viernes, 9 de agosto de 2013

BoF1 Marco Polo Bridge Incident vs Pakko Belmonte (IJA)

BoF1 Marco Polo Bridge Incident vs Pakko (IJA)

Hace dos años quisé ir al Fanatic de Barcelona (que organiza el Club de wargames de allí, con mucha solera), pero las circunstancias no me lo permitieron a última hora por lo que este año he decidido no dejar pasar la ooportunidad y desplazarme España de una punta a otra para estar allí. Miquel ha tenido la deferencia de hacerme llegar los escenarios que esta planteando para esta edición (la XIV) y por tanto como se trata de la Segunda Guerra chino-japonesa, es menester comenzar a ponerse las pilas con el tema. Ambos bandos me atraen de igual modo (uno cuenta con la HW y las Dare Death y el otro con todas las reglas propias del IJA entre las más llamativas sin duda el Banzai y los heroes TH). 
Como Pakko tenía hueco en su agenda y es un jugador veterano y en el pasado ya nos habiamos quedado con las ganas de terminar un ASL10 "The citadel" que dejamos hará ya incontables meses por circunstancias de rango mayor. Decidí ofrecerle a jugar este "BoF 1 Marco Polo Bridge Incident" que tiene la gran ventaja que no incluye terrenos PTO, y por tanto te puedes centrar en las particularidades de ambos ejércitos. 
El escenario en el ROAR aparece a dia de la fecha con una ligera ventaja para el jugador chino con 9 para estos y 6 para el japonés.

Arriba el setup inicial chino, con la zona de colocación japonesa. La MMG en la parte superior del edificio tratando de negar libertad de movimiento a los japoneses y dando cobertura a la fuerza que protege el lado de la población de ese lado del rio, mientras que una porción de los chinos se preparan para contener a los japoneses antes de que lleguen los refuerzos, cuya intención es hacerlos desplegar en aquel lado y defender el gran numero de edificios que allí estan a mano del japonés, o en su defecto recuperarlos.

TURNO 1 IJA

Pakko comienza lanzando humo con su "super-mortero", y lo hace con la intención de cegar la MMG, pero esta se encuentra en el nivel 2, y el Humo cae sobre el nivel base a pesar de que el mortero vé al nivel 2. Al caer aqui, estorba a los niveles 0 y 1, pero no al 2. Caidos en la cuenta de ello, proseguimos, y comienzan los japoneses a expandirse por el tablero de juego tomando en su poder 8 edificios (y cuentan con dos pelotones ya capturados, por lo que con dos edificios más tienen la partida de mano). 

Se produce un único fuego defensivo durante la MPh japonesa, y se trata de un snap shot que no consigue derrotar a los temibles japoneses. No hay que olvidar que las unidades japonesas estan bonificadas en el CC, declaran automáticamente HtH cuando son ATACANTES, y tienen DRM -2 para ocultarse, igualmente son stealthy (sigilosos) y son bonificados para emboscadas, por lo que a corta distancia son realmente temibles, como veremos más adelante.


Todos lo fuegos defensivos chinos se centran en tratar de derrotar al peloton 448 y al lider 9-1, sin éxito. La MMG china se avería, para más INRI.











Situación al finalizar el primer turno de Juego japonés. 

1º TURNO CHINO

La MMG por ventura se repara y vuelve a estar operativa merced a una dr=1.
Los fuegos preparatorios no llegan a ningún lado mientras en la MPh los chinos progresan rapidamente por la derecha tratando de ocupar el maldito edificio x2, más con intención de negarlo que de usarlo, siendo igualmente util para cubrir el flanco del edificio colindante v2 por el que puede surgir una interesante disputa... La columna de chinos que avanza por el puente y más allá recibe algunos disparos sin tener que lamentarse bajas ni consecuencias morales...





Los japoneses se centran en derrotar V3 sin éxito. El fuego de x0 no provoca encircled porque debe entrar por W3 para tal fin.

2º TURNO IJA

La MMG china no se repara.


En la PFPh el mortero japonés consigue colocar un HUMO en X2 cegando al FG de tres pelotones con lider que se ha apoderado del edificio y que desde esa posición privilegiada cubre todo el flanco derecho chino. El unico disparo efectuado con fusileria es el de S4 a V3 que provoca un HoB y el objetivo (un pelotón) pasa a Berserkr.

