sábado, 26 de abril de 2014

Thai Hot AP83 vs Isaac (Tailandés) -f2f-

AAR: Thai Hot AP 83, vs Isaac (Tailandés) -F2F-

Primera Sesión:  26 de Abril de 2014, unas 4 horas.
Segunda Sesión: 02 de Mayo de 2014, unas 4 horas.


Como el seguidor del blog habrá adivinado el hecho de dedicar una entrada reciente a la Guerra Anfibia no es más que la antesala a la práctica, y con la meta puesta en el Omaha de CH en un futuro a medio o largo plazo hemos decidido comenzar a familiarizarnos con conceptos como Oceáno profundo y poco profundo, playas con diferentes niveles de ondulación, botes y lanchas de desembarco, tropas de asalto anfibio, etc... El AP10 traia consigo un fantastico escenario para iniciarse en el entorno anfibio, concretamente este AP83 Thai Hot que sugerí a Isaac, y que él aceptó jugar de Tailandés, debiendo yo empollar como si de universitario en plena epoca de examenes se tratase todo el capitulo G12, G13 y sus vericuetos... Una tarea compleja pero con paciencia y tiempo superada, familiarizado con el tema decidimos comenzar este viernes, dia 25 de Abril nuestra partida, ubicandonos en Pattani, en la Tailandia que jugaba a dos bandos antes de que se iniciaran las hostilidades y que aqui vemos enfrentandose a uno de los grupos de desembarco japoneses que correrían hacia el infortunio.


1.- El IJA debe cubrir una serie de objetivos al final de cada turno de jugador para provocar una "muerte subita" o cumplir con todos ellos al final de la partida. Obviamente con 7 turnos por delante y una playa que asaltar se impone la velocidad como requisito, y una agresividad desmedida casi con seguridad para batir a los tailandeses, dependiendo de la disposición de sus defensas.

2.- Aqui puede verse el escenario montado a la espera de la colocación inicial de ambos bandos.


3.- La colocación inicial, el contenido de cada bote se encuentra oculto en el "cloaking display", aunque su contenido esta CE (los botes "shohatsu" a pesar de estar blindados tienen estar particularidad) por lo que son sensibles a los fuegos enemigos... La intención es formar dos grupos tipo "pelotón" para minimizar los riesgos de embarrancar antes de entrar en la playa.


4.- Tras la MPh, los japoneses sufren la perdida de dos medios pelotones. Con el asalto anfibio, las unidades en la playa tienen el estatus de Fanaticas, pero cada quebrantamiento se paga no con la reducción por pasos si no con la reducción por bajas, que es lo que ocurre en el extremo derecho del despliegue japonés, que es castigado por el fuego de dos pelotones tailandeses equipados con ametralladoras ligeras. Todos los botes llegaron a la playa sin incidencias durante su trayecto.

5.- Terminado el segundo turno de juego japonés, las unidades niponas controlan 4 de los 7 edificios que necesitan para ganar automáticamente en el tercer turno. Claramente la ubicación del grupo tailandés en P18 es mala con la MMG cubriendo unicamente los hexágonos adyacentes, e ignorados por los japoneses que se han lanzado en tromba en un par de banzais contra las lineas tailandesas, a las que han roto provocandole sensibles bajas (medio pelotón eliminado, y otro pelotón con lider derrotado), y una importante ganancia de terreno. A la derecha bajo marcador CX dos pelotones tailandeses con sendas LMGs tendrán que lidiar con el grueso de la infantería nipona. Durante el primer turno tailandés comenzó a llover.

6.- Si el ataque del IJA fue contundente, no fue menos el contraataque tailandés con los refuerzos del segundo turno, que presionaron en toda la extensión del flanco izquierdo japonés con la intención de aliviar a los tailandeses del lado opuesto y que se enfrentan a la potencial muerte subita. El camión con la AAMG quedó inmovilizado por el fuego de la RFL. Sin embargo los progresos realizados por los tailandeses para recuperar terreno se hacen sentir y el número de bajas niponas comienza a ser preocupante (al final del turno de juego dos, tres pelotones y una dotación). El nivel de la lluvia se incremento a FUERTE durante el segundo turno de juego (!!), sin duda un contratiempo para los morteros japoneses (humo, WP...), que podrían haber dado mucho juego antes de los Banzais.

