lunes, 24 de junio de 2013

FE 90 Busted at Bulson vs Frana (Alemán)

FE 90 busted at Bulson vs Frana (Alemán)

Tras una previa experiencia de la que he preferido no reportar ningún AAR con el "U24 Trasverse Right" con Fran, que infame recuerdo, y no por el resultado (que terminó en una derrota contundente) y en la que ambos nos quedamos con un agrio sabor, puesto que el escenario dejaba muchisimo que desear (o al menos así nos pareció cuando las condiciones de salidas de ambos bandos coincidieron con las que nos tocaron), Fran sugirió este, muchisimo más interesante, visto lo visto "FE90 Bolted at Busted" que nos sitúa en la primavera de 1940 en territorio francés, y con AFVs de ambos bandos.

Las ventajas y handicaps de cada bando son facilmente identificables:

ventajas:

ALEMANES: ROF, AFV mejor artillados, velocidad, sD,
FRANCESES: Blindaje,

handicaps:

ALEMANES: Blindaje de sus Panzer IIA
FRANCESES: Movimiento de pelotón, velocidad, RST,

Los franceses tienen capado la munición AP al 10 en todos sus vehículos, mientras que los alemanes solo para sus Panzer IV que lo tienen al 7.

El despliegue es simultáneo, por lo que Fran tuvo la idea de colocar el suyo HIP y hacer yo el mio posteriormente y asi una vez terminado el francés, el hacer aparecer sus vehículos. Yo coloque todos mis vehiculos para formar 4 pelotones homogeneos (dos con los FMC y otros dos con los H39). Fran colocó inicialmente todos sus vehiculos bajo marcador de Motion (al igual que hice yo).

1º TURNO FRANCÉS

Peloton H39 (sur) buscando posicionarse en CC9 bypass se detienen para cubrir las avenidas trasversales al Eje Este-Oeste

Peloton FCM 36 (sur) buscando posicionarse en S7 bypass y cubrir todo el terreno llano que se abre por su frente interceptando cualquier movimiento alemán.

Pelotón FCM 36 (norte) cubre el lado norte del muro que en S7 divide el plano en dos mitades. Este pelotón subre igualmente el flanco derecho del pelotón H39 (norte).

Pelotón H39 (norte) apoyandose en el muro O3 cubrir todo el eje de avance Norte.

Mi baraja esta movida, ahora es el turno de ver que hace Fran con sus AFVs. Mi capacidad de maniobra es muy reducida, una vez apostado por una estrategia es dificil adaptarse a cambio sobre el campo de batalla debido a la escasa movilidad de los FCMs y del movimiento tipo pelotón con el que estan penalizados.

1º TURNO ALEMÁN

Fran inicialmente parece que va a volcar su esfuerzo sobre el sur, enviando uno tras otro a todos sus AFVs, uno de los cuales recibe el D1F de J8 sin efecto. Sin embargo al final de su MPh decidió desplazar dos de sus vehiculos en dirección norte y plantar en DD4 a uno de sus Panzer IVC. Realmente él cuenta con mucha más movilidad que el francés, y puede permitirse jugar más abierto o cerrado inicialmente, al menos bajo mi punto de vista, yo hubiera optado por un avance en cuña con los tanques más potentes en el frente tratando de ganar un firefight local y con la ventaja obtenida tratar de salir del mapa... es una opción estrategica tan plausible como otra cualquiera, la ventaja del francés como se puso de manifiesto a lo largo de la partida es sin duda el blindaje de sus tanques, a pesar de estar infra-artillados, su blindaje les hace poco vulnerables a los fuegos de 20L o 37Ls y solo el 75 corto con munición AP es verdaderamente letal.

En DFPh otro tanque francés dispara y un tercero abre fuego ATT contra una localización por la que presumiblemente puede continuar desplazandose Fran, y al menos negandosela de base para el siguiente turno. Contando que son 8 turnos para el francés estamos muy al comienzo de la partida.
En la AFPh, uno de los PzIVC deseando adquirir blanco disparó con tan mala fortuna que averió su pieza, quedando malf.

2º TURNO FRANCÉS

Fran es desafortunado y la tratando de reparar el 75 corto del Panzer IVC obtiene una dr=6 y su armamento principal queda "Disabled" y por tanto el vehículo sufre un RECALL automático.

Por mi parte el vehiculo de J8 trata de disparar munición AP sin fortuna (DR=5,6), por lo que a todos los efectos (salvo averia) el vehiculo no ha disparado, por lo que prefiero optar por moverlo... Pero vamos a ir por partes, ya que el combate se va a ir compartimentando por pelotones.

