martes, 26 de marzo de 2013

DASH (A4.63)

DASH (A4.63)

El movimiento que conocemos por DASH y que en inglés tiene una traducción literal como de "ir a prisa", no es más que el movimiento al que estamos muy familiarizados por las peliculas bélicas en la que un grupo de soldados cruza la carretera de uno en uno a la carrera para alcanzar una posición al otro lado de la misma.

Bien, vamos a estudiar este movimiento "Dash" y la correcta aplicación del mismo.

Para empezar es necesario que la unidad que va a realizar este tipo de movimiento no solo declare su intención de hacerlo si no que ANTES de mover declare igualmente cual es la localización FINAL a la que pretende llegar. 

Requisitos: 

1) Comenzar el movimiento en una localización que NO sea campo abierto o en su defecto que no este dentro de la LOS de ningún disparador.

2) Que la localización intermedia sea de carretera, y que al otro lado el terreno al que se pretende llegar sea una localización NO de campo abierto o en su defecto no dentro de la LOS de ningún disparador.

3) Que tenga fáctores de movimiento suficientes para alcanzar el otro lado de la carretera, pudiendo GASTAR unicamente factor/factores de movimiento en un intento de colocar HUMO siempre antes de iniciar el DASH. No puede haber gastado MF en ninguna otra cosa previamente. NO puede gastar MF extras ni en la localización de la carretera a la que cruza ni en la localización en la que termina cruzando. La unidad una vez finalizado el DASH no podrá gastar más MFs y terminará su movimiento en la localización a la que pretende acceder.

Ventajas:

La unidad que realiza un movimiento DASH recibe todo el Primer Fuego Defensivo como Fuego de area, sin embargo no será asi frente a Líneas de fuego (MGs) o RFP (fuegos residuales). Se aplicará normalmente tanto el FFMO como el FFNAM.

Cualquier pieza que dispare contra una unidad haciendo DASH lo hara considerando el caso J

Handicaps:

Si la unidad tratase de alcanzar una localización no de campo abierto en la que se encuentra una "?" enemiga y no se tratase de un señuelo, entoncés la unidad a parte de rebotar normalmente quedaría en la localización de la carretera y NO seria considerada a partir de ese momento como unidad haciendo "DASH" y por tanto sujeta a Primer Fuego Defensivo y ya sin las ventajas del Dashing.


Ejemplo 1:  La unidad germana en G4 declara un DASH indicando que la localización final que quiere alcanzar es G6.









Una vez que la unidad alemana ha accedido a G5 pagando 1 MF, la unidad soviética de M2 decide abrir Primer Fuego defensivo haciendo el mismo con FP1 y DRM-2. 

Los 4 FP de potencia del soviético se ven divididos una primera vez por disparar a larga distancia y una segunda vez por hacerlo contra una unidad en la localización de carretera haciendo DASHing. Se aplicaría FFMO y FFNAM.




Suponiendo que la unidad soviética no consiguiera ningún resultado por su disparo, la unidad alemana podria continuar hasta G6 pagando 3 MF y terminando su Fase de Movimiento ahí. Al haber resultado la potencia de fuego del ruso en 1 FP, no dejaría fuego residual y considerando que no hubiera resultado en "ponerse a cubierto" (cowering) la unidad soviética quedaría marcada con D1F.

Vamos a ver otro ejemplo.


Supongamos ahora que quienes deciden hacer DASH son un pelotón aleman 468 con un lider 9-1. El pelotón alemán cuenta con un exponente de humo de 2, y declara que realizará un Dash hasta la localización G6 pero previamente tratará de colocar un bote de humo en H4. Si verifica que tiene éxito en el lanzamiento (dr=1,2) gastará 2 MF y podrá cruzar la carretera por G5 (3 MF) para llegar a G6 (5 MF del total de 6 que dispone gracias al bono del lider). En caso de que el jugador soviético decidiera abrir fuego lo haria con 1FP (4/2 por distancia, 2/2 por Fuego de Area contra unidades haciendo Dash) y con un DRM de +1 (-1 FFNAM y +2 Humo).

Espero que haya resultado útil.








domingo, 24 de marzo de 2013

Guia Nocturna ASL (VI). La Primera Bengala




GUIA NOCTURNA ASL (VI).
 LA PRIMERA BENGALA


Cualquier unidad DEFENSORA en buen orden puede lanzar la Primera Bengala durante la PFPh, la MPh o la DFPh siempre que:

a) Tenga LOS a una unidad enemiga (no necesariamente CONOCIDA, por lo que si tiene LOS a un "Cloaking" es valido)

b) Hay un vehiculo enemigo moviendose dentro de 16 hexágonos y no hay vehículos propios sobre el tablero.

c) Hay un fogonazo ("Gunflash") de una unidad propia.

d) Hay un FFE enemigo sobre el tablero.