Los movimientos de los de Pakko tienen como objeto, o eso impresiona, la de capturar rapidamente los edificios de aquel lado ocasionando numerosos fuegos defensivos, uno de los cuales provoca un fate que reduce a todo un pelotón (incluso siendo japonés), perdiendo calidad y dejandolo completamente k.o. Una pequeña victoria. Por la derecha considero mejor conservar el ocultamiento de los tres pelotones chinos bajo el marcador de HUMO que disparar (?!). Quizás una decisión errónea (el disparo sería un FP 18 DRM +4), con una DR = 7 un PTC, por lo que prefería conservar el -2 para el ambush (aun con +1 por CX) que solo el +1 por CX si los japoneses sobrevivian y entraban a cuchillo.

Nada que reseñar en la DFPh mientras que en la AFPh la activación del francotirador chino provoca la muerte de un lider japones 9-0 y el LLMC subsiguiente la derrota de una HS.



























Situación al comienzo de la CCPh... Dos HtH son declarados (automático cuando el japonés es el ATACANTE).
En V3 el peloton Berserkr chino es reducido pero aún peor en X2 Pakko obtiene una emboscada y en una proporción 1:2 con DRM -4 (-1 Japones, -1 HtH, -1 CX, -1 Emboscada) elimina a TODOS los chinos de X2 (tres pelotones con un abnegado lider). Una autentica carnicería que va a pesar para el resto de la partida, sin duda.

2º TURNO CHINO

La MMG china vuelve al servicio.


 Sin duda un turno fundamental, tras la eliminación de los tres pelotones, ya no se puede ir con contemplaciones, hay que expulsar a los japoneses y hacerse fuerte antes que lleguen los dos vehículos japoneses. La MMG japonesa no es neutralizada y la unica opción que queda es hacer que el vehículo chino arranque, supere la tirada de Mechanical Reliability y con la CE intente una sg para apantallar el cruce desde el puente a este lado pero con las opciones tan cortas (dr=1,2) y la posibilidad de que la MG ponga inmediatamente la FL para afectar a todos los que intenten cruzar después, comienzo con la opción B (sacrificar a alguien en el camino)... pelotón tras pelotón comienzan a cruzar, pero en S6 un pelotón y posteriormente un segundo reciben el fuego del mortero japones que obtiene primero un critico (dejando desbaratado y reducido al pobre pelotón chino) y el otro impacto, aunque no tan grave consigue igualmente desbaratar a los que cruzaban (ambos categoria C). El vehículo al final es el penultimo en cruzar (hasta entonces Pakko ha esperado pacientemente) y es la MMG la que abriendo fuego como Ordnance consigue un impacto en la superestructura (segundo disparo, el vehículo en bypass gastó 8 MPs) que hace que el vehículo arda.
Sin vehículo con varias unidades derrotadas y aún más eliminadas la partida pinta mal... pero es menester continuar y llegar hasta el final para ver que evolución tiene.

En el CC, la HS berserkr china es eliminada...

3º TURNO IJA (Refuerzos)

Pakko centra sus disparos en dejar K.O. a los que se han infiltrado al otro lado de la carretera y que obviamente son una  molestia, ambos caen, uno reducido, perdiendo el ELR y quedando desbaratado y bajo un DM y el otro simplemente quebrantado en su moral. Los vehículos blindados japoneses entran para provocar un Sleaze VBM contra otro de los que han conseguido penetrar en el dispositivo japonés dejandolo congelado en su localización con la única opción de hacer un CC Reaction Fire, cuyo 1PAATC (son chinos) no pasa quedando PINned.


Los fuegos defensivos chinos provocan bajas en el pelotón de M2.

En la RtPh medio pelotón japonés cae en manos chinas mientras que son pelotón y medio chino los que caen en las del IJA. En el CC de R2 el pelotón chino (PINned y CX) no alcanza a dañar al vehiculo japonés ni este en eliminar al pelotón.

4º TURNO CHINO


Un turno muy intenso, y es que Pakko tiene todas las cartas en la mano, salvo milagro y para que se produzcan hay que provocarlos. Tres de las ametralladoras japonesas (una de las chinas capturadas, una LMG y una MMG) se averian, las dos últimas tratando de colocar sus respectivas FL. Pierdo dos medios pelotones en la MPh por los fuegos defensivos, pero uno de los supervivientes promociona y genera un Heroe tras hacer un BH. El objetivo del turno es recuperar los edificios O3 y peleando el de X2 y el de V2. Aún consiguiendolo, la partida sigue estando cuesta arriba controlando Pakko 10 edificios y teniendo en sus manos 3,5 pelotones cautivos.

