliminando una HS (KIA) pero el resto de alemanes consigue pasar a pesar de los RFL. El pelotón dejara PINned en SFF a BB8. Claramente AA3 ahora tiene mucho que decir en ese flanco.

En el centro Angel optá por pasar  tropas al otro flanco via el bosque. Realmente estamos en el " momentum " de la partida y la lucha se ha compartimentado en varios firefights.

4º Turno USA. En U7 no queda otra que batir a U6. El M3 ht se desplaza hasta la columna Y para evitar que el 9-2 pueda pasar por dicha columna y cubrir hasta el edificio Y8. ¡ Maldito el momento en que moví al camión a Y2 !... Debería haberlos retirado al extremo derecho del tablero y evitar lo que finalmente decidió la partida. X6 está haciendo malabares para evitar las LOSes enemigas, fundamentalmente las del 9-2 al igual que los de EE3-EE4 que ya pueden batirlo en nivel 1. En T2 un pelotón con un lider se disponen a entrar en el edificio T1 para cortar la calle al enemigo hasta M5.
Los fuegos defensivos alemanes se cobran un par de victimas....en AA7 terminan por reducir al pelotón a una HS que queda DM. En U7 las tropas abajo y arriba de la colina derrotan a u7 al que dejan sin opciones de retirada por lo que caera cautiva de los alemanes en la siguiente RtPh. Los fuegos sobre X8 derrotan a otros dos pelotones pero enhardecen al lider que pasa a heroico y BH (!!) lo que pone en mis manos una autentica máquina de matar... !

Situación al terminar el 4º Turno Aliado. En T7 el 10-2 alemán. En Z10 el 9-2 herido tras el impacto de un francotirador. Los supervivientes del islote AA7 tras el low crawl muy expuestos a los fuegos alemanes. La HMG americana con el 9-2 en X3.
Lamentablemente olvidé grabar un logfile de nuestra tercera sesión de juego y aqui dispongo de la situación en el sexto turno americano (al comienzo del mismo). La situación en la izquierda se me complicó bastante, con AA1-BB0 llamando a la puerta y sobre todo Y6 capturado (maldito camión Y2!!).... La HMG manipulada por un lider ya que en una RPh preferí transferirla desde la HS que intentar reagruparla bajo DM... Por la derecha sin embargo la situación se complicó muchisimo para Angel ya que su 10-2 con un 838 recibió el fuego del 9-2 heroico americano que eliminó al pelotón dejando al lider solo con una HS americana prisionera, que durante la CCPh consiguio rebelarse y ambos quedaron en Melee (con el lider 10-2 desmoralizado). En este punto ambos estabamos a un tris de la victoria, a Angel solo le faltaba 1 CVP para conseguir los 13 y a mi 3 con lo que capturar al lider 10-3 me daría 6 y para ello iba a conjurar todo el esfuerzo de la partida....

X3 abre fuego para intentar suprimir al grupo de la HMG en AA7 pero solo con el lider 9-2 mientras la HS se quita de enmedio y se desplaza a V3. En Z1 sin embargo los fuegos americanos se muestran contundentes y rompen al pelotón aleman en AA1. El resto desplazar tanto el grupo del ht como el del lider heroico a entrar en melee para capturar en CC al 10-3 y ganar la partida... Sin embargo el camión de Y2 sufre el fuego de Y6 resultando eliminado por lo que Angel se alza con la victoria tras la perdida de 13 CVP por mi parte.


COMENTARIOS, CONCLUSIONES.

Primero voy a valorar mis errores y el motivo de la derrota. Personalmente pienso que los dos hicimos cosas mal, por mi parte obviamente me cuesta más tiempo percibirlas (espero que no se trate de una consideración arbitraria...!).