Para los últimos tres casos NO se precisa de tener LOS. En el momento en que se produce un fogonazo propio o un FFE enemigo en cualquier lado del tablero cualquiera puede intentar el lanzamiento de la Primera Bengala. Si se precisa tener LOS para el primero de los casos lo que usualmente nos llevará a que una unidad enemiga entre dentro del NVR del defensor.

Aqui podemos percibir la importancia de montar una línea de centinelas espaciados entre si una distancia igual a 2*NVR, lo que nos garantizara poder intentar la primera bengala tan pronto como el ATACANTE se aproxime a nuestra linea defensiva.

Durante el Turno que la PRIMERA BENGALA es lanzada las MMC del Defensor podran intentar lanzar Bengalas en cualquier momento e incluyendo a aquellas unidades ya marcada con Fuego Final.

Para poder USAR una Bengala, es preciso hacer una dr de disponibilidad (dr menor o igual que 4 para lideres e IR, y dr menor o igual que 2 para MMCs).

Disparar una bengala no PROVOCA fogonazo (gunflash), pero si quien lo hace esta Cloaked o HIP deberá colocarse bajo marcador de ocultamiento sobre el tablero.

En un capitulo posterior estudiaremos los TRES MÉTODOS por los que se puede colocar una bengala.

EJEMPLO



Estamos en el Turno del Jugador soviético (ATACANTE) y este cuenta con una unidad Cloaked en la localización R5. El NVR del escenario es 2 por lo que se encuentra ahora mismo fuera de la LOS de ambas unidades enemigas defensoras (ambas marcadas con NO MOVE).
El Cloak soviético se desplaza por S5 hasta S4 pagando 3 MF (los Cloaks no pagan 1 MF extra por terreno ocultador), entrando en el NVR de R2 que decide abrir fuego sobre el cloak enemigo con FP4 y DRM +1 por LV, +2 por edificio y -1 por FFNAM (para un DRM final de +2). No tiene efecto el disparo, y marcamos a la unidad con D1F, Gunflash y NO quitamos el marcador de NO MOVE ya que la unidad enemiga sigue siendo NO conocida.
Al haber un fogonazo sobre el tablero de una unidad propia, la unidad oculta en O3 decide intentar el lanzamiento de una bengala para ello hace una dr, y obtiene un 2 (debe conseguir un 1 o un 2 por ser MMC) y por tanto puede lanzarla, decidiendo hacerlo por el método 3 y colocandola inicialmente en R4, de allí la DR subsiguiente de dirección y distancia (no dividida) le lleva a R3 (DR=1,1; dirección 1, distancia 1), por lo que colocaremos una bengala en R3 que iluminará un radio de 3 hexágonos hasta el final de la CCPh.

martes, 19 de marzo de 2013

J160 Bienen BurnOut vs Carlos Aguado

J160 Bienen Burn Out vs Carlos Aguado (alemán)


Como revancha por su derrota en el "Orlik and the Ulahns" durante la pasada edición del Conscriptos, Carlos me remitió este "Bienen Burn Out" como reto jugando él de alemán. Inicialmente me parecía un escenario común salvo por los Wasp canadienses y por el hecho de que estaba ambienta en 1945, con lo que el impacto de las LATW es considerable, y sin embargo se terminó convirtiendo en el reto más interesante que me he encontrado en mucho tiempo. Independientemente del resultado debo decir que ha sido de las méjores partidas que he jugado, sin duda, al menos a nivel de rompecabezas puesto que desde el mismo comienzo no parecia nada fácil "romper los huevos para poder hacer la tortilla"...




Arriba una imagén de la colocación inicial, las lineas discontinuas grises son las pretensiones de colocar HUMO para el primer turno , también aparece un primer movimiento de uno de los Sherman con rider para ocupar y/o limpiar el primer edificio-objetivo. A la izquierda los canadienses que han de formar el martillo, con el trigal fuera de temporada, las LOSes enemigas desde el linde del bosque no dejan mucha capacidad de maniobra, por lo que la intención inicial es desfilar literalmente por detrás de los pocos arboles que ofrecen algo de protección a las vistas enemigas. No hay que olvidar que en este último grupo se encuentran los dos Wasp.

La idea general de maniobra para el comienzo de la partida es la de formar un yunque con el grupo Sur en derredor del edificio Z9 para desde ahí con todo el empuje disponible presionar lenta pero constantemente en dirección a la iglesia (2 LVP de los 5 que se precisan, y 1 ya es Z9). Mientras el yunque permanece en esta operación de corrosión de las líneas alemanas, el martillo formado por el grupo Oeste debera buscar el vértice del ángulo que forman las defensas alemanas y romper por ahi, dejando aislado a las unidades alemanas del linde Oeste del bosque del resto de fuerzas defensoras, y a partir de ahi hacerse responsable de la captura de DD8 y AA8. Este era el plan inicial y ahora veremos el desarrollo del mismo y las complicaciones que fueron surgiendo.