En el Norte el peloton formado por los dos H39 (Foch y Clemenceau) aprovechan la ocasion de tener  próximo uno de los Panzer IIA (Y1) que al entrar los H39s en su LOS más de 5 MPs se pone automáticamente en Motion (y cambiar su VCA), y además intenta un sD con fortuna .... sin embargo los dos tanques franceses están ahora en buena posición para cuando en el siguiente turno alemán desaparezca el sD poder disparar un par de buenos intentos con sus 37 cortos.

Pelotón FCM36s, ambos se desplazan buscando el muro S7 (la intención es colocarlos en bypass S7, a ambos!)... al entrar en LOS el Panzer IIA de BB2 se coloca motion automaticamente (al venir de fuera de la LOS y desplazarse al menos 6 MPs dentro de su LOS), y también consigue un sD.


El peloton de FCM36 del sur progresa, pero sigue muy atrasado para tener aun valor...pero se posiciona como segundo escalón de los H39.... éstos por su parte se mueven (reciben al girar un disparo del PzIVC sin resultados), y los Panzer IIA ya en Motion ambos tratan de colocar sD cuando entran mis tanques en LOS pero esta vez no cuentan con fortuna....

Salvo "Argonne" todos los vehiculos blindados franceses ganan en la AFPh su respectivo adquirido sobre los potenciales blancos ("blandos") alemanes (Panzer IIA arriba, Panzer IVC en el centro y panzer IIA abajo).

2º TURNO ALEMÁN

El Panzer IVC con el MA disabled resultando recalled sale del juego... 

Comenzamos por el Norte, El Panzer IIA de Y1 que habia conseguido el Motion status durante el turno frances gira (!! aqui Fran debió reconsiderar el cambi del VCA que Sí hizó durante mi MPh, o haber escogido mover a Z1 y salir de la LOS de los vehiculos franceses, que ahora desaparecido el sD, y sin haber colocado uno nuevo... tenian DRMs +2 por Motion, +1 Size +1 Hindrance, con un +2 Hindrance para el tanque más atrasado y +1 BU), el primero de los tanques no consigue impactar, pero sin embargo el segundo sorprende con un impacto en el casco que con un impacto 37 corto consigue un resultado de inmovilización. Con D5.5 en la mano el vehículo recien inmovilizado debe pasar un TC de abandono que no supera, por lo que la dotación lo abandona y sufre el fuego de la CMG de "Foch" que la deja PIN (anulando a partir de ese momento el "Hazardous Movement").



Los Panzer IIA del sur toman las de Villadiego, Fran decidé sacarlos lo antes posibles vista la vulnerabilidad que presentan frente a los tanques franceses armados con 37 corto. Los distintos D1F franceses no consiguen impactar a los PzIIA.

En el centro Fran se decidé y lanza a sus Panzer 38t a la liza, directamente a enfrentarse a los tanques franceses, con su blindaje frontal de 3 y su tamaño pequeño además de su cañón 37L son rivales adecuados para los AFV franceses.

3º TURNO FRANCÉS


Arriba "Foch" abre fuego sobre un blanco vulnerable, detenido (inmovilizado) y abandonado... un impacto directo en la torreta con un proyectil AP es suficiente para volarlo (explota). "Clemenceau" intentará moverse fuera de la disciplina de pelotón sin éxito.



Los FCMs 36 del sur se mueven y se posicionan con "Mons" en cabeza enfila con su MA al Panzer 38 de F7  mientras que "Argonne" busca enfrentar al Panzer IVc que más al norte tiene su torreta encarada hacia el norte.... y que en el caso de recibir un impacto en torreta por tanto sería lateral con AF1.


Pelotón H39 de Sur... con uno de los tanques sin munición AP decidó sacarlo por el extremo oriental del tablero y acumular 5 EVP, el otro permanece. Ambos reciben disparos de los cañones 37L de los Panzer 38t, sin consecuencias... 


El pelotón de FCMs 36 se posiciona finalmente tras el muro de S7. Uno apoyado sobre el hexside S7/T6 y el otro sobre el hexside S6/S7. El VCA del primero es T7 con su torreta girada sobre el costado izquierdo permitiendole incluir al Panzer IVc dentro de su TCA. No hay que ignorar tampoco que en caso de que el FCM36 en bypass recibiera un disparo del PanzerIVC es importante tener en consideración de DONDE procede, y en este caso es fuera del VCA, por lo que en caso de que potencialmente fuera posible un impacto en el casco (ahora no lo es por estar tras el muro en HD), sería un impacto lateral... 