7.- Vista para comenzar el 3º turno nipón. Una Dotación japonesa ha sido eliminada en CC mientras que una HS de la misma nacionalidad se ve envuelta en CC (iniciado por los tailandeses, y por tanto aun normal). Los primeros prisioneros tailandeses son custodiados por ota HS mientras que la partida podria decidirse en el tercer turno de juego si los japoneses son capaces de tomar los tres edificios que les restan para conseguir el 1 VP siempre y cuando sean capaces de capturarlos en su turno y conservarlos en el turno enemigo sin perder hasta un total de 12 CVP (hasta ahora un total de 8) lo que supondría la perdida de 1 VP y por tanto la continuidad de la partida, algo cuesta arriba porque exigiria aun más velocidad,... velocidad que no hay que olvidar se han permitido los japoneses a costa de mucha sangre... hasta el francotirador del IJA ha resultado eliminado por el certero disparo de su rival y espejo tailandés.

 8.- Los japoneses siguen abriendose paso a sangre y fuego a base de Banzais, sin embargo a pesar de tener todo a una DR de ganar los nipones son incapaces de terminar de desalojar el edificio de M12, por lo que la partida se deberá prolongar al menos dos turnos más, y si no lo remedia nada (con la tasa de perdidas materiales japonesas altisima) posiblemente hasta el último turno.



 9.-Durante su cuarto turno los japoneses liberan incluso a un SMC capturado para poder afrontar con posibilidades de éxito al captura del edificio M12, cosa que verifican con tremendo éxito (una emboscada exitosa consigue eliminar a las tropas defensoras tailandesas, mientras en el turno tailandés previo éstos consiguen liberar otro de los edificios que constituyen el primer VP, por lo que no habrá aún victoria que celebrar.

10.- Final del 4º turno tailandés. Isaac ha decidido comenzar a retirarse rapidamente para defender los reductos de retaguardia y dejar de combatir en la extrema vanguardia, dejando que sus dos piezas de 75 cubran la retirada... Realmente sobre el tablero se puede uno hacer cuenta de la matanza que se ha producido, 5,5 pelotones japoneses eliminados y 2 dotaciones corriendo la misma suerte junto a un lider 8-0, por un número similar de pelotones tailandeses junto con un lider 8-1 y algun arma de apoyo. Sobre la mesa realmente la única fuerza coherente son los tres pelotones de primera linea tailandeses que por mi extrema izquierda corren con sendas MMGs (una capturada) y HMG, mientras que a los japoneses solo les quedan en pie 6 pelotones y medios, siendo la HS la encargada de custodiar a los prisioneros hasta ahora capturados (pelotón y medio), y con solo dos pelotones llevando el peso de la carga ofensiva con sendos lideres (10-1 y 9-1). La lluvia sigue siendo fuerte y el viento soplando del Noreste, el HUMO es inviable  y las tropas no han conseguido aun una cabeza de playa sólida...


Echando una ojeada a las VC se entenderá que la partida esta practicamente finiquitada, y con una victoria para el bando tailandés obvia, ya que en este turno siguiente el japonés ha de conseguir otros 2 VC (uno relativamente fácil, el otro imposible), ya que cuenta con más de 12 CVP para el tailandés y esto supone deducir 1 punto a las VC... después del turno 5 ya solo quedará conseguir TODO al finalizar la partida, inviable con solo dos pelotones japoneses capaces de hacerlo frente a los 3 pelotones y 3 dotaciones tailandesas que se les oponen con 1 HMG y 2 MMGs (una de ellas capturada a los japoneses), mientras que estos últimos ya no cuentan con más armas de apoyo para el asalto que una LMG... además las dos piezas tailandesas aun pueden dar juego con sus fuegos.

RESUMÉN

El escenario nos ha permitido practicar el asalto anfibio, la aproximación con las lanchas (en nuestro caso botes), el desembarco, las playas (en nuestro caso moderadamente onduladas), y posteriormente, en el caso de Isaac el encuentro con el PTO (kunai, bamboo, jungla -densa-, chozas), y las particularidades del IJA.

El escenario es MUY recomendable, muy bonito a pesar de lo pequeño que es. Sin duda habrá repetición con el mismo o cambiando bandos.