1º Turno Canadiense

PFPh
Comenzamos colocando una serie de humos desde los morteros e incluso desde uno de los Sherman para apantallar el movimiento de las tropas del Grupo Sur. Uno de los morteros repite con la ROF y coloca un segundo proyectil de humo en 48Y8. El SAN alemán se activa con el último de los disparos del Humo y termina por matar a un lider 8-1 que debia conducir a paso ligero a toda una sección sobre el flanco izquierdo. Una perdida lamentable.




MPh

Con cautela y tiento comenzarón a desplazarse las unidades canadienses en su tarea de aproximación apoyados en algunos casos por los sD de los vehículos (un Sherman y un Wasp, este último coloco dos frente a su VCA), no hubo reacciones por parte de los alemanes, a pesar de que pudo haberlas, con lo que o bien Carlos prefería mantener sin despejar las incognitas (aprovecho sus dummies para colocarlos de tamaño 5/8") o bien las que podian disparar no eran efectivamente unidades reales. En cualquier caso por el lado sur todo se desarrollo según lo previsto abriendose los canadienses en dos alas para alcanzar el punto de reunión alrededor del bosque W10-X1. Un lider 8-0 fue enviado desde la izquierda al extremo derecho para aliviar la perdida del 8-1 por el fatidico SAN de la fase previa.



DFPh

No hubo ninguna acción

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción.

APh

El primer edificio con valor de puntos de victoria es capturado (48z9) por el 248 que desembarco del Sherman, y desde aqui es donde pretendo comenzar a reunir a la Fuerza Sur para el ataque sobre la Iglesia.

CCPh

Lider 9-2 y MG Team se ocultan en xY1 tras la dr de ocultamiento.

8 de Enero LOG terminado.

1º Turno Alemán

Ningún acontecimiento digno de mención en la RPh ni en la PFPh.

MPh

Carlos inicia unas pequeñas rectificaciones en la línea, aunque no deja de llamarme la atención que precisamente el vértice que va a ser objeto del asalto canadiense sea precisamente es que este siendo evacuado. Puede convertirse en una oportunidad (?). No hay que olvidar la unidad HIP (con la HMG sin duda). Particularmente pienso que Carlos podria haber evacuado toda su línea de defensa occidental (la del linde del bosque) para reforzar inmediatamente lo que hasta ese momento era el vértice de su defensa ya que el riesgo de quedar rebasado por la maniobra podía resultar evidente (sin duda una opinión muy personal).

DFPh

Los canadienses efectuan dos disparos, ambos con la fuerza Oeste, uno de un mortero de 51 mms y otro del cañón del Sherman frente a la única unidad que permanece en el vértice. Sobre el primero se gana una adquisición que no sobre el segundo al abrir fuego como ITT sobre un blanco concealled.

AFPh

Nada

RtPh

Nada

APh

Con el desplazamiento del stack a yCC6 parece más obvio que Carlos no ignora la amenaza que se cierne sobre el vértice de su despliegue.  



CCPh

Nada.



Segundo Turno de Juego, Canadienses

RPh

Un par de despliegues (xXO y 48S6).

PFPh

Ninguna acción, es evidente que hay que moverse y rápido....

MPh

Una primera fase con los vehículos marchando velozmente hasta el vértice para dejar a los alemanes de la linde del bosque aislados de la defensa principal... Si Carlos es incapaz de reaccionar a tiempo la maniobra debería ser fundamental para el éxito de esta compleja operación. Los Wasp y uno de los Sherman se encargan de colocar numerosos sD (dos en el caso de cada uno de los Wasps) para dar cobertura al movimiento de la infantería sobre el mismo punto...

 
 En la imagén superior, Parte I de la MPh Canadiense en su segundo turno.

La infantería sigue a los blindados... no hay reacciones germanas...



LOG tercero... finalizada la MPH canadiense...


DFPh

 Ninguna acción.

AFPh

Sendos Shermans abren fuego contra posiciones que Carlos puede hacer suyas durante su MPh y por tanto son objeto de ATT para poder adquirir los blancos.

RtPh

Ninguna acción

APh

Las unidades canadienses se desplazan en dirección a la iglesia por la derecha, y por el Oeste buscando mejorar posiciones frente a la amenaza para el avance que supone el apilamiento de yCC6.


 CCPh

Ninguna acción

2º Turno de Juego, Alemanes.

RPh

Ninguna acción

PFPh

Carlos decide no realizar ninguna operación en esta fase.