Fran decidirá intentar humo sD con el Panzer IVc (sin éxito) y ponerse en Motion (automático por la cantidad de MPs gastados en su LOS tras proceder de fuera de la misma).

3º TURNO ALEMÁN

Con un Panzer IVC recalled y un Panzer IIa en llamas, la situación de los alemanes se complica... si todos los tanques franceses, buscaran salir, incluso perdiendo uno en el camino la partida estaría ganada, por lo que Fran debe tomar decisiones drásticas...

En la PFPh Fran decide abrir fuego con uno de sus tanques, concretamente uno de sus Panzer 38t consiguiendo un impacto en la torreta que no logra penetrar. Al comenzar la MPh Fran decide movilizar a su Panzer 38t de F7 pero al arrancar recibe un primer disparo de "Verdun", que consigue un impacto en el casco que penetra el blindaje y provoca la explosión del tanque alemán.


Con la perdida de un tercer AFV, Fran no puede permitirse el lujo de ir evacuando y llama de vuelta a sus dos Panzer IIA que iban ya ganando terreno hacia el Oeste... Junto con el panzer IVc se posicionan a la espalda de los FCM36 "Mons" y "Argonne", el segundo de los cuales abre fuego infructuosamente contra el Panzer IVC a su paso por su costado.


Fran echa mano del último de sus Panzer IIA en el norte y lo trae a toda velocidad al meollo del combate.

En la AFPh los carros alemanes dan cuenta de uno de los FCM36 del Sur, mejorando las espectivas alemanas.

4º TURNO FRANCÉS

Se levanta una ligera brisa procedente del Noroeste.

No queda más remedio que enviar todos los recursos a la refriega en el sur, donde se esta decidiendo por desgaste la partida, con 3 tanques fuera de combate contra 1 de los mio, Fran lleva las de perder, pero dos de mis tanques pierden la munición AP este turno, lo que cambia de nuevo la perspectiva de la partida, ...ambos se convierten en candidatos en abandonar la partida para convertirse en EVP ya que con HE sus 37 cortos son de muy poca utilidad frente a los AFV germanos...

En la DFPh, uno de los Pz38t de Fran consigue un impacto en uno de los H35 que resulta destruido, mientras que por la derecha los dos tanques (PzIVc y PzIIa tratan de eliminar al FCM36 sin éxito, ambos impactos no consiguen perforar el blindaje).

En la AFPh los humos a la deriva son ubicados según la dirección de la brisa.

Los 4 AFV franceses que han movido disparan con HE para ganar adquisiciones sobre sus potenciales victimas del turno siguiente...

4º TURNO ALEMÁN

Los fuegos preparatorios alemanes terminan en nada a pesar del impacto por la parte de atrás del caso a mi FCM36, mientras el resto de vehiculos alemanes, optan por reposicionarse (como el caso del panzer IIa en bypass, cubriendo sus flancos y retaguarda con el bosque y "aguardando" el paso por K10 del peloton de FCM36 que ha llegado del norte, o el Panzer 38t que Fran olvidó cambiar la torreta, y decidió no corregir. 

Uno de los H35 averia su MA al disparar a otro de los Panzer IIA .... este vehiculo será obviamente candidato a salir de inmediato y convertirse en EVP (reducido por el MA disabled, pero al menos 3 EVP que contaran en la saca francesa).

La DFPh es bastante movida, el primer disparo del FCM36 solitario en el centro consigue destruir al Panzer IIA (el blanco potencialmente más fácil de eliminar), mientras que por arriba, sendos FCM36 disparan contra el costado del PanzerIVc, el primero de los cuales pierde la munición AP (otro candidato a salir lo antes posible), sin embargo y sorprendentemente el segundo de los FCMs consigue un buen impacto en la torreta y provoca un SHOCK que puede resultar decisivo...

5º TURNO FRANCÉS


En la Fase de Reagrupamiento no se repara el cañón del H35 y el Panzer IVC pasa de SHOCKED a UK, aun así es preciso asegurar su eliminación y uno de los FCM36 abre fuego en la PFPh consiguiendo un impacto en la torreta que penetra en la misma y elimina afortunadamente al tanque alemán. Ahora queda sacar al resto de vehículos lo antes posible del terreno de juego para garantizar la victoria por EVP. W10 intenta moverse fuera de la disciplina de peloton (su compañero Marne abrió fuego), y no lo consigue... los dos H35 de arriba consiguen salir juntos (uno con el MA averiado por lo que cuenta menos EVP), y finalmente I9 intenta mover fuera de la disciplina de pelotón sin éxito y en la DFPh el Panzer IIA alemán tras númerosos disparos e impactos consigue penetrar su blindaje y destruirlo.

