sábado, 22 de marzo de 2014

Cuestión de Enfoque...

Cuestión de Enfoque...


Hay, y ya lo hemos tratado en otros artículos, varios modelos de jugadores, o perfiles, como guste llamarse... y obviamente aqui hablamos del jugador intelectual, no del deportista que juega al futbol o al baloncesto, si no aquel que utilizando su intelecto se enfrenta a un oponente para buscar la solución de un problema, en ASL, un problema táctico para lo cual cuenta con tres factores a considerar:

- Un Orden de Batalla (los recursos para conseguir el objetivo)
- Un tiempo para determinar si ha conseguido o no dichos objetivos (los turnos)
- Una condiciones de victoria determinadas que son el "leiv motiv" de la partida en si misma.

Sin embargo, el hecho de que se trate de un reto intelectual, deportivo en cierto modo, hace que sea más difuso categorizar a cada jugador o encasillarlo en un perfil u otro, ya que no son virtudes o defectos palpables a primera vista como puede ser contemplar a un deportista en la pista donde las referencias de marca, ranking, etc... permiten con más facilidad colocarlo en un punto u otro de ese mismo sistema de referencias.

En cualquier caso, no escribo estas líneas para hablar nuevamente de los perfiles de jugador que podemos encontrar en ASL o practicamente en cualquier juego de mesa, si no en un detalle relacionado: el ENFOQUE.

En el enfoque que un jugador tiene hacia la partida, es la motivación, sin duda, el proceso que dirige y finalmente detiene una secuencia de conductas dirigidas a una meta... Será el fáctor determinante del comportamiento de ese jugador frente al tablero, y que tiene que ver con variables hipotéticas que son los mótivos (psicologicos, y de fondo, y que obviamente por su profundidad no podemos tratar aqui). 

Cuando un jugador tiene su ENFOQUE claramente apuntando a "Ganar", a "No perder" percibiremos claramente una actitud fuertemente competitiva, y el problema aqui no estriba en que ese perfil sea predominante o no, tampoco cuestionable, si no en el hecho de que ASL no es un juego como el ajedrez con 64 escaques y 16 piezas por barba, todo lo contrario un juego muy complejo que cuenta con un libro de reglas no solo extenso si no en el que practicamente cada frase encierra una regla. El conocimiento de ese reglamento es practicamente fundamental para hacer dos cosas: Una partida LEGAL y una partida INTERESANTE. Ahora bien, cuando ese ENFOQUE esta puesto en la VICTORIA, llegamos a un punto en que si la motivación (por las razones que fueran) es demasiado grande se perderá o distorsionará el que nos lleva a respetar a las reglas, a nuestro oponente y al mismisimo sentido común: De que sirve engañar al oponente y a nosotros mismos después de horas de lectura de un complejo reglamento y cientos de euros en material (!!). Francamente, la bendición en este juego, se encuentra en el punto opuesto, en el ENFOQUE durante la partida al respeto riguroso del reglamento, en no ignorar las reglas por que no me interesa o no me conviene, o en "olvidos" convenientes cuando una regla que nos perjudica esta en liza... o al contrario, cuando cierta regla beneficia a nuestro contrincante y nos callamos, y nuestra conciencia nos dice " él debería saberla "... Realmente, esto último no es más que una justificación de una conciencia manchada por la ansiedad que solo buscar alcanzar la meta a la que antes nos referiamos: la VICTORIA... y en ocasiones, a todo trance.