 MPh

Las unidades en los puntos mencionados antes practican el "skulking", o al menos en este momento esa impresión dá. Son excasos los movimientos de Carlos, y me llama poderosamente la atención el hecho de que no decida evacuar CC3, BB2 del tablero y (al Oeste) - en la linde del bosque-, lo que me refuerza en mi idea de que se tratan de dummies (como más adelante veremos estaba equivocado). 
 DFPh

 Los mismos carros que abrieron fuego en la AFPh de mi turno lo hacen ahora en la DFPh para volver adquirir blancos sobre las mismas posiciones, ganando enambos casos un DRM -2 ATT.

 AFPh

 Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción.

APh

Las unidades alemanas vuelven a sus posiciones de origén. Carlos tiene las ideas claras.


 CCPh

 


Turno de Juego 3º, Canadienses.

RPh

Ninguna acción

PFPh

El Humo sobre el tablero pasa a disperso y el Disperso se elimina, tras esto intento colocar un WP desde el tanque Sherman "Ontario" sobre la posición x3 (que tiene un -1 adquirido que puede ser usado, a pesar de que el Humo no adquiere puede utilizar los  ya presentes). No hay munición y el tanque utilizará HE para intentar revelar a la unidad bajo X3, sin éxito obteniendo una segunda adquisición de Area (la unica forma de ganar adquisición frente a un objetivo no conocido). 48Y9 es marcado con OPP  Fire para las dos MMG y su lider 8-0 ya que pretendo formar un macro firegroup de asalto contra el primer edificio ocupado por los alemanes y que dificilmente podrá superar, si todo sale bien. Por el flanco oeste, el Tanque bautizado "Vancouver" en Z10 abre fuego sobre CC6 adquiriendo blanco, igualmente lo hacen el HS de yZ7 y algunas unidades de yZ8 consiguiendo descubrir la manzana: lider -1, MMG y pelotón. obviamente el vértice esta bien defendido.

 
 MPh

Comienza la MPH Canadiense con una intrusión sobre la localización Y3, la que pretendo asaltar, y muevo con pelotón para colocar una granada de humo en Y2, posteriormente una HS provocará la detección de Y3 entrando en la localización y rebotando por la aparición del 548, que Carlos no puede evitar hacer disparar (creo que un error ante la que se le podía venir encima), pero con tan poca fortuna que provoca un HoB que desencadena un BH llevando al 248 a Fanático.

Los movimientos por el lado sur continuan buscando mejorar las opciones de derrotar al pelotón recien obligado a aparecer, y una amalgama de unidades van buscando posiciones desde donde abrir fuego como FG apoyandose en el OppFirer de Y9. El Sherman "Alberta" se coloca para apoyar la posterior limpieza del bosque X3...

 

 Nos vamos al segundo punto conflictivo... el vértice con la MMG alemana. Aquí tomó una decisión importante, y envió a uno de los Wasp, que recibe dos disparos de Panzerfaust (uno procedente de una HS y otro de un pelotón -el mismo que porta la MMG-), sin embargo ninguno de los disparos consigue alcanzar al pequeño Wasp que la emprende con su FT a larga distancia con el pelotón alemán y el lider, dejando al primero desmoralizado, una vez cumplida la misión el wasp arranca y gira para encarar al HS alemán.

Aventura del WASP

 Neutralizados los fuegos alemanes, es el momento de comenzar el asalto, una sección de infantería canadienses se pone a la faena, llevando por delante una HS que va a empujar a los recien desmoralizados fuera de la localización, evitando que puedan perturbar más adelante a la sección de apoyo que abrió fuego y que habrá de correr por este mismo terreno en el próximo turno. Carlos no dispone de opciones, ya que su HS disparo un Pf y el pelotón de la MMG está derrotado.


 Ahora, el segundo Wasp profundizará en la herida, y se desplazará para evitar que Carlos pueda componer una línea de defensa en los edificios tras el bosque antes de que la infantería canadiense sea capaz de superar esa primera barrera física. El Wasp consigue dejar PINned unicamente al pelotón, obligandole, eso sí a perder el marcador de ocultamiento.


Pies para que os quiero, una vez que el trabajo principal esta hecho, un pelotón con su 8-0 a la carrera van a buscar posiciones en el hueco que se abre en el vértice alemán.... otro pelotón refuerza el dispositivo canadiense que ha de abrir fuego de asalto contra los restantes alemanes en pie.


Para finalizar la fase de movimiento, el último de mis Sherman se desplaza al frente de la Iglesia, dejando allí un sD que ha de proteger el flanco derecho del asalto de los fuegos defensivos alemanes, mientras el HS refuerza el izquierdo. 

Con esto termina la MPH Canadiense.

DFPh

Los fuegos que realiza Carlos son dos: Y3 a Y2 (al Fanátic HS) y desde el JagdPanzer al Sherman en bypass en W1 (LOS que imagine no existia para mi pena) que termina por destruir al AFV candiense.