 La partida finalizó ayer y he estado valorando este punto mientras redactaba el AAR y realmente creo que el problema más dificil ha sido tratar de mantener la posición de los edificios de la columna Y amén de la complicada situación que pudó darse en el bosque aledaño y que personalmente creo que Angel no termino de manejar bien (aunque inicialmente parecía lo contrario, todo sea dicho). El despiste del camión no es un error, es eso, un despiste que me costó la partida, pero podría haber perdido la partida en cualquier momento y quizás debí evitar a toda costa cualquier situación que me llevase a que Angel capturase tropa. Por otra parte la HMG que debía de haber cumplido una función bastante más disuasoria de lo que lo hizó, como dije al principio de este AAR no se encontraba bien posicionada, y esto sin duda fue importante... Cuando jugué este escenario el año pasado con mi hermano la misma posición resultó útil frente al mismo problema... pero una vez que los alemanes se escurrieron por la derecha (con realmente demasiado riesgo) la HMG ya precisaba buscar una posición menos vulnerable y con mejores LOSes. El vehículo fue bastante útil porque le confirió a la defensa versatilidad, y sobre todo capacidad de respuesta.

Por parte de Angel, al principio fue cauto y comedido lo que fue en su beneficio, entrando en las posiciones de línea en la APh en vez de en la MPh como en el pasado, lo que mejoraba bastante sus posiciones ofensivas al mantenerlas ocultas... Esto fue un problema para mi tanto en el bosque como en la línea Y. Ángel ganó la partida y eso es indiscutible, puesto que las condiciones de victoria están para cumplirlas, sin embargo se enfrascó primero en un firefight del que podia salir ganando por su potencia de fuego (HMG, lider -2, etc..), de hecho si hubiera mantenido la presión y roto a la MMG aislada en AA7 podria haber ganado muchisimo ya que los americanos se encontraban en ese momento desarbolados. Este fue el primer error de mi oponente, al menos bajo mi punto de vista, prefirió a la primera ocasión salir al barro, y lo hizó como hay que hacerlo lanzando humo ... sin embargo habia dividido a sus 838s y el principal grupo de asalto solo contaba con uno, le hubiera venido de perlas haber contado en el flanco izquierdo con el otro 838 y el 10-2 para apoyar a las fuerzas de asalto... En su caso prefirió lanzarse a pecho descubierto y salir por una FL ... cosa que hizo con cierto exito ya que algunas unidades importantes consiguieron cruzar y se convirtieron en una amenaza real.... aunque esto no significa que fuera una operación muy ortodoxa. Las MMGs que podrian haber proporcionado una enorme potencia de fuego se encontraban divididas y Angel recurrió poco o nada al deploy que podria haber sido la clave tras el 3º turno americano en el que sus fuegos defensivos habian despejado el terreno y solo contaba con una unidad MMG operativa. Yo creo que es aquí donde Angel podía haber decidido la partida o complicarmela... aún así, insistó al final ganó en el 6º turno americano justo a tiempo para no perderla (el 10-2 hubiera caido prisionero ante una proporcion de 15:1 con DRM-3 por lider y heroico, +1 por CX y +1 por intento de capturarlo ... practicamente necesitaba que yo no obtuviera un 12 para librarse de caer prisionero). Esto no es justificación alguna... como decía antes valoró el esfuerzo de Angel y hay que felicitarlo por su victoria.

COMENTARIOS ANGEL GONZÁLEZ

El escenario elegido en esta ocasion era para tomar la actitud de atacante y Ramon defensor, sinceramente me parecio un escenario muy entretenido y yo lo titularia " como cambiar la estrategia para ganar sobre la marcha" , mi objetivo primero era sacar las tropas que marcaba el escenario, me propuse establecer un ala de ataque por mi derecha con numerosas tropas porque habria que salvar muchos obstaculos, en mi parte derecha deje a tropas buenas con buenos lideres para intentar sacarlos dando un rodeo por donde estaba concentrado a base de intentar ganar puntos con los lideres.