En la DFPh, prisioneros japoneses eliminados por el fuego amigo (y un peloton chino guardían derrotado en una Melee que caerá por Rout Failure en la RtPh).

En el edificio V3, Pakko decide autoquebrantarse voluntariamente y para ello y siguiendo G1.13 la unidad debe ser dividida en 2 HS y rota, cosa que efectivamente hace huyendo con el lider 8-0 por el interior del mismo edificio que ocupan.



Situación al finalizar el turno. Los chinos han asaltado el edificio X2 donde solo una HS japonesa custodia el mismo, pero no han conseguido más que resultar emboscados (IJA -1 sigilo, Chinos +1 Lax, +1 CX), aunque no han sufrido perdidas en el primer encontronazo.


5º TURNO IJA


En la RPh, Pakko pierde definitivamente su MMG.

El pelotón japones de AFVs gira y vuelve su atención al pequeño puente que por mi izquierda algunas unidades chinas, no sin cierta timidez, trataban de ganar algún terreno o al menos fijar unidades IJA. Ciertamente, se trata de un relevo, en cierto modo, ya que la infantería japonesa de este lado se desplaza para recuperar el edificio perdido en O3, unidad que recibe la atención de tantos chinos como tiene en su LoF con el único resultado palpable de la averia de la MMG china por enésima vez (B#11). Por mi derecha la situación si ya de por si era complicada, empeora aún más con la llegada de los dos pelotones de refuerzo junto con un lider (8+1).

El intercambio de disparos en la DFPh y AFPh no provoca ningún efecto.

En el CC de O4 Pakko consigue reducir al pelotón chino. Sin duda el arma clave de los japoneses es el H-t-H, que es absolutamente demoledor, considerando el drm -1 para la emboscada con el que cuentan los pelotones de élite y primera línea del IJA y el DRM -1 automático y adicional que tienen para el CC cuando se declara el H-t-H (que resulta cuando ellos son ATACANTES o ellos emboscan al enemigo). La inmensa mayoria de las perdidas materiales chinas de esta partida serán producidas por H-t-H.

En la Melee (H-t-H, ya que las que no lo son -por iniciadas por los chinos-, se convierten automáticamente en H-t-H en el momento en que el IJA pasa a ser el ATACANTE) de X2, se produce un "exchange", perdiendo el IJA un medio pelotón -toda la fuerza presente-, y el chino un medio pelotón que le permite controlar el disputado edificio.

5º TURNO CHINOS

En la RPh se obtiene un DR= 6,6 que provoca el levantamiento de rachas de viento, mientras que la MMG china deja de estar operativa, ya de forma permanente y tras un servicio prestado más que cuestionable. Los japoneses no van a la zaga en problemas, y el 8-0 que tantos dolores de cabeza produjera en la derecha, falla en reagrupar a una de las HS por segunda vez, degradandola a la categoria de conscripta en esta ocasión.

Mis unidades tratan en la PFPh ganar alguna ventaja material con los fuegos en PBF sin ningún éxito, mientras que el último de los pelotones Dare Death se aproxima hasta V4 para participar en las postrimerias de la partida en los combates finales, quedando ADYACENTE al lider 9-1 que es quien habrá de ordenarle la carga suicida.

El medio pelotón de élite retrocede de la posición del puente, dejando al pelotón de primera categoria y al héroe la labor de entrar en la localización del vehiculo blindado japones detenido frente al mismo.

 Los fuegos defensivos japoneses provocan el quebrantamiento de la MMC de P4, destinada a reforzar la Melee H-t-H de O4 donde ya solo medio pelotón aguanta el envite japonés. Un pelotón queda PINned en V3 lo que frustrará la operación para liberar el edificio de U3-V2, ya demasiado fuertemente custodiado por las unidades del IJA.

En la AFPh, las rachas de viento provocan la extensión inmediata del incendio, pero además en T6 la conversión de las llamas en incendio elimina a los desbaratados de esa localización (que no pueden huir).

En la APh, los chinos intentan el PAATC con la unidad de infantería de primera línea del puente, sin éxito, quedano PINned. El Heroe decide no portarse como tal...