AFPh

La batalla por el vértice se va decantando del lado candiense, el medio pelotón es capaz de dejar herido al lider alemán y derrotarlo mientras que el pelotón queda reducido... Por otro lado los fuegos contra la HS sin embargo no tienen mayor efecto. Por el lado de la iglesia no hay progresos, "Alberta" gana una adquisición y el resto de canadienses apoyandose en el OppFirer disparan sin efecto sobre el mismo objetivo.

RtPh

Lider y pelotón alemán recien derrotados comienzan a huir bosque a traves. Carlos decide dejar al lider en CC5 y al medio pelotón con la MMG en CC3.

APh

La Fase de Avance consolida las posiciones frente a la iglesia donde la superioridad local ya comienza a hacerse sentir, mientras que por el vértice la defensa alemana ya ha quedado completamente desarbolada dejando al núcleo alemán del Oeste muy comprometido.



CCPh

Ninguna acción.

3º Turno de Juego, Alemanes.

RPh


Ninguna acción

PFPh

Carlos dispara sendos Panzerfaust contra ambos Wasp, a 2 hexágonos de distancia y con el blanco muy pequeño es dificil pero hay que intentarlo, ambas unidades consiguen pasar el chequeo de posesión de Pf, pero al dispararlos yerran (afortunadamente!) sus objetivos.


MPh

Los alemanes comienzan a retirarse y son acosados durante sus movimientos por los fuegos canadienses que consiguen romper a un pelotón. Un PIAT es lanzado contra uno de los JagdPanzer IV sin éxito.

DFPh

Los fuegos por mi izquierda resultan dificiles de vencer por las unidades que Carlos mantiene en el linde del bosque, y pierde un pelotón por un KIA directo del lanzallamas del Wasp (que provoca un incendio tras la DR subsiguiente en el edificio), y eliminando una HS ya previamente derrotada en yCC3. Otra HS cae (la última resistencia alemana en el vertice de la defensa alemana).


AFPh

Ninguna acción

RtPh

 El HS de EE8 cae prisionero (con los canadienses por su frente y un peloton ADYACENTE en FF7 que le corta toda retirada posible).

yCC5 huye a CC4  por un lado mientras que 49DD6 hace lo propio a 49CC7 buscando la protección que le brinda el edificio.

APh

El flanco derecho alemán esta completamente desarbolado tras la eliminación del pelotón y la captura del HS, el proximo turno sin duda quedaran ya desbordados y "fuera de la partida"....Carlos desplaza algunas de sus unidades, sobre todo en torno a la iglesia donde se puede prever un duro enfrentamiento en los próximos turnos...


CCPh

49CC7 gana ocultamiento

4º Turno de Juego, Canadienses

RPh

Ninguna acción

PFPh

49AA1 coloca un proyectil de HUMO en 49DD5 y 48x10 lo intenta sobre 49AA4 sin éxito (y sin proyectiles).

MPh

Es hora de moverse porque esto hay que ganarlo con los pies...La superioridad local frente a la iglesia y el flanco alemán abierto y desbordado serán las claves de este turno.
Uno de los Wasp eliminará a un pelotón en el BFF por el lado del vertice, mientras que el otro romperá a dos 447s alemanes ya en el centro del pueblo. Carlos intentará en numerosas ocasiones batir a los Wasp con sus Pf sin éxito (sin duda el tamaño muy pequeño es un fáctor decisivo para evitar los impactos). Varias detecciones con HS se producen en localizaciones ocupadas por unidades concealled y Carlos responde abriendo fuego y facilitandome la labor en el proceso. Cometo un error de juicio por el linde del bosque considerando que el 5/8" oculto ya no puede ser un carro y con la

Veámos en una imagén el resumén de toda la MPh canadiense.

DFPh

Carlos llama a la bateria OBA y coloca su AR en 49DD5 terminando en FF7

AFPh

Un mal turno para Carlos, tanto el Panzer IV del bosque como el JagdPanzer IV son eliminados por los fuegos de los Shermans en la AFPh, el primero por un impacto enel casco lateral y el segundo por un impacto igualmente en el casco lateral. La dotación del panzer IV consigué sobrevivir, la del Jagpanzer no al explotar el tanque. Para mayor desdicha, uno de los lideres alemanes herido resulta muerto por el fuego de fusileria. Las llamas en el hexágono 49W1 -que se habían transferido en un turno anterior desde el resto de vehiculo ardiendo-, pasan a convertirse en incendio y el resto del vehículo resulta eliminado. La partida ha dado un giro critico, y es a partir de este momento en el que verdaderamente puedo ver la luz al final de un largo tunel....


RtPh

Carlos decide declarar sin cuartel al tener que aceptar Prisioneros ADYACENTES a la dotación del Panzer IV. Pierdo un peloton y un lider (otro!!).