 Despues de muchos firefights e importantes bajas para ambos,  nos dimos cuenta que el quiz era alcanzar CVP en numero de 13, y visto como iba la partida el que llegase antes ganaria, cosas divertidas como que en un momento dado tenia un lider para hacerle prisionero que me iba a dar puntos y mi propio francotirador le elimino evitando capturar puntos, el paso de varios zonas a mi derecha que Ramon habia protegido muy bien me costo mucho, al final la victoria vino del lado de un vehiculo que se habia quedado parado y me dio 1 punto que me faltaba, tengo que decir que estaba perdido pues Ramon al final del turno me tenia contra las cuerdas, en fin asl es asi, destaco como leccion el mirar bien las condiciones de victoria y pensar en ellas en todo momento y en estos escenario que tienen tantos turnos manejar mejor los turnos especialmente del lado atacante : empece tranquilo pero en un momento dado acelere de manera temeraria, tengo que aprender a dominar mas los tempos, en fin muchas gracias Ramon pues cada escenario es una buena leccion, saludos



miércoles, 15 de agosto de 2012

J129 Mountain Hunters vs Alessandro Demichellis (aka Blind Sniper)

J129 vs Alessandro Demichellis (aka Blind Sniper)
Crónica de una espantosa derrota.

Alessandro no es ni mucho menos un desconocido. Lo conozco años há del foro de MatrixGames donde coincidimos como jugadores de WITP Admiral Edition, lamentablemente nunca encontré tiempo para jugar con él por los númerosos compromisos que tenía por aquel entoncés, fundamentalmente por que WITP consumía demasiadas horas para una única partida.

Como hemos coincidido en VASL en varias ocasiones y ambos nos encontrabamos apuntados al Ladder recien estrenado por Mark Humphreys, Alessandro me sugirió este escenario que estuve de acuerdo en jugar bajo el marco del ladder y con el lado soviético.

Arriba el setup soviético. 
a) Pieza 37L soviética apuntada en dirección a la cota 494 que es sin duda una de mis principales preocupaciones.

b) Pieza de 76 de artillería. Era una trampa por Alessandro profundizaba con sus autopropulsados . Igualmente su función es fundir cualquier pelotón que intente adentrarse en el poblado central.

c) Pieza de 76 de artillería que debe apoyar la posición del flanco inferior y sobre todo el flanco izquierdo del edificio K14

Gran parte de mis fuerzas se encuentran divididas en dos porciones. La central alrededor de las dos piezas (a,b) dispuestas en la colina para evitar la aproximación al poblado, mientras las del edificio fortificado solo intentarán comprar tiempo para evitar que el rumano obtenga las condiciones de victoria (algo complejas).

En I16 una MMG con un comisario trataran de evitar que el edificio K14 sea desbordado por este ala, mientras en G10 un mortero ligero contará con la asistencia de unos observadores para disuadir a los rumanos a avanzar por el centro...

Vamos a ir viendo como se "coció" el desastre...

Arriba el setup de Alessandro, con las unidades rumanas en el tablero (parte inferior, un mortero ligero, un cañón de 47 HIP, y una ametralladora pesada junto al méjor lider). 

Primer Turno Rumano. Alessandro comienza abriendo fuego con su mortero ligero a larga distancia contra el stack C9 que es maltratado por los númerosos impactos del primero. Los dos pelotones incapaces de superar sus chequeos son derrotados y marcados bajo DM, el comisario aguanta.... Los primeros movimientos vienen por el centro, y comienzan con un StuG acompañado de infantería a pie en Asalto Acorazado y que terminan dividiendose al final del trayecto, recibiendo los infantes la atención del mortero ligero via spotting fire, sin resultados. 