5º TURNO ALEMÁN

Fran tiene que esmerarse si quiere pelear la partida en su tramo final y se centra en acabar con los dos FCM36 que faltan por salir antes de tratar la cabalgada final para el obtener sus EVP... Panzer 38 y Panzer IIA se colocan cada uno en uno de los flancos, recibiendo el primero el disparo defensivo del FCM36 de cabeza (quedando sin munición AP), y en la AFPh ambos tanques alemanes consiguen su adquisición para ganar punteria en la DFPh del siguiente turno....

6º TURNO FRANCÉS.

Los carros franceses arrancan y reciben sendos disparos del Panzer IIA y Panzer 38t que no consiguen penetrar sus blindajes... en su lento progreso reciben el fuego del Panzer IIA en M9 que consigue un impacto en el casco de "Marne" (segundo de la columna) y lo elimina... El otro FCM36 continua su camino quedando en Motion y buscando el auxilio del humo provocado por el tanque alemán incendiado en F7.

6º TURNO ALEMÁN

El tiempo corre en contra de los alemanes, y Fran decide un disparo de fortuna con su Panzer IIA en bypass, consiguiendo impactar pero no penetrar el blindaje... El Panzer IIA restante busca la salida mientras el Panzer38t se posiciona para acabar con el FCM36 al que abre fuego sin fortuna en la AFPh...

7º TURNO FRANCÉS


El FCM36 ya en Motion Status, continua su lento progreso sobre sus cadenas recibiendo los fuegos tanto del Panzer IIA como del Pz38t, ambos incapaces de detener al blindado francés, que termina por salir del tablero de juego y puntuar con sus EVP. La partida queda sentenciada y Frana decide entregarla con 4 vehículos franceses habiendo conseguido abandonar el terreno de juego (1 de ellos con el armamento averiado) por ninguno de los alemanes.

RESUMÉN, COMENTARIOS

Sobre el escenario, sin duda de los mejorcitos para prácticar con vehículos, los alemanes tienen potencia de fuego, movilidad y ROF, frente al blindaje de los vehículos franceses, los cuales además cuentan con las restricciones de movimiento de pelotón, escasa movilidad (9 MP para los FCMs), y una potencia de fuego más que dudosa (capado el AP al 10, y con cañones de 37 corto).

La partida estuvo muy interesante prácticamente hasta el final. Comencé dividiendo los pelotones, y enviando uno de cada tipo para cubrir cada uno de los mapas y no permitir libertad de movimiento a los alemanes; Fran dejo solo un par de tanques panzer IIA arriba y el resto los envió abajo, esto quizás pudo condicionar la partida, ya que los Panzer IIA son demasiado vulnerables incluso para los 37 corto franceses, y dificilmente pueden enfrentarse a los blindajes de 4 y 6 de los AFV aliados.

Una vez eliminado el primer AFV alemán, Fran ya jugaba con una ligera desventaja, y la perdida del segundo comenzó a desnivelar la balanza más aún del lado del francés si considerabamos además de que mis vehículos se encontraban mucho más cerca de la "meta" que los suyos que aun tenian que cabalgar 2/3 del tablero para salir...

En el momento en que matemáticamente Fran precisaba de destruir vehiculos franceses para evitar la derrota automática, más dificil era obviamente conseguir un encuentro con la victoria, ya que tenía ante sí el dilema de sacar sus vehiculos (y cuales, aunque haber sacado los Panzer IIA no le hubiera supuesto demasiado handicap... a pesar de todo, uno de ellos elimino a dos AFV franceses !!), o enfrentarlos en un terrible firefight para conseguir la superioridad blindada y salir a toda carrera aprovechando la carretera que le conduce a la victoria... Por un momento durante el medio juego pareció que lo iba a hacer posible, provocandose junto a los edificios un duro combate entre blindados, la eliminación del Panzer IVC fue obviamente la clave del combate.

Una partida muy interesante, entretenida y recomendable.


martes, 18 de junio de 2013

"Timing" ó como llegar a tiempo! ASL

"Timing" ó como llegar a tiempo! ASL

ASL es un juego donde el tiempo es la clave fundamental, que domina sobre las otras variables que tenemos que manejar : Espacio (geografia), y OOB (recursos). Con los tres tendremos que saber combinar para alcanzar la meta (las VC). No es un arte sencillo y de eso vamos a hablar en este pequeño artículo. Es importante entender que el tiempo, dado en turnos impresiona más corto de lo que es, cuando hablamos de 5 turnos, son 5 turnos para tu oponente y 5 turnos para ti, y en el turno de tu oponente no debes olvidar que existe capacidad de interactuar (D1F en la MPh y DFPh). Saber sacar el méjor rendimiento del fáctor tiempo es sin duda una de las patas a dominar en este juego.