 APh

Los canadienses se agolpan para asaltar la iglesia y sobrepasar su flanco por la izquierda para acceder a los dos edificios multihex de ese lado, nada parece que pueda ya detenerlos, y de hecho Carlos comentaba de abandonar, desistiendo de ello finalmente. La situación realmente era mala ya para el alemán con dos de sus tres AFVs fuera de combate y una superioridad canadiense en vehículos que dejaba a las claras que el futuro del JagdPanzer IV era de patas cortas. Los dos Wasp sobreviven y sin duda van a ser la clave para la limpieza de los edificios que resten u opongan una mayor resistencia. 

CCPh

Ninguna acción

4º Turno de Juego, Alemanes

RPh

No hubo nada reseñable.

PFPh

Carlos decide cambiar su SR declarando que lo convertirá en FFE:1 y coloca el AR sobre 49x3 herrando la punteria y terminando por caer en V4, con tan mala fortuna que tira el edificio de V5 y elimina a un pelotón alemán 548 y su LMG.
MPh

Toca retirada, Carlos comienza a evacuar los aledaños de la iglesia relevando a las unidades descubiertas por otras encubiertas. Por el lado de mi izquierda ya practicamente no queda resistencia alemana.

DFPh

Uno de los dos Shermans la emprende a cañonazos con los que ocupan el edificio próximo a la Iglesia, derrotando a uno de los dos pelotones, mientras que el Sherman que ocupa la localización con HUMO comienza a disparar contra W9 desde donde Carlos debe posiblemente dirigir los fuegos de la OBA, ganando una adquisición de Area.

 
AFPh

Nada

RtPh

Nada

APh

Simplemente 49Z6 se desplazó a X7. Carlos no decidió ningún otro cambio más en su línea.

CCPh

Ninguna ganancia de ocultamiento.

5º Turno de Juego, Canadienses.

RPh

Nada

PFPh

Decido no realizar ningún fuego y pasar directamente al asalto

MPh

Con una apabullante superioridad númerica, desbordados los alemanes por la izquierda y con sus blindados fuera de combate (solo queda un JagdPanzer frente a 5 AFVs canadienses), la capacidad de defensa alemana no da abasto, a pesar de todo consigue un impacto con un Pf en uno de los Wasp que explota, mientras que el otro se ha cargado al 9-2 y a un HS en el BFF. Los alemanes realizaron tantos fuegos como pudieron para defender sus ya indefendibles posiciones y dejaron PIN a un par de unidades canadienses, a pesar de todo lo cual y finalizada la MPh Carlos decidio con la amabilidad que le caracteriza conceder la partida.
Arriba situación al finalizar la partida

CONCLUSIONES, RESUMÉN

Realmente la partida que me ofreció Carlos en un principio se salia completamente del "scope" que normalmente trabajo ultimamente (nunca puede decir uno "de este agua no bebere"), un escenario en 1945 entre aliados occidentales y alemanes. A simple vista, a ojo y oteando la carta del escenario parecía interesante por los "juguetes" que ofrecía, sin embargo una vez montados los mapas y recibido el setup de Carlos decididamente me parecía harto complejo, y ahora examinaremos el porqué.

Una porción de las fuerzas canadienses, incluyendo los dos Wasp (valiosisimos) entran por la derecha por un terreno claramente expuesto a las unidades alemanas en el linde del bosque y entre las cuales podian contarse algún que otro concealled de 5/8", ciertamente había más 5/8" que vehiculos reales por lo que era obvio que dos de ellos se trataban de señuelos, una táctica a la que me tiene acostumbrado Carlos y que es la de usar los señuelos que le facilita el OOB para simular AFVs. Bien, con esta perspectiva el asalto por la izquierda no prometia ser nada fácil.... pensé en el Humo de los Wasp (colocan dos en su VCA), el asalto blindado y poco más (los sD de los Sherman), no tenía más armas que esas para afrontar la aproximación por aquel lado. Es cierto que las disposiciones defensivas de Carlos invitaban a atacar por el vértice para desbordar todo el dispositivo defensivo rebasandolo por su izquierda y penetrando en el pueblo dejandolos aislados y fuera de la partida. Pero no iba a ser una tarea fácil con todo ese terreno abierto que se abria entre sus posiciones y mi linea de aproximación, solo podría tratar de aprovechar las pocas ventajas que el terreno me ofrecía en esa línea. 

Por abajo todo parecía más fácil, morteros ligeros con s9 y Shermans dispondrian de una cortina de humo con la que proteger el avance de la infantería. Aqui la idea era presionar en cuña en dirección al edificio del mapa 48 (1 VP) y atacar con contundencia la iglesia (2 VP), ya los restantes VP dependian de la maniobra con la Fuerza Oeste.