La partida se puede resumir brevemente: El asalto anfibio no sufrio demasiadas bajas (las tropas japonesas se oponen a unidades tailandesas de escaso valor, salvo una MMG), perdí 2 HS en el acto de desembarcar, pero la MMG (muy mal ubicada) fue decisiva para permitirme avanzar rapidamente hacia los edificios que suponian el 1º de los VC... Al finalizar mi 3º turno estuve a un tris de conseguir las condiciones de victoria pero ya la sangre derramada en los numerosos banzais (no menos de 4) estaba pasando factura y el empuje japonés iba perdiendo brio. A cada ataque le sobrevenia un contraataque tailandes, con mucha violencia, por cierto, ... el camión con la AAMG resultó inmovilizado en una muy mala posición lo que le impedía cumplir alguna función en la partida, descubriendo la vulnerabilidad de no cubrir la carretera que a través de la jungla dá acceso a la mayor parte de los refuerzos tailandeses.. y por tanto una posición clave a cubrir con estos para evitar que la cierren los nipones.... En el turno 4 la escabechina fue en aumento y a pesar de los banzais los tailandeses (aunque en numeros cada vez más reducidos) aguantaban llegando al turno 5 sin esperanzas de cumplir las posibilidades de victoria marcada debido a las cuantiosas bajas del IJA (12 cvp = 1 VP).

Muy recomendable.

martes, 22 de abril de 2014

AAR: J152 Messenger Boys vs Miguel Guerrero (Alemán)

AAR: J152 Messenger Boys vs Miguel Guerrero (Alemán)

Con ITASLIA a las puertas, y los escenarios señalados, Miguel me sugirió jugar alguna partida para familiarizarse con los escenarios, y a mi me pareció una buena idea hacer de sparring y seguir aprendiendo... De entre los que me comentó sin duda me gusto este Messenger Boys que volvía a tocar el tema del Bocage que tenía algo oxidado ya que hacía tiempo que no lo veía, así que me pareció interesante, y jugando contra SS, sin duda quisé escoger el bando británico.

 Arriba el setup del alemán, gentileza de Miguel, con la ubicación de las unidades bajo los marcadores de ocultamiento.



1) Posiciones iniciales tras el setup (antes de colocar SAN), con la intención inicial: Tres secciones de infantería debían deslizarse con la protección del bocage y avanzar hasta la línea H donde deberían superar y batir O8, a ser posible con una de las secciones cubriendo H7-K8-J6-I5 para flanqueando al centro alemán evitar que este pudiera replegarse con soltura o al menos limitar su libertad de movimiento.. Arriba una sección con el 9-2 (una elección mala, sin duda), que debía cumplir la función de yunque y tratar de mantener fijados a los alemanes a los que antes hacia mención.

2) Primer Turno Británico, las unidades se ponen en marcha siguiendo el esquema previsto... Las tres secciones de abajo seadentran por el flanco abierto alemán buscando profundizar y con dos de las secciones tratando de buscar posiciones desde las que limitar la libertad de movimiento de las unidades del centro germano. Por arriba, la sección del 9-2 tiene que lamentar solamente una unidad PINned tras el D1F/RFP/SFF del pelotón alemán 548 que abre fuego.

En la Fase de avance sendas secciones británicas se colocaran pegadas al bocage para cubrir el flanco de la sección principal que marcha a toda velocidad a superar a los alemanes por debajo.

3) redespliegue de los alemanes... obviamente Miguel no va a quedarse de manos cruzadas y dejar que su centro sea sobrepasado, enviando sus unidades atrás y dejando una unidad para contener a los británicos de su frente...

4.- La llegada de los refuerzos británicos, con un importante empuje por el lado sur donde la RFL de la MMG consigue evitar la libertad de movimientos ingleses pero no la concentración de los medios de la misma nacionalidad que pretenden tumbar a los defensores del bocage contrario, para progresar por la misma linea arrollando a la posición de la MMG antes de que los refuerzos alemanes puedan intervenir... al menos esa es la idea, que supondrá algun sacrificio material sin duda. Uno de los morteros se ha quedado no solo sin humo si no también averiado (el que pretendia cegar a la MMG alemana), mientras el más septentrional consigue colocar un HUMO sobre el 548 que pretendía demorar el avance inglés y que se encuentra claramente fuera de juego ya superado por todos lados por los efectivos británicos.

durante la AFPh se avería una pieza de 75 de uno de los Sherman ingleses (una contrariedad).