No hay que olvidar, que motivación y emoción son considerados los fáctores determinantes de la emoción, de esta forma un estado de alta motivación e interes estrecha nuestro foco atencional, lo que nos lleva a la premisa de que : " cuanta mayor motivación -por las razones de fondo que sean- por ganar, más facilmente veremos que nuestro oponente ABANDONA a la más mínima ocasión de no ver perspectiva de cumplir con su ansiada victoria ". Este es un sintóma claro sobre como ambos factores (emoción, motivación) se mezclan para facilitarnos una información interesante sobre el perfil del jugador con el que nos encontramos disputando una partida.  En cuanto se llega a este punto de "ruptura", el jugador contrario pierde automáticamente el interés por la partida, la MOTIVACIÓN de la que antes hablabamos. Claro esta que el que abandona la partida por que ha de sacar 16 EVP por un lado del mapa y solo tiene 6 EVP con posibilidades de llegar o habiendo alcanzado ya su meta, no se encuentra en este perfil.... Más bien es aquel que estando en el desarrollo de la partida veremos que tras un revés inesperado, perfila una perspectiva negativa e incapaz de soportar la perspectiva de no alcanzar la meta de la victoria, prefiere abandonar para evitar "sufrir" durante el desarrollo de la misma dos factores: el hecho de tener la perspectiva de la derrota y el hecho mismo de sufrirla.

Hay quien mide a los jugadores por sus victorias, por sus derrotas, por su posición en determinado ranking o en esta o aquella competición, cuando existen factores que se ignorar y que son profundamente más importantes:

- El conocimiento del reglamento. No es preciso saberse de memoria las reglas como la lista de los reyes godos, pero si es importante estar familiarizadas con ellas para saber que existen y acudir al ASLRB para cuando se dé el caso en esta o aquella partida.

- El mantener una actitud deportiva frente a tu oponente. Esto no vulnera A.2 (ERRORS), no se trata de permitir que el oponente pueda o no cambiar sus acciones o movimientos (cosa que francamente opino debe salir de cada jugador, pero que todos deberían ser inflexibles consigo mismo, pero eso queda en conciencia de cada cual... ya que las acciones son consideradas "irreversibles"... No imagino a un pelotón saliendo de un edificio y tras examinar las posibilidades de resultar derrotado dar marcha atras en el tiempo para buscar otra "solución" al problema. Con mantener una actitud deportiva, me refiero al hecho de concederle tiempo para elaborar sus jugadas, no confundirlo con reglas que no se conocen a fondo y permitir el tiempo necesario para consultar las dudas que puedan surgir en el desarrollo de la partida (esto nos llevaría al bronco articulo anterior, y hay que recalcar que una cosa son las dudas y otra muy diferente NO conocer la regla por el mero hecho de no haberse tomado la molestia en estudiar/leer el reglamento). Igualmente una actitud deportiva es aquella que no precisa ser descrita: la que todos conocemos, la de la elegancia a la hora de ser educado y no molestar o importunar a nuestro contrincante con rumiaciones sobre lo mal que me fue con esta o aquella tirada de dados, la suerte que tiene nuestro oponente, o el "ya no podré ganar si me sigue la fortuna deparando esta maldita suerte". Esto último es un tema ya bastante manido en este blog pero que sigue siendo lamentablemente motivo de referencia puesto que lo veo casi en toda partida en la que participo o contemplo.

- Jugar bien, esto es producto de la inteligencia, la imaginación y la originalidad de cada uno, que llevan en su conjunto a elaborar jugadas más o menos complejas cuyo fruto puede deparar mejor o peor suerte. Uno puede elaborar una jugada muy bien desarrollada pero la linea de acontecimientos que NO controla el jugador (las DR/dr) llevarnos a un final desgraciado... Esto no significa en caso alguno que el promotor de la misma sea un mal jugador, todo lo contrario, el buen jugador seguirá elaborando y desarrollando jugadas interesantes Y no lamentará constantemente su mala suerte al encontrarse con estas eventualidades. Esto es sintoma no solo ya de jugar bien si no de aquello a lo que haciamos referencia en el punto anterior: la deportividad. Aqui existen tambien categorias o perfiles de jugadores: desde los que se desenvuelven con más conservadurismo hasta los más arriesgados, y que suelen sobre el tablero hablarnos de su personalidad en la vida cotidiana, ya que esto último suele reflejarse en el modo de jugar casi sin remedio.