Entender bien un mapa, conocer las LOSes y las ventajas/handicaps tanto propias como de tu contrincante son importantes, pero tener la habilidad de saber utilizar el tiempo correctamente no lo es menos.

Una planificación previa, tomarse tiempo en realizar una colocación estudiada (algo que no termina de sorprenderme es ver como algunos jugadores hacen colocaciones en 5 o 10 minutos, lo que sin duda es más sintoma de ansiedad que de lúcidez, pero no hemos venido aqui a juzgar la forma de jugar de nadie), son tan importantes como el tiempo que le dedicamos a la partida, que usualmente son varias o muchas horas. ¿no merecen todas esas horas de juego haber previamente elaborado un esquema y planificación que nos permita jugar no solo con más eficiencia si no además con el placer inherente al trabajo bien hecho?.

Aqui, sirva como ejemplo, la planificación que yo mismo realicé para una partida de "Fighting Withdrawal" (ASL1) con el amigo Carlos Fernández hace ya algún tiempo y que muestra fundamentalmente las líneas de retirada que pretendía seguir en cada turno (numeros en rojo) para alcnazar un final de partida que pudiera competir. No es necesario ceñirse estrictamente a un plan marcado (muchas partidas las he perdido precisamente por esto), por lo que siempre hay que estar pendiente de que de las tres opciones que tiene un oponente siempre escogera la cuarta (Moltke), así que debemos contemplar imponderables, y tanto como atacante como de defensor contar con al menos una capacidad de reacción (reserva) dispuesta a cubrir tal contingencia (a veces una sola HS puede llegar a ser suficiente). 

Como decía anteriormente, haber creado un plan, no solo te permite tener una orientación de como poder evolucionar durante el desarrollo de una partida si no que además te hará disfrutar doblemente de la partida (es como el cocinero experimentado que se deleita preparando su gran plato estrella del que luego disfrutará en la mesa).

Como defensor (usualmente haciendo un set up primero) siempre quedará la duda de "¿por donde vendrá el ataque?", cubrir las avenidas de aproximación, el uso adecuado de los señuelos, la colocación adecuada de las armas con ROF (tanto MGs con su capacidad para FL como morteros), practicar el "skulking" (para evitar que el ATACANTE convierta la DFPh en su fuego preparatorio para poder mover aquellas unidades en su siguiente turno sin necesidad de PFPh), y contar con una pequeña reserva disponible para cubrir rapidamente tal o cual flanco por donde el enemigo ha decidido realizar el ataque principal.



Como ATACANTE muchas veces (sobre todo cuando ya empezamos posicionados en el tablero) debemos considerar la posibilidad de fraccionar el campo de batalla con nuestras armas de largo alcance y buscar una apabullante superioridad local que ira mejorando nuestra ventaja material durante las primeras etapas de la partida.

Las armas de largo alcance tienen que ser la herramienta clave de ATACANTE y DEFENSOR, y un buen posicionamiento en localizaciones que dominen el campo de batalla las convierte en dificiles de batir (por la distancia) y con una enorme capacidad de proyectar fuego. Las HMGs con 16 hex de alcance son tan utiles a esa distancia como a 2 hexes donde son tremendamente vulnerables al fuego de la fusileria contraria.

En la imagén superior la planificacion de "Tip Off at Taurongen" frente al amigo Pedro "Propugnator" y en el que puede verse la posición del MG Team en lo alto de un segundo nivel de un edificio que domina ampliamente el campo de batalla.. Dos MMGs con un lider (y sendas HS) ejercerán un fuego a larga distancia y dificil de batir por las armas soviéticas. 

Como ATACANTE no hay que olvidar que un defensor avispado pondrá zancadillas a las rutas más próximas y/o fáciles para la aproximación a las VC. Como Defensor es vital retrasar al oponente por cualquier via, el tiempo es oro, y aqui puede significar la victoria o la derrota, no debemos olvidarlo. El terreno que ocupamos y el terreno que DEBE cruzar el enemigo para alcanzar sus objetivos es VITAL. Esta es la gran clave para dominar el ESPACIO.