5) Turno 2 alemán, previo a la llegada de sus refuerzos. Miguel ha de lamentar la perdida de una HS fanatica por los fuegos de las númerosas unidades británica alineadas entre los bocage en la carretera. K2 tiene su sentencia de muerte firmada ya que ADYACENTE al vehículo y derrotada no puede permanecer y todas sus rutas de retiradas se aproximan a KEUs por lo que durante la RtPh será eliminada por Rout Failure. Sin embargo el 548 más arriba conseguirá un éxito al conseguir Pf e impactar contra el Sherman más próximo que explotará con el impacto....


6) Sin duda, a falta ya de un turno de jugador para la llegada de los refuerzos germanos, los protagonistas de este turno han sido la MMG alemana (y su FL) y el OVR del semioruga M3 británico que tras el intento de su gemelo que quedo STUN por el fuego enemigo hubo de superar numerosos fuegos (uno de los cuales derroto a los pasajeros pero no a la dotación).... finalmente se consiguió eliminar la RFL, derrotar al HS y dejar PIN al lider gracias al OVR, quedando solo en buen orden la HS con la MMG, pero ahora sin capacidad de hacer fuego fuera de su localización se ve abordado por las unidades que ya desde P8 amenazan al CC inmediato.

Aun así durante la DFPh aparecerá un tercer protagonista, la pieza anticarro de 50L que destruira a uno de los Sherman de la columna norte y conseguira una adquisición sobre un segundo que a no mucho tardar acompañará a su compañero en destino.

En la RtPh Miguel decide autoderrotar a su HS y al lider y huir dejando el campo a los británicos en la posición del Foxhole...mientras más arriba el CC contra el 548 terminará en una Melee .... sin perdidas para ninguno de los dos bandos.



7) El ATG elimina efectivamente a otro de los Shermans y dirige sus siguientes disparos al Firefly, que tras el bocage se encuentra HD y consigue a pesar de un impacto en la torreta salvar el pellejo de milagro. Miguel se hace fuerte con el auxilio de los refuerzos tras el bocage central... la partida esta complicada y en manos del único carro inglés para poder hacer algún esfuerzo en la dirección de la más que complicada victoria.

8) El cuarto turno inglés se centra en salvar al Firefly de las garras del ATG alemán que ya se ha cobrado dos Shermans... convertirlo de presa en cazador no es tarea fácil y debe sortear dos disparos del ATG (el bocage facilita el HD) y lo salva del primer disparo y el intensivo era complicado, aun así el PSK tambien errará el disparo y el Firefly se colocará en posición de alterar todo el despliegue defensivo alemán tras el bocage... PERO ESTÁ SOLO en su tarea. Los vehiculos alemanes todos hacen maniobras para arrancar y lanzar humo, lo primero con éxito garantizado y lo segundo con suerte varia. Las condiciones de victoria estan muy lejos de poder ser cumplidas...


9) 4º Turno alemán y finalización de la partida. Los fuegos preparatorios alemanes son duros con los ingleses, un pelotón rompe en O5, el de O4 es aplastado por el fuego de R1 (CR), y en R8 las dos unidades reciben por RS reducción por bajas, quedando el lider herido y el pelotón reducido. 

La jugada, sin duda muy interesante, vendrá de la mano del SMC que se colocará al otro lado del bocage del vehiculo (que conserva su WAdv), sin emmbargo el SPW251/1 (sobre el que disparara la CMG, ya que abrir fuego con el 76LL sería una locura con los dos Panzer IV aun por mover), no conseguira dejar Stunned a la dotación que proseguira hasta entrar en la localización del Firefly, forzando a la perdida del WAdv, una vez perdido, lo gana automáticament el SMC que anteriormente se colocó al otro lado y SPW251/1 puede marcharse... Ahora el Firefly, sin WAdv NO puede ver más allá del bocage y para disparar al otro lado del mismo si algún tanque lo hiciera, contaría con el HD mientras que el británico no.

Terminada la MPh alemana se dio la partida por finalizada con una clarisima victoria de los alemanes.

RESUMEN, CONCLUSIONES

Un bonito escenario de Bocage, donde los atacantes cuentan con un importante número de "assets" con HUMO/humo y una clara ventaja material inicial que deben tratar de aprovechar rapidamente antes de la llegada de los refuerzos alemanes.