Podria alargarme más pero creo que los elementos que motivan este articulo han sido ya exprimidos lo suiciente como para no ver la necesidad de seguir cansando al lector con más argumentos . 

Espero os haya gustado.








jueves, 20 de marzo de 2014

AAR: J07 SLOW & STEADY vs Txema

AAR: J07 Slow & Steady vs Txema

Siguiendo la línea presupuestada a comienzos de año, Txema y yo nos marcamos dos objetivos para este 2014: partidas PTO y nocturnas (o la combinación de ambas, como el caso del "Saipan Tanks"), salpicadas con saltos a otros escenarios que bien por su interés o por cambiar de temática pudieran resultar interesantes. 

Buscando combinar el "Saipan Tanks" (en preparación) con algún escenario no muy grande al terminar el "Red Sun, Red Star" nos detuvimos en este "Slow & Steady" que nos lleva a la selva birmana enfrentando a unidades de élite chinas (con el apoyo de Stuarts) frente a un abigarrado grupo de infantería japonesa que ha de evitar en la espesura y tras un curso de agua que los primeros consigan materializar las condiciones de victoria impuestas por el escenario, que en nuestro caso son 16 VP de salida para el chino.

1.- El setup de ambos... Por mi parte (como DEFENSOR, colocaba primero), me centré en que la entrada más obvia (la carretera) fuera con diferencia la más dura, lo que llevó sin duda a Txema a escoger cualquiera de las dos alternativas (arriba o abajo), decantandose por la que le pareció más apropiada (yo particularmente opino lo mismo). 

Por mi parte decidí no sacrificar ninguna unidad a las potenciales vistas chinas y no arriesgar nada, todas las unidades esperarían a buen recaudo el paso del curso de agua por las tropas chinas, y en virtud de sus movimientos operaria en una dirección u otra, con un código de movimiento claro... si los chinos no aparecían por la carretera las unidades HIP se desplegarian de inmediato (HMG y pelotón DC élite con lider 9-1). La posibilidad de usar Héroes DC y AT quedaría supeditada a acciones desesperadas, y el Banzai se evitaría a cualquier precio salvo necesidad, ... Se trata de aprovechar la mejor virtud del IJA en defensa: su aguante antes de romperse.

 2.- Especialmente cauto cuando del IJA se trata, Txema desarrollo una serie de fuegos preparatorios para evitar sorpresas de unidades ocultas y procedio a cruzar el riachuelo de modo sistemático y ordenado. 

3.- La línea IJA inmediatamente se redespliega buscando taponar a los intrusos... Realmente pensar en los tres AFVs dotados de metralla y una potencia de fuego descomunal (12 FP de MGs) provoca que trate de ser conservador y buscar unicamente "enganchar" a la infantería enemiga ignorando en la medida de lo posible los vehículos salvo "blanco de fortuna".




4.- Situación al finalizar el 2º turno chino. Txema a decidido enviar a sus AFVs hacia adelante al objeto de garantizarse un buen número de EVP... Particularmente pienso que aunque es cierto que se garantiza todos los EVP menos 1 (necesitaria sacar al menos un SMC después de todos los vehículos), será complicado (salvo que habrá una buena brecha) abrirse paso con la infantería sin el apoyo de esos tres valiosos Stuart que cuentan con Metralla, 10 FPde MGs y un cañón de 37 LL con ROF,a parte del Humo que puede facilitar y sobre todo la capacidad de Armoured Assault. En cualquier caso, esto no es un AXIOMA de lo que inevitablemente hay que hacer, ni una lección magistral de nada, es simplemente una OPINIÓN, y como tal puede tener sus detractores y sus seguidores.... Si la OBA hubiera funcionado méjor (no tuvo ninguna suerte con ella como veremos a lo largo de la partida) quizás si hubiera sido suficiente para poder colarse por suficientes brechas como para garantizar ese único SMC ó HS ó pelotón para llevarse la victoria.