Procura que tus unidades señuelo parezcan reales, que tus unidades reales parezcan señuelos y ten tus unidades HIP en aquellas posiciones en las que puedan aportar capacidad de retrasar al enemigo lo máximo posible (muchos jugadores piensan en las unidades HIP como unidades "killer" con las que conseguir alguna ventaja material, pero frente a la eliminación de un pelotón o HS, me parece mucho más conveniente RETARDAR al enemigo con una FL inesperada, o con una posición que domina una avenida de aproximación que el ATACANTE creyó vulnerable y por la que ha decidido avanzar a viva fuerza, encontrandose con un escollo que no esperaba y debe salvar... No puede olvidarse que las unidades ATACANTES o disparan o mueven! . Haz perder tiempo a tu enemigo incluso a expensas de material (un clásico gámbito)
Imagén de las etapas finales de una partida con el amigo Fran (Frana) a The Gauntlet, donde el sacrificio de numerosos pelotones noruegos bien valió una partida. Otro importante fáctor es considerar, como ATACANTE, la opción no solo de un ataque concentrado (del que soy totalmente seguidor) si no de combinarlo sabiamente con una fuerza de flanqueo bien para forzar al enemigo a no ignorar el flanco opuesto al ataque principal (y derivar sus recursos rapidamente en aquella dirección) bien para si debilita dicho flanco en favor del atacado, forzar y buscar el flanco o retaguardia de las unidades adversarias.

En fin, algunas reflexiones sobre el fáctor TIEMPO y su importante valor a la hora de desarrollar una partida. Quien domine el tiempo y el espacio, controlará sin duda la partida.


miércoles, 12 de junio de 2013

ASL 54 BRIDGE TO NOWHERE vs Isaac (soviéticos)

ASL 54 BRIDGE TO NOWHERE vs Isaac (soviéticos)

Siguiendo con la costumbre de jugar los escenarios con los dos bandos, me tocó tras terminar la partida anterior, lidiar con los italianos en este más que machacado Bridge to Nowhere.

Como veremos Isaac apostó por sacrificar su capacidad de fuego, su capacidad de forzar a la perdida de ocultamientos con tal de mantener hasta el extremo la confidencialidad de su despliegue. Yo personalmente creo que debió al  menos de exponer una unidad por insignificante que fuera para ir forzando la perdida de ocultamientos de los italianos.

Despliegue italiano.

Por el vado, una fuerza relativamente modesta, en vanguardia 3 peloton es 346 con una única LMG y un lider, mientras en el linde del rio otros tres pelotones 346 forman el segundo escalón.

Por el puente, la fuerza principal cubierta por las MMGs. El lider 9-1 se reserva para el movimiento (moral 9) mientras que el 8-1 para la fuerza de cobertura (el lider con mejor moral es el que debe acompañar a las unidades que van a asaltar puesto que es el que va a tener que aguantar disparos más potentes sin duda).

La posición soviética en EE8 es inquietante ya que si se trata de un peloton 426, tiene alcance (doble) para alcanzar con FP2 la localización AA6, pero no es lo más grave (ya que con el DRM +1 del puente y la negación del FFMO, sería un modesto FP2 DRM0), ya que en combinación con W4 si puede conseguir un encircled que si es temible. Para conjurar esta amenaza he desplegado suficientes medios que garanticen su destrucción en el más breve tiempo posible.


Con DD3 (edificio) como amenaza clara (posiblemente la MMG), designo a mis MMGs como Fuego de Oportunidad para cubrir el comienzo del asalto. Salvo en EE8, ninguna unidad sovietica decide perder temporalmente su ocultamiento para hacerlo perder a las unidades que avanzan. Es importante destacar la diferencia que existe entre QUITAR ocultamiento y FORZAR a no ganar. La tabla A12.121 que precede al cuerpo de reglas deja bien claro que las unidaes terrestres no rotas son las que pueden evitar que se gane ocultamiento y se pierde solo frente a unidades enemigas en BUEN ORDEN.

En EE8 un 426 con el ATR bajo el Foxhole, una sorpresa absoluta. Una innovación, que podría haber prescindido del ATR puesto que una vez capturado por los italianos puede ser usado por los soviéticos contra el T40 y no hay que olvidar que el ATR ruso utiliza la columna TK roja.



Por la derecha los italianos unen las fuerzas del Opp Firer con los pelotones en la columna Z para disparar sobre la sospecha de MMG en D3 sin resultados, mientras por la izquierda los pelotones que han avanzado a la vista del 426 soviético disparan provocandose un "ponerse a cubierto" que no conduce a ningún resultado positivo. 