Sobre esta partida en particular, comentar que Miguel jugó como siempre, fantastico, y aunque bajo su punto de vista el comentó que había cometido algún error yo no pude sacarle ventaja a los mismos... Me centre en el detalle de eliminar las unidades expuestas inicialmente, y conseguido esto, me empeciné en entrar por la carretera cubierta por la MMG, pensando que rompiendo este nudo gordiano la defensa alemana sería penetrada rapidamente por aqui... Pero esta maniobra requeria de velocidad ya que una vez lleguen los refuerzos alemanes de nada servirá pues estos relevarán a los derrotados en caso de que asi lo fueran.... 

El ATG alemán fue decisivo, destruyendo a dos de los Sherman británicos. El "momentum" de la partida (para mi bando) estuvo en el asalto de los ht sobre la MMG donde la RFL consiguió dejar STUN a uno de los vehiculos y derrotar a los pasajeros del otro, resultando muy costoso el romper la posición de la MMG que al final pudo derrotarse pero como vimos no a tiempo de poder provocar una ruptura en la linea alemana ante la llegada de los refuerzos.

Enhorabuena a Miguel por la merecida victoria.




jueves, 17 de abril de 2014

ASL - GUERRA ANFIBIA

ASL - GUERRA ANFIBIA
Lanchas de Desembarco y Operaciones Anfibias

Tropas americanas en una lancha de desembarco el 6 de Junio de 1944.

El Océano

Un hexágono de oceáno se considera siempre PROFUNDO salvo que:

* Se encuentre a 3 o menos hexágonos de una playa ligeramente ondulada
* Se encuentre a 2 o menos hexágonos de una playa moderadamente ondulada
* Se encuentre a 1 hexágono de un playa sensiblemente ondulada
* Se encuentre entre un arrecife submarino y la costa.

La playa

Hay tres clasificaciones dependiendo de la ondulación que presente:
* Ligeramente ondulada: No tiene linea de cresta y no afecta ni a la LOS ni al movimiento cuando mueve desde la playa a un hexágono de tierra adentro.

* Moderadamente ondulada: Lo mismo con respecto a la LOS que en el anterior. El movimiento no se ve tampoco afectado y el único cambio sustancial es que todos los hexágonos de playa son tratados como hexágonos de Deir (terreno desertico) al mismo nivel. Contamos con un DRM+1 para todo el fuego procedente de unidades enemigas que no esten adyacentes.

* Sensiblemente ondulada: Es tratada como si fuera nivel -1. por tanto, el lado de hexágono entre la playa y tierra adentro se considera una línea de cressta. Las unidades pagaran el costo normal para mover a un terreno más alto cuando crucen lados de hexágono de playa a tierra adentro e igualmente la infantería podrá ganar estatus de cresta en dichos lados de hexágono.

Junto al hecho de tener una ondulación, un hexágono de playa tambien contendrá o bien arena blanda o arena dura. 

La arena de la playa se considerara dura si:

* Las condiciones climatológicas son humedas, barro o nieve. O bien:
* El hexágono de playa se encuentre adyacente al del oceáno y no se trate de una playa sensiblemente ondulada.


Todo lo que no sea esto, nos llevará a un escenario de playa con arena blanda. Cada tipo afectará al movimiento, fuego HE/OBA, asi como a las DRs de atascarse los vehículos (BOG).

La arena blanda divide la potencia de fuego de cualquier disparo de ITT o ATT de HE ú OBA.

Cualquier vehículo que entre o cambie su VCA en un hexágono de playa tendrá que realizar una DR de BOG (quedando atascado con una DR final de 12), contando con los siguientes modificadores:

-1 Hexágono de playa de arena Dura.
+2 Presión sobre el terreno alta.
+1 Presión sobre el terreno normal.
+1 Vehículo no completamente de orugas.
+1 Movimiento tipo camión mayor o igual de 4 toneladas y no de fabricación británica.
-1 Las condiciones climatológicas son Humedas o Barro.

Si no hay playa entre el oceáno y los hexágonos de tierra adentro, una línea de cresta se considerará en los lados de hexágonos donde tierra adentro toca con el oceáno. Las relgas de cresta se aplicarán normalmente y cuando las unidades se muevan desde las lanchas al terreno de tierra adentro lo harán pagando el doble del coste del desembarco.