5.- 2º turno IJA, no hay intención de lanzar heroes DC ni AT ni similar...los vehiculos blindados enemigos tienen franco paso ("enemigo que huye: puente de plata" un refrán bien conocido que viene al caso), ya que prefiero que se marchen del escenario y me dejen lidiar con la infantería china. El punto fuerte a partir de ahoraserá el bamboo de D7 donde he colocado la HMG y un pelotón con DC junto al lider 10-0 que habrán de permanecer y sacrificarse en arás del tiempo que he de ganar a costa de su "esfuerzo". Txema sacará su primera carta roja (devuelta al mazo e incluida con una segunda carta roja adicional, siguiendo la regla de Steve Pleva).

6.- Txema decide sacar dos de sus tres AFVs y garantizarse 10 EVP. Particularmente yo los hubiera dejado apoyando a la infantería, PERO.... esta opción ya le dá un importante número de EVP. Quizás influido por la mala suerte con la OBA (2ª carta roja, que en nuestro caso no significó el final del Modulo, ya que estabamos aplicando las "Pleva rules").


7.- El turno IJA no tuvo grandes eventos, salvo la tercera carta ROJA sucesiva de la OBA de los chinos (estamos con la regla de Pleva)....Nomura y su sección permanecen en el bamboo pendientes de aguantar a la horda china que de un momento a otro se avalanzará sobre ellos, con la esperanza de ganar todo el tiempo posible mientras la linea japonesa se ajusta a la nueva situación.


8.- Txema  decide tratar de sacar el último de sus AFV con un Raider, cosa que si consigue obviamente me pone en un duro aprieto... Es una jugada muy expuesta, pero quizás el riesgo podría merecer la pena. El pelotón Raider sufre un MC que no pasa y queda Bail Out, ... el vehículo se desentiende y continua su marcha hacia el exterior.... La OBA esta vez si hace su aparición tras contacto y Acceso a Bateria, cayendo el Sr en C2 (AR en B7). Los chinos sufren la perdida de un HS por un RFP. Los fuegos defensivos provocaran la perdida de otras dos HS de élite chinas junto al Bamboo de D7 (la HMG).


9.- El fuego de la HMG nockea al lider chino de la radio y al pelotón de élite que le acompaña. Las unidades del Bamboo siguen con la idea de sacrificarse en aras de ganar tiempo,mientras ya el resto del OOB japonés se redespliega para evitar el flanqueo de los chinos que busca superar las líneas japonesas para alcanzar el punto de salida...


10.- Txema decide sacar su último vehiculo (hay dos intentos dificiles de detenerlo, lanzandole una DC y un disparo de mortero, ambos infructuosos, pero habia que intentarlo). Efectivamente el Stuart sale como 5 EVP y los chinos solo precisan de otro más para ganar la partida, pero sin esos valiosos Stuart y con la OBA habiendo siendo ineficaz hasta ahora (y no parece que tenga muchas perspectivas en el estadio de la partida en el que nos encontramos, con el lider derrotado DM y habiendo perdido el contacto por radio), será la infantería china la que tenga que jugar al ratón y al gato con los peligrosos japoneses que se pueden limitar a cubrir los corredores por los que es posible alcanzar a tiempo la salida del tablero 37.


11.- Los japoneses se lanzan en tropel a detener la maniobra china, dejando al 10-0 con la HMG la labor de detener a los chinos de la parte superior izquierda. En este punto de la partida las opciones de Txema estan limitadas, y pienso que los Stuarts habrian realizado una labor de apoyo a la infantería indispensable para cubrir las EVP, ... es una opinión muy personal.

La OBA china se hará efectiva cayendo sobre las unidades chinas (!!), y provocando la salida a juego de un heroe de dicha nacionalidad, y tambien unas llamas en una localización de Kunai(!).

