lunes, 22 de julio de 2013

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 5ª entrega

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 5ª entrega

V. ILUMINACIÓN POR INCENDIOS Y LLAMAS

Los incendios y las llamas tambien pueden iluminar localizaciones [E1.94]. Los incendios iliuminan un circulo de un radio igual dos veces el numero de niveles ardiendo en ese hexágono.  Una importante diferencia es que los obstáculos a la LOS de alturas mayor o igual a uno pueden provocar hexágonos ciegos, hexágonos que no serán iluminados [E1.941]. Si la LOS entre la localización incendidad y la potencialmente iluminada se ve bloqueada por un obstáculo a la LOS, entonces la localización no será iluminada. Las llamas iluminan unicamente su propia localización. Durante la noche provocar incendios deliberadamente (Kindling) no es posible a menos que lo permitan las reglas particulares del escenario [E1.94].

Ejemplo: Un resto de vehículo ardiendo iluminará un circulo de 2 hexágonos de radio ( a pesar de tratarse de un estorbo de medio nivel de altura).


Ejemplo: Asumimos que el edificio en 2W7 tiene una localización de 2º nivel. Si el nivel dos esta ardiendo entonces el edificio iluminará los hexágonos dentro de una distancia de dos hexes (unicamente un nivel esta ardiendo). 2U6 es un hexágono ciego fuera de la LOS y no quedaría iluminado. Si el nivel 0 y el Nivel 1 estuvieran ardiendo, los hexágonos dentro de una distancia de 4 hexágonos sería iluminados. 2T5 no estaría iluminado debido a que no hay LOS a la localización en llamas. Si por ejemplo el nivel 2 y cualquier otro de 2W7 estuvieran en llamas entonces 2T5 si estaría iluminado.

VI COLOCACIÓN INICIAL

El Atacante del escenario (definido en el indice o por SSR), generalmente comienza con sus unidades de infantería enmascaradas (cloaked) [E1.41] (ver más adelante el Cloaking explicado en la MPh). Recibirá tantos marcadores de ocultamiento como la cantidad de pelotones equivalentes incluyendo HS (para los japoneses, también contarán las dotaciones) en su Orden de Batalla [E1.411], contando unicamente aquellas unidades que entren de fuera del tablero. Si el Atacante del Escenario recibe mas fuerzas cada fuerza contabilizará sus marcadores de Cloaking separadamente [E(C)1.2 y 1.411]. Unicamente la infantería que comienza desde fuera del tablero puede enmascararse; el resto de unidades que no se traten de infantería del atacante a pesar de que procedan del exterior del tablero no usaran el Cloaking. [E1.41]

Ejemplo: Unidades que son PRC no son tratadas como infantería y por tanto no pueden ser enmascaradas. Los vehículos tampoco.

Los marcadores de ocultamiento de cualquier nacionalidad que no este en juego pueden ser utilizados para el Cloaking (nota del traductor: en VASL ya se cuenta con marcadores de cada nacionalidad expresamente para esa finalidad). Una ficha de enmascaramiento (cloak) puede representar cualquier número de unidades  -incluyendo ninguna, y representando por tanto un señuelo-, pero las unidades representadas estan sujetas a las penalizaciones normales por sobreapilamiento.

Ejemplo: En "Taking the Left Tit", el jugador norteamericano recibe 15 marcadores de enmascaramiento, pudiendo usar por ejemplo los marcadores rusos. Una posibilidad sería colocar 3 pelotones en 5 marcadores de cloaking, distribuyendo las armas de apoyo y lideres entre ellos y dejando 10 marcadores de cloaking para realizar funciones de señuelo.

El Defensor del escenario automáticamente coloca hasta el 25% de sus pelotones equivalentes (FRU) (de pelotones y HS, incluyendo en el caso del japonés las dotaciones) HIP junto con cualquier SMC o SW en la localización [E1.2] [E(C)1.2 y 1.411]. Todas las demás unidades se colocarán ocultas "concealed". Las unidades concealed y HIP (excepto los vehiculos no atrincheras y cañones no emplazados [E(C)1.2] no tiene que colocarse en terreno ocultador. 
Las unidades HIP colocandose en terreno no ocultador serán consideradas en terreno ocultador a efectos de perdida de ocultamiento [E(C)1.2 y 1.411]. El Defensor del Escenario también recibé marcadores de ocultamiento igual al número de pelotones equivalentes (pelotones y HS, y para los japoneses también dotaciones), en su OOB, a parte de los ser capaz de colocar sus unidades bajo marcadores de ocultamiento "?". [E1.2, E(C)1.2 y 1.411]. Fianlmente, puede escoger grabar la localización de sus SMC y SW que se coloquen con unidades MMC en vez de ponerlas sobre el tablero. Un SW/SMC así grabado se mantendrá fuera del tablero hasta que se encuentre en una localización diferente de la MMC [E1.2]. Las SW/SMC tambien pierden su status HIP del modo habitual [E(C)1.2]