En la CCPh, O3 es definitivamente perdido para el IJA, ya que a pesar de eliminar a la unidad china, son los japoneses igualmente eliminados. Mientras en  U3, el lider 9-2 heroico (el original 9-1 que tras un resultado de HoB, consigue un BH/Heroico), con los dos pelotones chinos da cuenta de la HS japonesa, sin tener que lamentar perdidas materiales.

6º TURNO IJA

La DR de confiabilidad mecánica resulta en fiasco, y el vehículo de cabeza queda inmovilizado, la dotación lo abandona y sufre el D1F con el handicap del Hazardous Mov., a pesar de todo, continuan en pie ilesos. Uno de los lideres japoneses declara un Banzai por su propia cuenta para expulsar a los pocos chinos de X2 que abren fuego contra el Kamikaze sin ningún resultado. El pelotón japones de W1 provocará D1F, SFF y finalmente hasta FPF, consiguiendo quebrar la moral de los chinos y romperlos. Son los últimos movimientos de Pakko, y cuenta con una ventaja de dos edificios, considerando los prisioneros capturados y también el AFV inmovilizado y abandonado.



Situación, al finalizar el último turno del IJA. Los chinos precisan de recuperar dos edificios si quieren ganar la partida. Dispuesto a ello, pongo mis ojos en los de R4 y S4 ligeramente guarnecidos y contra los cuales puedo lanzar todo lo que me queda por aquel lado (incluyendo al lider heroico 9-2 con sus dos pelotones!!).

6º TURNO CHINO

Último turno de juego y las espadas siguen en alto, a pesar de la importante ventaja material que el japonés fue adquiriendo en el comienzo de la partida... hay que capturar dos edificios a todo trance.


U4 Pelotón "Dare Death" (número 10) ADYACENTE al 9-2 heroico en U3 y ambos con LOS al objetivo declarado (S4), se lanza por T4 recibiendo el fuego del pelotón de infantería con la LMG en S3, la dotación de S4 y el HS de R3, cuyos fuegos consiguen reducirlo, quedando una HS que penetra en S4 provocando inmediatamente el SFF de la dotación que no consigue dañar al HS encapsulando a los ocupantes de S4 y evitando que puedan disparar, provocando igualmente que tanto el peloton japones como el HS no puedan disparar más allá de un hexágono.. La puerta se abre para la participación del resto de chinos incluyendo al 9-2 heroico y sus dos pelotones, sobre los que recae toda la esperanza.


Un pelotón C se lanza por T5 hasta S5 donde recibe el SFF de R4 que con una DR=1,1 lo envia fuera del juego (KIA).

No queda 1 RFP en la localización (ya que fue un "cower").Ya R4 solo puede hablar de FPF, y los chinos aun cuentan con el 9-2 sus dos pelotoens y el peloton de primera linea de U6.








 El pelotón de primera linea es el siguiente, y recibe dos FPF de R4 (gasta dos MF al saltar el seto), el primero de los cuales provoca la aparición de un heroe y la promoción del peloton 337 en uno de élite 447, todo lo cual incrementa notablemente mis opciones de éxito en un asalto CC (el drm -1 del heroe para la emboscada, y el DRM -1 del mismo para el CC, además del incremento en 2 FP para el mismo combate, gracias a la promoción y al héroe).

Ahora si deja RFP pero el segundo disparo deja PINned al HS japonés lo que mejora las espectativas de supervivencia de los asaltantes.





El 9-2 con sus dos pelotones se lanzan por U4-U3 donde reciben la atención de la LMG (no marcada con D1F, ya que conservó ROF en su primer disparo), y consigue herir al 9-2 heróico, dejar DM a uno de los pelotones y PIN al segundo, con lo que la fuerza principal de asalto ha quedado neutralizada!!. No me quedan tropas que enviar al asalto!!









Y tras pocas vicisitudes en el resto de fases, llegamos a la parte decisiva, justo la última fase de la partida, el CCPh del último turno, que va a ser donde se termine de decidir esta interesantisima partida.
El peloton de Elite entra contra el 238 PINned en CC mientras que el heroe pasa a ayudar a la HS en S4 para acabar con la dotación japonesa, compensando el +2 para la emboscada del Berserkr, con el -1 del heroe....