12.- Todas las esperanzas chinas residen en el lider 7-0 con los dos pelotones de élite que de momento consiguen superar los primeros fuegos defensivos japoneses... aun así, parece muy complicado que tras la siguiente MPh japonesa sean capaces de romper por el único corredor que se les abre por delante.

Los japoneses (HMG) eliminan otra HS china.

Los chinos entran en el Bamboo pero resultan emboscados y los japoneses deciden salir del Bamboo para escabullirse.


13.- Los Japoneses comienzan a sellar la única salida que le queda al chino... terminará siendo una carrera suicida, con muy pocas esperanzas...

14.- Situación al finalizar la partida... Los chinos son detenidos por los fuegos defensivos (D1F, SFF, e incluso FPF) y la partida ya sin objeto da a su fin...


CONCLUSIONES, COMENTARIOS

El escenario está bien, es interesante, y como japonés puedes sentirte un poco constreñido frente a la amenaza de los blindados contra los que solo puedes contar con un débil ATR de 20 mms, las DCs y los heroes suicidas, que tienen poco valor cuando los vehiculos enemigos estan bajo marcador "Motion" ya que las opciones son limitadas.

Txema no contó con el respaldo más que de la mala suerte: las cartas le fueron desafortunadas, incluso jugando con la Regla de Pleva, y le fueron saliendo una roja detrás de otra, y cuando finalmente obtuvó una carta negra, la OBA con la que tuvo que arriesgar para buscar alguna ventaja material le cayó encima , y aunque no le provocó un grave perjuicio tampoco beneficio.

Creo que la decisión de sacar sus AFVs para garantizarse una serie de EVP no fue la más acertada (IMHO), y haber contado con su concurso durante el estadio intermedio de la partida creo que podría haber resultado mucho más productivo para llegar a buen fin.

En general, y como siempre, Txema hizo una buena partida, estuvo muy desafortunado con sus DRs/drs lo que nos llevo a una nueva práctica, (muy interesante) de utilizar dados con una webcam, y hubimos de finalizarla prematuramente ya que se encontró al final sin opciones de victoria.

Gracias a Txema por su tiempo y su paciencia.













jueves, 6 de marzo de 2014

ASL: APRENDIZAJE SI, ETERNO: NO!!.

ASL: APRENDIZAJE SI, ETERNO: NO!!

Yo he sido durante esta corta trayectoria (2011-2014), un jugador absolutamente partidario de colaborar a enseñar a jugar a los demás, en la medida de mis posibilidades e incluso compartiendo mi línea de aprendizaje con otros. Hay muchos ejemplos, pero no voy a citar nombres para no herir susceptibilidades si olvido a alguien o cito a quien no quiera ser citado. En cada partida de aprendizaje he puesto mi granito de arena, he intentado llegar hasta donde he podido o me han dejado (hay quien prefiere aprender con metodos diferentes a los que yo pueda sugerir, y pueden ser méjores para él, sin duda.). Siempre he puesto el resultado en un segundo termino priorizando siempre la comprensión de las reglas o probar tal o cual cosa para mejorar el conocimiento del reglamento.

Obviamente no es lógico plantear como duda: "que alguien me diga como funcionan los semiorugas" porque esto claramente no es una duda, es una petición en voz alta de que alguién le explique las reglas al que cuelga la llamada de auxilio. Chico, igual que me las leo yo, leetelas tu... Y si no te has comprado el reglamento porque vale 80 euros, no exigas que encima te lo enseñemos aquellos que colaboramos con el hobby y los diseñadores. Haz un esfuerzo, si tanto te gusta.

No hace falta incidir en que yo he mostrado interés siempre en ayudar a aprender a aquel que quiere introducirse en el hobby. Hay está el Akademy, el Conscriptos en su nueva edición con la deliberada intención de ir incluyendo nuevos retos para la mejora en los conocimientos de sus participantes.