Movimientos rumanos por el ala superior, el temido ataque a la colina 494 y que parece más una finta que el ataque principal... dos pelotones con un lider 7-0 y una undidad desconocida. Alessandro intenta evitar el barranco y aprovecha el valle de M4-L3 para desplazarse.
Sigue la MPh de los rumanos... Por abajo, sin duda el asalto principal. Entra un StuG con una unidad de infanteria (HS) pero la oportunidad de dejar una FL y negar esa carretera al resto de rumanos acumulados en este flanco es una tentación... Alessandro aprovechó el bosque de O14 para mover por ahí en bypass y evitar el PBF contra la infantería. Aún así, decidí disparar... Un detalle interesante que quiero dejar anotado es el hecho de que PODRIA haber estado en wall Advantage y quitarlo en cualquier momento, aprovechando que él no pudiera usarlo en caso de mover adyacente a mi... Esto ha sido un detalle importante que surgio si mi memoria no me falla en una de las recientes partidas con Martí (que aún no ha finalizado, está en curso), y me gustó bastante. Como decía para evitar el coladero deje una FL de LMG pero hizo Cowering y se perdío la FL y la unidad quedó marcada con un Final Fire !!.

Solo son 3 HS pero la amenaza es creible... En I16 la MMG con el comisario aguardan, pero las unidades estan saliendo del arco cubierto de la posición de cresta por lo que el fuego sería Area Fire... En cualquier caso la prioridad es batir al mortero y la HMG que apoyaran sin duda el asalto a larga distancia... 

Llega el momento de responder en la DFPh a los movimientos ofensivos rumanos.... El cañón de 76 (concealled) abre fuego contra uno de los StuG mientras que la posición de la MMG intenta neutralizar sin éxito igualmente la posición del mortero.

Posiciones al finalizar el primer turno rumano (los númerosos fuegos de avance rumanos tampoco consiguieron grandes éxitos). El asalto al edificio fortificado vá a ser importante sin duda.
1º Turno Soviético. Los fuegos se localizan en la parte inferior del tablero con la intención de neutralizar tres de los cuatro principales assets de Alessandro. El mortero ligero en la cima, el pelotón con la DC y el StuG.III.

A pesar del impacto en el StuG el blindaje aguanta y el proyectil no penetra.





Un pelotón soviético desciende de la colina.... la intención es reforzar las posiciones alrededor del 76 y el mortero ligero que deben retardar el avance rumano por el centro.... Los fuegos defensivos rumanos perjudican más a Alessandro que a mismo... La HMG se avería (DR=11) y el cañón de "Pinotto", el StuG de la parte superior también (DR = 12). La posición I16 seriamente acosada por el fuego de la HMG, el AT de 47 que ha aparecido en N16 y los HSs que desbordan por la parte inferior la posición soviética.

M15 será abandonado en la RtPh (voluntariamente derrotando al 527/lmg antes de ser pasto del enemigo) y retrocede al edificio fortificado donde el lider 9-1 y la HMG).

Los movimientos rumanos del 2º Turno de Alessandro. El envolvimiento por sendas alas es evidente, aunque obviamente progresa más rapido por la parte inferior debido a las facilidades del terreno y la falta de oposición soviética.... Ha habido mucha contención por mi parte y ningún disparo ante durante la MPh. El STUGIII en L15 es un dolor de cabeza pese a que en K15 no hay más que un señuelo. El cañón de 76 de E13 cubre ese flanco junto con la posición en desenfilada de los de la cresta en I16, sin embargo ésta última acumula ya un DRM-2 en adquiridos por parte del ATG.

En los defensivos, un pelotón rumano resulta desmoralizado por el fuego procedente del edificio (el del cañón no obtiene nada), mientras que el mortero ligero sigue a buen recaudo lanzando proyectiles, eso sí, sin conseguir dañar al enemigo. El ATG rumano resiste los fuegos de la MMG, haciendo que esta posición resulte ya practicamente insostenible....