  1. En la fase de avance los dos 247 italianos entran al trapo para intentar capturar en 1:1 con DRM -1 (los inexpertos estan penalizados con DRM negativo si se les intenta capturar) al pelotón ruso, sin embargo en el intento lo que se pierde es uno de los dos medio pelotones italianos y el 426 sigue resistiendo bajo el Foxhole. No olvidar que un Foxhole es siempre la misma localización que la que se encuentra salvo a efectos de DRM y a efectos de recuperar armas.


1º TURNO SOVIÉTICO

Con las unidades del pueblo todavia inmovilizadas, y solo disponibles las de la sección que protege el puente, Isaac decide protegerlas de los fuegos defensivos italianos y en el caso de DD3 desplazar a la carrera 3 MFs lo que sigue haciendo sospechar de la presencia de la MMG.... (ya veremos que no era así y no se trataba más que un señuelo).


Situación al finalizar el primer turno ruso.

2º TURNO ITALIANO

Isaac decidé mantener su politica de contención absoluta para negar información, y lo italianos consiguen colocar un bote de humo en AA5... con el paso semi-expedito, y los rusos agazapados, los italianos corren para ganar el otro lado del puente... Por el lado del vado algunas unidades alcanzar R3 y adoptan posición de cresta desde la que dominar los accesos por aquel lado evitando que los rusos puedan desplegar alegremente sus refuerzos....

En la Melee, el 426 cae prisionero de los italianos tras reforzarla con un pelotón italiano, pero pierdo otro 247 en el empeño, por lo que el coste de capturarlo ha sido el de un pelotón de élite completo... muy caro!.

2º TURNO SOVIÉTICO

Isaac decidé continuar con su politica y mantiene la incognita sobre sus fuerzas replegandose desde el puente y trasladando a las ya disponibles unidades del pueblo hacia el bosque cercano desde el que cubrir la línea Y y poder mantener sus FP para reunir las condiciones de victoria. En el lado del vado, un error en las LOSes le ha costado caro, un pelotón 426 ha quedado derrotado pero el otro ha sido desbaratado lo que practicamente lo retira del juego.


3º TURNO ITALIANO


3º Turno y el permitirme pasar el puente casi con total impunidad por salvar la confidencialidad del despliegue se va demostrando cada vez un error de mayores dimensiones, el coladero ha permitido desplegar con fuerza una series de pelotones y con mucho tiempo para proceder a una limpieza sistemática de la cabeza de puente.

Los fuegos de avance dejan disrupted al pelotón conscripto que se ocultaba bajo X2. El fuego del mortero (con ROF tras la MPH) no consiguió tener efecto alguno contra Y4.

3º TURNO SOVIÉTICO

skulking, skulking, skulking...
En la Fase de Avance los soviéticos volvieron a adoptar posiciones en primera linea reforzando con los evadidos de la sección de protección del puente (en el dibujo de arriba en Z8) el edificio de Z7.

4º TURNO ITALIANO

Los fuegos preparatorios italianos terminan por eliminar los señuelos (3) de CC2, mientras que los movimientos van dirigidos a envolver a la derecha soviética y evitar que pueda replegarse en dirección al grueso (el motivo de posicionar un pelotón en U9), el resto de fuerzas italianas cruza ya el puente con completa impunidad. 

4º TURNO SOVIÉTICO

Necesitado de efectivos, Isaac envia a un pelotón al sacrificio via T8-T9 y ADYACENTE al peloton 346 solo cabe o bien aprovechar el disparo (DRM -1 por FFNAM) o esperar a ver que sucedia...quise aprovechar la ocasión puesto que sobra tiempo en la partida para acabar con los rusos, y efectivamente el gámbito tenía por objeto atraer el fuego (el pelotón soviético quedó disrupted) a cambio de poder poner a la fuga a los dos pelotones que terminaron en S6 sin novedad y con la intención de encontrarse con sus camaradas de la línea del frente principal.

5º TURNO ITALIANO

Los italianos comienzan a prepararse para la parte final de la partida, y concentran medios en el linde del bosque, una HS de élite se pierde por el fuego de la MMG, meintras que los morteros intentan en vano provocar perdidas entre la primera línea del bosque... prisioneros rusos caen por fuego amigo (la MMG), y el resto de italianos avanza con cautela para evitar perder los ocultamientos... por la derecha una fuerza pequeña pero suficiente para burlar a los dos 426 comienza a tomar posiciones buscando la retaguardia enemiga y perjudicar más adelante las retiradas soviéticas.