Lo que no tiene ningun sentido es que el que escribe termine por ser quien deba buscar cada regla y leerselas al oponente porque este se este rascando o porque le parece más cómodo. Y cuando es la duda de uno, se hace con alegria, pero cuando uno tiene que hacerlo porque el otro no sabe, no quiere, no puede o no le apetece, una vez vale, dos también, a la tercera viene el articulito.

Me parece absolutamente impresentable jugar a esto sin leerse las reglas pertinentes, repasar lo que no se abe, las reglas especiales, las del escenario, o incluso a veces dando la impresión de que ni siquiera se hayan leido las del ASLRB. Ya he hablado en otros articulos en varias ocasiones sobre la "ansiedad" que determinado perfil de jugador (de wargames sobre todo, no solo particularmente este) muestra por jugar a pesar de tener pocos o ningún conocimiento. Cada cual, por supuesto es libre de hacer con su tiempo y su dinero lo que quiera, faltaría más... Pero es responsabilidad de cada uno no hacer perder el tiempo de los demás.

El tener que cojer el ASLRB y leer al interesado las reglas como si fuera ciego o analfabeto se acabó, y se acabó para siempre. No hay cosa más absurda que hacer doble esfuerzo por aquellos que no estan dispuestos a hacer ni siquiera un PEQUEÑO esfuerzo.


A partir de ahora, solo jugaré con aquel que tenga claro dos cosas: la primera que debe tener un nivel de conocimientos suficiente como para encarar el escenario que pretende jugar y lo segundo que en caso de duda (que todos las podemos tener) tenga en consideración que el que escribe ha colgado cientos de dudas en GS (para mi mismo y sobre todo, PARA LOS DEMÁS), y que igual que yo sé escribir seguro que también saben hacerlo los demás. Al final de cada año hago un repaso de todas las dudas que he colgado y las cuelgo en este blog para que sirvan de repaso a aquello que por el motivo que sea ha sido objeto de pregunta en GS. Yo me tomó la molestia... ¿y el que lee?. Cada uno que se responda así mismo.

Claro esta que esto puede provocar que deje de jugar partidas por VASSAL, pero a eso me expongo. Si tengo que limitarme al F2F lo haré, pero quiero dejar absolutamente claro que no pienso jugar con nadie que no se tome la minima molestia en aprender a jugar antes de hacerlo.

Cada uno debe ser consecuente con lo que se enfrenta, y si quiere jugar a ASL debería al menos conocer el juego, y para conocer el juego, esto implica conocer el reglamento, algo que solo puede hacerse ESTUDIANDOLO, no mirando los dibujitos.

De ahí el titulo del articulo, "Aprendizaje: SI, Eterno: NO"... No puede ser que alguien que lleve años jugando a esto venga con dudas que solo requieren releer la regla, porque no significa otra cosa que es que le da pereza abrir el libro de reglas o buscar en el glosario, que es sencillamente MARAVILLOSO. Yo estoy encantado de atender dudas, es más, me gusta en muchos casos porque me ayudan a mi también... pero hay dudas y luego esta NO saberse la regla y preguntarla (a esto último me refiero... si no lo sabes, leetelo igual que he hecho yo y hacemos la mayoria, porque no hay otra forma de aprender -a jugar a esto o a cualquier otra cosa-). 

En fin, que nadie se moleste, que siempre aparecerá algun desagraviado que creerá que el articulo va dirigido "contra" alguien, y no es así, es el conjunto de varias experiencias que me han hecho reflexionar y "ver la luz". El que quiera jugar que APRENDA, y si para aprender necesita AYUDA, aquí estoy para ayudar en TODO lo que haga falta.... Con esto termino la de cal.

Vamos con la arena.

Quiero agradecer a los que incansablemente muestran su apoyo a mi actividad por promocionar este juego, a aquellos que muestran su interés por jugar con el que escribe porque les supone interesante, o simplemente les agrada jugar conmigo, por que les supone un reto, o porque les gusta ganarme. A todos ellos les he de agradecer su tiempo, y su confianza. También a aquellos, que hace tiempo que no juegan, pero que de vez en cuando se toman la molestia de escribirme para molestarse en saludarme o dedicarme algunas palabras de agradecimiento o atención. Especialmente a estos últimos un fuerte abrazo.