Las fortificaciones se colocan y se mantienen HIP hasta que el TEM sea usado o una unidad enemiga entre en la localización o hasta que una unidad propia utilizce los MF extra requeridos para su entrada/salida de dicha fortificación y lo haga dentro de la LOS de una unidad enemiga [E1.16]. Si la foritifación esta fuera de la LOS de las unidades enemigas, NO hay costo extra por entrar o salir de dicha fortificación.

Ejemplo: En "Taking the Left Tit", el defensor del escenario cuenta con 6 pelotones, 2 lideres, 5 armas de apoyo, pozos de tirador para todas las MMC y alambradas. Dos pelotones podrán colocarse HIP (con SMC y SWs). El defensor del escenario recibirá 6 marcadores de ocultamiento y podrá apuntar la posición de lideres y armas de apoyo que se coloquen junto con MMC en vez de emplazarlos en el mapa. Los pozos de tirador y las almabradas se mantendrán HIP hasta que una de las condiciones antes mencionadas se cumpla. Los pozos de tirador, almabras y las unidades empiecen HIP podrán hacerlo en campo abierto.

Ejemplo: Un peloton en 2FF4 esta en una trinchera HIP. Una unidad enemiga entra en 2FF3. Durante la DFPh, el pelotón dispara sobre la unidad enemiga y por tanto pierde el ocultamiento. Durante la PFPh, el enemigo dispara una bengala iluminando 2FF4 y por tanto dispara al hexágono. Hasta aqui la trinchera permanece HIP.  Perdería el HIP si la unidad reclama el TEM. También perdería el HIP si la unidad dentro de la misma rompe y huye en la LOS de uan unidad enemiga.





VII. FASE DE REAGRUPAMIENTO

El NVR puede cambiar durante la DR de cambio de viendo si no se trata del Primer Turno del Juego [E1.2, ASOP1.12A]. El NVR cambia de acuerdo a la siguiente tabla:

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 1-3 : entonces el NVR se reduce  hasta un minimo de 0 (EXC: minimo de 2 si tenemos terreno nevado).

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 4 : entonces el NVR  (EXC: el NVR se incrementa si hasta ese momento no se ha disparado ninguna bengala/IR durante la partida).

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 5,6; entonces el NVR se incrementa hasta un máximo de 6 (EXC: máximo de 9 si hay terreno nevado).

El cambio será de un hexágono, a menos que haya nubes dispersas y o bien luna llena o medio llena, en cuyo caso el cambio será uan dr subsiguiente dividida por 3 con FRU si se trata de media luna llena y dividida por 2 FRU si se trata de luna llena.

Ejemplo: Una DR de cambio de viento de (6,4) provocaría que el NVR pueda cambiar. El NVR se incrementara si hasta ese moemnto no se ha disparado una bengala o IR, pero se mantendrá igual si ha sido emplazado. La cantidad del cambio será uno si no hay nubes y una luna llena. Una dr subsiguiente sería necesaria si hay nubes dispersas y una luna llena: un 3, por ejemplo resultaria en un incremento de dos hexágonos en el NVR.


Todos los intentos de recoger tiene un drm +1 [A4.44, E1.56, ASOP 1.14B].

Las unidades derrotadas no pierden su status DM hasta que obtengan una tirada original menor o igual a su moral impresa (por el lado derrotado), en un intento de reagruparse o autoreagruparse, en cuyo caso el status DM puede/debe ser quitado siguiendo las reglas de DM [E1.54, ASOP 1.23B]




Ejemplo: Una unidad japonesa intenta recuperar una MG en jugla por la noche. hay un drm+1 por la noche y un drm+2 por la jungla (G.5) con lo que el total es de +3. La recuperación del arma será un éxito si obtiene una dr de 1 ó 2.

Ejemplo: una unidad americana con una moral derrotada de 8 esta DM. Se encuentra en un edificio con un lider 8-0 no quebrantado. Si la DR de reagrupameinto es 5 o menos (-1 DRM por reagrupar en un edificio A10.61), la unidad se reagrupa. Si obtiene de 6 a 8 no se reagrupa pero perderá el marcador DM (no de 6 a 9, por que lo que importa es la DR original). Si el DM no es eliminado sería elegible para huir en la siguiente fase de huida. Si la unidad no intenta reagruparse el marcador DM no se perdería.







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