Otro momento clave de la partida, uno de los ATRs que se ha ido deslizando por el bosque aparece y dispara en la APh (DRM +2) obteniendo un bonito impacto en la torreta, que penetra en la misma y provoca la destrucción del vehículo sin supervivientes...

Con el T40 fuera de combate, el peso de la resistencia rusa recaera en los dos morteros ligeros y la MMG.












Al terminar el turno 5º italiano y tras la APh y cCPh este es el panorama del campo de batalla.. la linea italiana compacta amenaza con batir al detalle cada uno de los elementos de la línea rusa... 

Aqui Isaac quizás debio sustituir los medios encubiertos enviandolos a primera linea en la APh y retroceder los no ocultos a segunda linea para ganar automaticamente ocultamiento y asi evitar el desenlace que se iba a producir al retroceder todos sus elementos fuera de la LOS italiana.

5º TURNO SOVIÉTICO

Los soviéticos se retiran y los de Z7 comprometidos retroceden en asalto a Z6, donde reciben el fuego de todo el FG sin que haya que lamentar desgracias para los rusos.... de momento. 

En la Fase de Fuego Defensivo Z10-AA1-BB10 se ensañaran con el 6+1 de AA9 que quedará disrupted tras un 3MC. 

Isaac, como adelantaba anteriormente decide esconder a sus unidades tras la segunda línea del bosque dejando la capacidad de avance italiana in-interdictable, por lo que sin duda ya ha perdido la partida con solo bloquearle el acceso a la primera línea del mismo.

6º TURNO ITALIANO.

Los italianos copan los accesos a la primera linea de bosque y flanquean por la derecha buscando topar a las unidades rusas por la retaguardia... Por el otro flanco otra fuerza bloqeuara a los rusos de EE8. 

6º TURNO SOVIÉTICO

Los rusos se repliegan más en el fondo del bosque mientras que por la derecha pierden un pelotón (victima del D1F de las MMGs italianas, un fallo en las LOSes ...), mientras otro resulta derrotado... 

En la DFPh los italianos consiguen eliminar otro medio pelotón de los que trataron de retirarse ...

7º TURNO ITALIANO
La situación al finalizar el 7º turno italiano muestra el grado de degeneración de la partida... Los rusos estan ya envueltos, aislados y sin opciones de ejercer la potencia de fuego sobre la fila Y 

7º TURNO SOVIÉTICO


la situaciónn prácticamente no ha variado nada durante el transcurso del 7º turno soviético. Las unidades derrotadas (lider y pelotón) en el bosque son las que han recibido el fuego defensivo en CC3 (edificio madera) por parte del grupo de flanco italiano.





8º TURNO ITALIANO

Decidó acabar con la situación y abordar las defensas rusas en el bosque... la MMG con dos pelotones terminan derrotadas por los fuegos conjuntos de las unidades del flanco y frente, y copados el resto de rusos sin poder ya prosperar ninguna maniobra ni aún desesperada Isaac decide entregar la partida.

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Esta partida sirve de lección para aquellos que en determinadas situaciones y contando con un numero de señuelos deciden priorizar a toda costa la confidencialidad de su despliegue  y visto queda que no es bueno recurrir a extremos ya que puede tener un efecto boomerang como el que acabamos de ver. Tener unidades centinela es importante, revelarlas temporalmente para descubrir los movimientos, y fuerzas del enemigo es vital, conoceremos así la entidad de la amenaza y dirección de la misma...Evitar que nuestro enemigo gane "?" es tan importante como un buen disparo, y esto hay que tenerlo muy en consideración. Cuando afrontamos una partida conocemos el OOB de nuestro contrincante, pero no sus intenciones y para ello descubrir sus apilamientos debe ser una labor tan importante en la colocación inicial como planificar una buena defensa de los flancos. 

Isaac sacrifico la posición del mortero simulando que estaba en W3, pero ciertamente si las unidades desfilan por W3 y no hay mortero de poco nos servirá haberlo simulado por un momento... Hubiera sido infinitamente mejor tener el mortero real allí y haber ejercido presión sobre los dos ejes de avance italianos (puente y vado)... Es una posición que podría decirse de LIBRO.

Igual sucedia con la posición en la casa de DD junto al rio.... simulaba perfectamente una MMG, pero en el mismo momento en que no ejercia ningún fuego su labor se diluyó y su presencia (cierta o no) dejaba de ir teniendo valor militar.

En fin, una partida menos interesante que la anterior en la que Isaac hizó un buen uso del "timing" como ya vimos y sin embargo en esta partida confio en exceso en la incertidumbre y el secretismo de sus fuerzas, apostando toda la partida a esa carta....