Carlos se defendió bien sobre todo en el lado de la iglesia con tácticas dilatorias (skulking, relevo de unidades descubiertas x concealled), mientras que conforme avanzaba la partida era más evidente que el linde del bosque y sobre todo el vértice (el punto más débil de todo su dispositivo) eran endebles. El asalto comenzó por aquel lado y fue todo un éxito gracias a la intervención de los Wasp que abrieron la brecha y permitieron la entrada del resto de vehículo y tropas de infantería dejando fuera de juego a todas las unidades alemanas de aquel lado ... Por el lado de la iglesia, la llegada del OBA prometia complicar las cosas, pero la mala fortuna hizo que la primera FFE cayera sobre sus propias tropas (algo que puede ocurrir cuando la corrección en hexágonos es demasiado grande y pretendemos colocar el OBA demasiado cerca de la línea de contacto entre nuestras tropas y las enemigas). 

Una vez el Panzer IV y el Jagdpanzer fueron eliminados, Carlos se abstuvo de exponer su restante AFV y estaba condenado a esconderse o a perecer frente a la inmensa superioridad blindada canadienses. Con resignación, en el turno 5 decidió entregar la partida de este más que interesante escenario.

El escenario no tiene muchas partidas reportadas en el ROAR pero aqui registra una paridad absoluta (2-2), sin embargo a primera vista puede parecer complicado con el Canadiense abrirse paso frente a la maraña de defensas alemanas, sin embargo y a pesar que durante los dos primeros turnos sudé mucho para llevar adelante la partida, puede decirse que con el resultado final el escenario es más equilibrado de lo que puede parecer a primera vista. Divertido, intenso e interesante, quizás uno de los retos más complicados que he jugado últimamente (quitando por supuesto aquellas partidas que juegas con fenómenos y que sabes por pérdidas antes de empezar, pero en las que siempre esperas aprender algo más).

Espero os haya resultado interesante.



 



COMIENZA 4º TURNO ALEMÁN LOGFILE   6 de febrero avanzado.







miércoles, 13 de marzo de 2013

Guía Nocturna ASL(V) - Movimiento

Guía Nocturna (V) - Movimiento

Las unidades de infantería pagan 1 MF adicional siempre que accedan a terreno ocultador (salvo que hagan movimiento circunvalando).

Ejemplo: Escenario nocturno con NVR de 1. MPh del jugador americano. El pelotón 666 de P1 decide mover a paso ligero y lo hace por P2 en bypass (1 MF, puesto que circunvala el obstáculo, a pesar de este ser un terreno ocultador), otro MF en Q3 y en R3, y finalmente paga otros 3 MF por entrar en S4 ya que se trata de terreno ocultador (2 MF del edificio de madera +1 extra terreno ocultador de noche).






Las unidades de infantería que se encuentren bajo un NVR de 0 no pueden utilizar ni movimiento a paso lígero (CX) ni tampoco el bono de carretera.
Los vehículos pagan 1 MP/MF adicional (igual que cuando se remolca una pieza) por lado de hexágono cruzado o transitado via circunvalación. Si el NVR es 0 para el vehículo no puede gastar MP mientras BU salvo para detenerse.

Ejemplo:

El AFV norteaméricano (contando ya con libertad de movimiento y estando CE, ya que BU su NVR sería 0 y no podria gastar MPs salvo para detenerse) arranca tras haber realizado su tirada DR de extraviarse con éxito (ver más adelante), consumiendo 1 MP (no extra MP puesto que no ha cruzado ningún lado de hexágono), accede a P1 (gastando 1 MP por terreno abierto +1 MP por lado de hexágono cruzado), igualmente para acceder a Q2 (llevando hasta aqui 5 MP). Entra en Q3 donde gasta 1,5 MP (0,5 por la carretera estando CE y 1 extra por lado de hexágono). 





 En este punto el AFV es visible a la infantería alemana (NVR 1*1,5 por AFV = 1,5 FRU = 2 hexágonos, E1.4) HS de las SS decide realizar un chequeo para Pf (Panzerfaust), y lo hace con éxito, disparando al vehículo blindado con los siguientes DRMs +2 Caso J,+1 Caso J1 (puesto que la unidad solo lo ha tenido 1,5 MPs en su LOS), +1 Tamaño y +1 LV nocturno, por lo que consultando la tabla de impacto de PF a 2 hexágonos de distancia el TH # es 6 con un DRM +5 hace que solo haya un impacto probable con una DR =1,1 . El alemán una vez dispara sin éxito queda marcado con un fogonazo y Primer Fuego Defensivo (D1F). Ahora la unidad germana cubierta con un fogonazo es visible a las unidades adversarias con LOS fuera del NVR.


 EXTRAVIARSE

Toda unidad que mueve ya sea de modo independiente o como apilamiento debe realizar una DR de extraviarse. Para que exista la posibilidad de extraviarse debemos conseguir un 6 en el dado de color, y consultar el dado blanco, de tal modo que:

- El dado blanco es un 5 ó un 6 la unidad se extravia si es sigilosa (stealthy)
- El dado blanco es un 3, 4, 5 ó 6 la unidad se extravía si es normal (no sigilosa ni negligente).
- El dado blanco es cualquier número de 1 a 6 se extraviará si es negligente (lax).