Se resuelve inicialmente la primera por la izquierda (R4) quedando eliminada la HS japonesa, sin perdidas para los chinos.

Y finalmente, se produce una emboscada contra los chinos en S4, que provoca un primer ataque de la dotación japonesa, que no consigue dañar a los chinos que en el contragolpe, y al ser H-t-H por haber habido una emboscada japonesa, consiguen eliminar con una DR = 6 a la dotación japonesa, por lo que finalmente los chinos obtienen una inmerecida victoria!.


CONCLUSIONES, RESUMÉN

 Sobre el escenario lo único que me cabe decir es que es MUY recomendable para conocer a estos dos bandos, tanto chinos como japoneses, sin el laberintico mundo que supone los terrenos PTO y que requieren un profundo conocimiento. El escenario es francamente muy bueno.

Sobre la partida, hay que decir que Pakko francamente jugó méjor que yo, notablemente méjor y supo sacar partido fundamentalmente a las ventajas del IJA (sigilo, Hand-to-Hand, "knee"-mortar.., sus AFVs), llevando desde el principio la batuta e incluso cuando la perdió con la marabunta de chinos que aparecen de refuerzo fue capaz de recuperarla y llevar la batuta de la partida, dejando en el turno 3 a los chinos cerca del desahucio. Las perdidas de la partida fueron cuantiosas, y casi todas lo fueron por Hand-to-Hand, siendo el total de unidades eliminadas chinas de 11 pelotones, un aFV y un lider, mientras que los japoneses hubieron de lamentar la perdida de 3 pelotones, un lider y un AFV inmovilizado y abandonado, que fue la clave para conseguir los puntos necesarios y dar la vuelta a una partida que como digo estaba condenada tres turnos atrás.

Este es un ejemplo en el que quien méjor juega no se lleva el gato al agua, y es algo que ocurre mucho en ASL. A veces el que mejor juega puede verse sometido a determinados handicaps que se le escapan de las manos (el fallo en la confiabilidad mecánica del pelotón de AFVs, por ejemplo, en este caso) y que terminan por entregar la partida al bando manejado con menor pericia.

En mi defensa puedo decir que trate de ser metódico y no arriesgar demasiado, gané la partida en el último momento y a pesar de mis propios handicaps (el lider heroico hubiera sido claramente un factor muy desequilibrante en cualquiera de los CCs), la MMG en lo alto del edificio no cumplió practicamente ninguna función habida cuenta que estuvo la mayor parte de la partida fuera de servicio por averias... y en lo que si puedo responsabilizarme es en no haber enviado a mis 3 dare death a contraatacar cuando vi una oportunidad clara de hacerlo y los tenia todos tras el puentecillo y podrian haber sido la punta de lanza de una verdadera horda de chinos que se agolpaban por ir ganando espacio entre una tupida defensa japonesa que les provoco numerosas perdidas. Fue clave el CC H-t-H donde Pakko eliminó con uno de sus pelotones nada más y nada menos que a tres pelotones chinos junto al lider sin sufrir ningún daño en su fuerza.

Sobre el reglamento surgieron algunas dudas, quizás complejas y que hubimos de solucionar consultando en GS (una Melee iniciada por los chinos pasa a ser una Melee H-t-H en cuanto el IJA es ATACANTE, una unidad Disrupted en un incendio es eliminada, etc...)

En resumén, una partida muy interesante, un rival muy dificil, y un resultado inesperado. Muy pero que muy recomendable el escenario, sobre todo para comenzar a familiarizarse con las particularidades de chinos (Dare Death, HW...) y el IJA (banzai, lideres, heroes anticarro, Hand-to-hand, etc..)

Gracias a Pakko por su tiempo y su amabilidad.


NOTAS PAKKO BELMONTE (IJA)


En el segundo turno cometimos el error de lanzar LLMC por la muerte de mi 9-0 (Nada que reseñar en la DFPh mientras que en la AFPh la activación del francotirador chino provoca la muerte de un lider japones 9-0 y el LLMC subsiguiente la derrota de una HS.) cuando debería ser sólo un LLTC (cualidad japonesa).

Hubiera podido ganar si en el h-t-h de X2, mi jefe 8+1 hubiera declarado capture attempt. Con la emboscada ganada era el medio pelotón que necesitaba… pero no caí en ese momento, anonadado por la mala tirada del h-t-h de S4 que con un 9 hubiera ganado la partida.







































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