Todo lo expuesto anteriormente no es óbice para que siga con mi actividad "akademyca", de hecho comencé con la 3ª edición de videos (hasta ahora solo hay uno), pero requieren mucho trabajo y necesito tiempo y fuerzas para afrontar el siguiente, al que no quiero poner fecha por no sentirme comprometido.

Tampoco voy a dejar de tratar de ayudar a aquellos que quieran aprender a jugar siempre y cuando pongan de su parte, o a los que quieran dar saltos cualitativos (PTO; DTO; etc..), que suponen un reto para cualquiera, y para los que yo siempre estoy dispuesto, siempre cuando haya interés real por la otra parte. 





lunes, 3 de marzo de 2014

AAR: ASL 65 RED SUN, RED STAR vs Txema (IJA).

AAR: ASL65 Red Sun, Red Star vs Txema (IJA).


Uno de mis escenarios favoritos sobre el papel, y que no habia tenido la ocasión de jugar en ninguna de mis etapas de ASL. Aqui se ponian en juego los terrenos deserticos, la OBA en forma de Creeping Barrage (dos para el ruso), y el IJA contando con apoyo aéreo. 

Txema no necesita presentación, y a nivel técnico es un gran jugador, metódico, reflexivo y adepto de la ortodoxia clásica, no suele dejar nada al azar (y ahora más tarde comprenderemos porque esto último resulta una afirmación "cruel"). Tiene un profundo conocimiento del reglamento y prepara sus partidas con seriedad y evitando las frivolidades con las que algunos se permiten "estudiar y colocar una partida en 5 minutos" para sufrir durante horas fruto de la ineptitud e impaciencia.

Es el tercer escenario consecutivo que sale "rana", y en esta ocasión también ha sido una excesiva deriva del factor suerte y no precisamente en contra mia, si no en contra de los intereses de mi contrincante. Lamentablemente las DR/dr terminaron siendo determinantes para que la partida se frustrará y terminara anticipadamente de acuerdo ambos en este extremo.



 1.- Tras poder ver el despliegue del IJA, y ver que se encontraba abierto entre los dos extremos y con cierta profundidad, contando sin duda con el concurso de la ventaja del terreno ampliamente llano y la facilidad para usar las armas de largo alcance (2 HMGs, 2 ATGs...), decidí atacar por mi derecha (lado izquierdo del tablero) con una fuerza única que se vería apoyada por su costado o flanco abierto por los AFVs que sin duda habrían de lidiar con el concurso de la aviación japonesa... La intención es progresar tras las dos barreras de artillería (una programada para las PFPh mientras la otra para ambas PFPh y DFPh), con lo cual tendria una primer barrera por delante que iria limpiando el terreno mientras que la segunda más lenta me permitiría progresar tras ella con la cobertura del +2 LV y el +? que me facilitaba la polvareda moderada (FRD). 

En fin, este era el plan inicial o el planteamiento con el que iniciaba este escenario. Veamos como se desarrollo.


2.- Comienza el turno con el estreno de ambas Creeping Barrages, ninguna de las cuales sufre retraso en el "timing" programado, y ambas caen con sendos errores, que las corrigen aproximandolas intimamente... y provocando la eliminación de tres señuelos apilados en el extremo izquierdo de la línea imperial. Las tropas soviéticas de a pie hacen su aparición por el tablero 26 escorandose ligeramente hacia la izquierda y buscando la gran cresta de duna que domina el tablero 27.

En el primer turno nipon no se produjo ninguna acción,salvo que en la DFPh la Barrera A hubo de ser corregida según la programación de la misma...