Posiciones al finalizar el segundo turno rumano. Los progresos de Alessandro son evidentes sobre todo en la parte inferior del mapa, a pesar de la averia de la HMG en el turno precedente (ahora ya reparada) y del MA de uno de sus valiosos SPG. En C9 los dos pelotones junto con el comisario ya estan en buen orden y posiblemente tengan que desplegarse en dirección sur para evitar el acoso a la pieza de artilleria por parte de las HSs rumanas.

2º Turno Soviético. Un autentico desastre (!). Los fuegos preparatorios soviéticos se muestran incapaces de derrotar a los elementos clave (el lanzallamas de M15, la HMG y el cañón anticarro), mientras que los rumanos consiguen dos grandes éxitos, en K14 el colapso de la defensa tras la desmoralización del lider 9-1 que se lleva consigo al de las mayor parte de las tropas del edificio fortificado mientras que el pequeño mortero de 60 mms obtiene un critico que resulta fatal para el centro ruso... el comisario es eliminado y con él parte de sus dos pelotones (uno de ellos reducido, mientras que el resto se desmoralizan y pierden la calidad). Tampoco la posición de la cresta con la MMG aguanta y el otro comisario es desmoralizado junto con el equipo de la MMG. A estas alturas (que solo es el 2º turno) y sabiendo que Alessandro sabría sacar partido a todas las ventajas que le han proporcionado sus fuegos defensivos ya sabía yo que el desenlace de la partida no se demoraria demasiado...

3º Turno Rumano. A pesar de que uno de los StugIII ha sido Recalled, y de la furia de los fuegos defensivos soviéticos durante la MPh, la situación va degenerando a pasos agigantados. K14 se derrumba y la posición de una de las piezas es ya insostenible. Las pocas reservas que podian acudir a modificar esta última situación se encuentran rotas y en el centro el empuje rumano es ya dificil de contener, por expresarlo de una manera suave.

SITUACIÓN EN EL MOMENTO DE LA RENDICIÓN SOVIÉTICA

Con todos los lideres eliminados, los rumanos habiendo capturado los edificios fortificados y con una imponente superioridad en frente, decidó solicitar a Alessandro la rendición que amablemente acepta. Los objetivos del escenario eran ya inevitables y la cantidad de fuerzas soviéticas que había perdido en este punto digna de un pelotón de ejecución o peor aún, de un Gulag a perpetuidad.

CONCLUSIONES, RESUMEN.

La partida resultó amena, e interesante y si la dejamos fue porque era apabullante la enorme cantidad de perdidas materiales sufridas y esto hacia imposible encarar todo lo que quedaba de partida de un modo al menos decente. El escenario, al menos lo que yo he experimentado no es sencillo, las VC son mixtas y requieren de mucha atención y un buen despliegue, lo que obviamente no se cumplió en mi caso. Es cierto que el mortero ligero con el impacto crítico en la posición de la trinchera fue determinante (la perdida del méjor comisario y pelotón y medio de un soplido fue un mal trago), pero también Alessandro sufrió con la desgracia (uno de sus vehiculo resultó recalled al intentar reparar el arma principal que se le averió al segundo disparo y su HMG estuvo a punto de quedar fuera de juego tras averiarse).

La posición adelantada del edificio fortificado resultó una trampa mortal, dificil de aguantar por los flancos (con el débil apoyo de los de la cresta por un lado) y el dudoso de la pieza de la colina, fue fácil de abordar por los rumanos una vez el lider resultó desmoralizado. Tampoco habia otra solución, el escenario los cualifica como posiciones fortificadas y puntos fuertes fanaticos (VotG), así que había que tratar de sacar el máximo partido de ellos... lo segundo me temo que no lo tuvimos en cuenta como tampoco el hecho de que "SIN CUARTEL" estaba en efecto por ambas partes como puede verse....En una partida que se jugaba cada dos semanas es díficil de recordar todo, y en nuestro caso fue negligencia... Muy posiblemente el resultado no se hubiera visto alterado, pero desde luego si su desarrollo.

Felicitar a Alessandro por la victoria y espero volver pronto a repetir la experiencia.