Hay excepciones, aquellas unidades que comienzan a mover teniendo LOS a KEU, o estando ADYACENTE a Trinchera / Búnker / carretera / sendero / barranco / arroyo / lecho de un rio o localización iluminada no TIENEN que hacer DR de extraviarse mientras que semantengan ADYACENTES a dicho tipo de terrenos. En cuanto dejen de estarlo deberan realizar la DR.

Una vez una unidad se haya extraviado tendremos que realizar una DR en la que el dado rojo nos indicará la dirección (usando un marcador de SAN por ejemplo) y el dado blanco servirá a efectos de comprobar si se produce "Jitter Fire" (alguna unidad dispara al ponerse nerviosos). No se puede producir "Jitter Fire" si hasta ese momento NO ha habido ningún ataque.

El Fuego alocado o nervioso (Jitter Fire) concurre siempre que en la DR de dirección de extravio tenemos dobles y contando con la siguiente tabla:

DR = 2 . El defensor más cercano hace fuego 
DR = 4.  El defensor más cercano hace fuego salvo que se trate de una unidad sigilosa
DR = 6.  El defensor más cercano hace fuego salvo que se trate de una unidad sigilosa o normal
DR = 8.  La unidad en movimeinto hace fuego a menos que sea cloacked, sigilosa o normal
DR = 10. La unidad en movimiento hace fuego a menos que sea Cloaked, o sigilosa.
DR = 12. La unidad en movimiento hace fuego.

Si la unidad que hace "Jitter Fire" es la que mueve, automáticamente cesa su movimiento.

Cuando una unidad extraviada entra en una localización que contien unidad amiga en buen orden dejara de estar extraviada y el ATACANTE podrá usar sus MF/MP en la dirección que desee.


Ejemplo: NVR 1, MPh norteaméricana. Ya se han producido disparos en el escenarios (en caso contrario no existiria la opción de Jitter Fire).

El 346 decide mover normal y al declararlo realiza una DR de extraviarse obteniendo en la DR = 6,3, por tanto un 6 en el dado de color (posible extravio) y un 3 en el blanco (se extravia al tratarse de una unidad normal -ni sigilosa ni negligente-). 

Ahora tendremos que realizar una segunda DR para ver la dirección del extravio y si se produce el "Jitter Fire".



La unidad norteaméricana obtiene en la DR subsiguiente un 4,4 (4 en el de color, que indica la dirección y 4 en el blanco, por lo que al ser dobles, es indicativo de que se producirá "Jitter Fire"). Si comprobamos la tabla, la unidad que hace "Jitter Fire" será la unidad enemiga más cercana salvo que se trate de una sigilosa, en nuestro caso la unidad proxima más cerca es Q4 la HS de las SS, que no es sigilosa, por lo que inmediatamente queda marcada con un fogonazo y deberá realizar una DR para comprobar si activa francotirador, agota ROF (en el caso de que contase con armas que la tuvieran), a efectos de escasez de munición. Además la unidad alemana quedaría marcada con el marcador de fuego que proceda (en su caso First Defensive Fire).

La unidad extraviada debe mover en la dirección indicada (4) por tanto hacia abajo y lo hace gastando 1 MF en R2 y 2 en R3, donde entra en el NVR de la unidad alemana que hizó Jitter Fire y que decide abrir SFF (y quedar marcada con Fuego Final), el fuego lo realiza con 3 FP y DRM -1 (-1 FFMO, -1 FFNAM y +1 LV noche -E3.1-).

El medio pelotón alemán obtiene una DR = 3,4 que resulta en una DR final de 6 que en la columna de FP2 resulta en un PTC, la unidad americana supera la DR del PTC y dejamos un residual de 1 RFP (el LV no afecta a la cantidad de residual).


Si el que se extravia es un vehículo y en su camino se encuentra con una localización obstáculo que no pueda circunvalar quedará TI y podrá usar un MP para detenerse, en cualquier otro caso debera continuar hasta agotar sus MF/MPs y terminar en estado "Motion".

Pongamonos en otra situación, que la unidad en R1 hubiera declarado paso ligero y que al hacer la DR de extravio hubiera obtenido  un 6,4 también pero se hubiera extraviado en la dirección 5 (hacia Q2), al mover gastaría 1 en Q2, otros dos en P2 por el edificio,  y ahi se encuentra a una unidad amiga en buen orden por lo que deja de estar extraviada y el jugador norteaméricano puede continuar sus 3 MF en la dirección que desee, en este caso O3-O4-O5.

Este articulo es solo de apoyo para ayudar a comprender la mecánica de las Reglas Nocturnas. La lectura del Libro de Reglas es fundamental para la comprensión y la correcta aplicación de las reglas.