3.- El segundo turno soviético con el avance de las unidades a pie continuando con su deriva hacia el  extremo izquierdo (flanco derecho ruso) con una fuerza tamaño compañía buscando la duna central del 27 desde donde en teoria enlazará con los vehículos blindados que habrán de cubrir el flanco abierto por la derecha (flanco izquierdo ruso).

El segundo turno japonés solo a descatar la llegada del apoyo aéreo en forma de 3 cazabombarderos (con bombas unicamente) y las tropas a pie que entraron por 28A6-A5.

4.- Arriba la situación finalizado la MPh soviética de mi tercer turno... Los AFV han provocado la aparición de un heroe anticarro que afortunadamente no ha conseguido eliminar al vehiculo blindado de cabeza ... En la DFPh, los aviones japoneses apareceran eliminando al BT5 de cabeza, otro hará un Recall y un tercero que apareció en la MPh consiguió derrotar a un lider y al pelotón que le acompañaba. La OBA provocará un HoB en un pelotón de élite japones que terminará Berserkr!.


5.- El protagonista del 3º turno nipón es, sin duda, el pelotón Berserkr! que recibe toda la atención de las unidades soviéticas de rifles que se ceban con el pobre pelotón que durante el transcurso de su movimiento queda primero reducido y finalmente eliminado al llegar a la localización del vehículo, que es el que consigue eliminarlo con el fuego de su CMG. Otro heroe AT intentará una carga por el otro flanco pero sin éxito. Medio pelotón japonés será eliminado por el fuego de un mortero que consigue un critico, y otros 3 señuelos sufren igual suerte por el fuego de fusileria.
(En esta sesión las medias de DRs serán para Txema de 8,83!! y para mi de 5,76!!, más de 3 puntos de diferencia...)


6.- situación al finalizar la MPh del 4º turno soviético. Los japoneses han colocado una RFL con la HMG del flanco derecho, y han perdido una HS por la OBA y un lider por el SAN... Realmente un auténtico calvario para Txema.



7.- situación en la que dimos la partida por concluida, Txema hastiado con la mala fortuna decidió no continuar y me pareció completamente comprensible... La OBA de una de las barreras le provocó otra perdida (1 pelotón 448) mientras que la aparición de sus piezas AT no cuaja (una de ellas pierde el ocultamiento). Bien es cierto que la situación general es la que determina que Txema prefiera abandonar pero esta se ha visto muy facilitada por las continuadas rachas de buena suerte que han frustrado la partida....


RESUMÉN

Sobre el escenario decir que me parece menos interesante de lo que siempre habia pensado, aunque es bonito, también la falta de familiaridad con el DTO provocó que hubiera de andar consultando cada terreno y anotarlo sobre el mapa para no olvidar las particularidades... Aun con todo, la parte más interesante fue la planificación y ejecución de sendas Creeping Barrages, y creo que aqui si acerté con el planteamiento de una para la PFPh y la otra para la PFPh-DFPh, quedando una siempre por delante y avanzando en perpendicular al mapa y la otra por detrás sirviendo de cobertura para las fuerzas de a pie y blindadas (+2 por LV, a lo que hay que añadir la polvareda).

La idea estrategica de volcar el esfuerzo en la mitad izquierda del mapa con sendas creeping barrages precediendo el avance provocaba que el japonés hubiera de abandonar su despliegue abierto y redesplegar su flanco derecho, aunque eso si, contando con el concurso de varias armas de largo alcance (HMG; ATG; MTR) esto podria ser incluso innecesario.

Como ya hemos visto la enorme mala suerte que acompañó a Txema en cada una de las sesiones de juego terminó por desmotivarlo y decidir abandonar la partia. Compartó perfectamente su criterio porque la partida se quedo lamentablemente en un ejercicio de DR/drs, en vez de centrarnos en la táctica. Lamentable.

Confiamos que tanto el "Slow & Steady" como el "Former Allies" nos deparen una fortuna más compensada y que no tire por tierra la partida.