Las lanchas
ASL nos presenta 9 modelos de lanchas de desembarco : 

LCP (L), LCA, CLVP, LCV, LCM(3), LCI (S), LCT (4), todas ellas para el bando anglo-norteamericano, mientras que contamos con las Daihatsu y Shohsatsu de la Armada Imperial.

Las fuerzas de desembarco deben ser distribuidas entre tus lanchas. Cada lancha tiene una capacidad en puntos de acarreo y puede entrar en juego solo si 2/3 de su capacidad estan ocupadas por pasajeros y equipo. Si la lancha lleva un vehículo o un cañón no desmontado solo necesita esta a mitad de capacidad para poder entrar en juego. 

Cada lancha tiene dos estancos para sus pasajeros: uno para la infantería y otro para vehículos. Las unidades en la parte superior del apilamiento se consideran que son las que estan en frente, esto es muy importante por dos motivos:

* Los vehiculos se descargan desde el que esta primero enfrente hacia atrás.
* Si un vehiculo a bordo recibe un impacto será preciso quitar el resto utilizando las reglas de D10.4 antes de que el vehículo de detrás pueda ser descargado. 

 Una forma de liberar algun espacio en las LC es cargar personal o armas de apoyo en aquellos vehículos que cuenten con capacidad de transportarlos. El coste de acarreo de dichas unidades de personal o armas de apoyo no cuenta contra el total de las LC. Un camión lleno ocupa el mismo volumén que un camión vacio. Pero ojo, si cargas personal en los vehiculos, los primeros se encontraran en el estanco de vehiculos y no en el de infantería. Junto a las fichas de personal, todas las motocicletas, caballos, botes y cañones se encuentran en el stack de infantería. Los cañones remolcados lo estarán en el de vehículos.


Todas las armas de apoyo que puedan estar en modo dm (desmontadas) DEBEN estarlo. Los morteros desmontados no cuestan Puntos de Acarreo.

Durante la colocación inicial se pueden desplegar tantos pasajeros como se desee independientemente del límite del OrBat del escenario.


Mover la Lancha:

* Una lancha gasta unicamente 1 MP por localización de obstáculo de agua que mueve, también gastará 1 MP por cambiar su VCA (excepto cuando lo haga forzosamente debido a un resultado de Stun).
* Cada unidad enemiga o resto en la localización a la que se accede obligará a pagar 1 MP extra.
* Las lanchas no gastan MP para pararse excepto cuando utilizan movmiento marcha atras. 
* Las lanchas gastan 1 MP para arrancar cuando salen de la playa (unbeach). 
* Una lancha siempre es considerada un blanco en movimiento (incluso si está Stun) a menso que este inmovilizada o en tierra (aground)
* Las lanchas pueden utilizar movimiento tipo pelotón como si se tratase de AFV sin radio.

Cuando una Lancha entra en un hexágono de oceáno poco profundo aproximandose a la playa debe realizar una DR de BOG (lo que ocurrirá antes de cualquier declaración o intento de aplayar asi como de cualquier Primer Fuego Defensivo). Los DRM para la tirada de BOG incluyen:

* El DRM de Bog que aparece en la ficha de la lancha de desembarco (el número que aparece a la izquierda de la capacidad de movimiento de la unidad, sobre el centro arriba de la ficha).


* +1 si el hexágono contiene una alambrada ( a menos que la Lancha sea de un tipo de tamaño -3 o -4).

Si la DR de Bog es 12, la lancha se embarranca EN el hexágono (no a lo largo del lado de hexágono como cuando "entra en playa").

Una lancha puede intentar quitar el estatus de "Bog" (embarrancada) al comienzo de su MPh (siempre que no haya disparado durante la PFPh y siempre que no tenga pasajeros a bordo). Los resultados de la dr modificada son:

dr menor o igual que 4: liberada, y los puntos de arrancar son iguales a los de la dr y se considera utilizando movimiento marcha atrás.
dr igual a 5, la lancha queda bajo marcador de "Mired". Se añadira un +1 a futuros intentos de desembarrancar.
dr mayor o igual a 5 = la lancha queda inmovilizada y prematuramente atracada


Estas dr se verán modificadas con un drm +1 si ya está "Mired".

Las lanchas también tienen permitido utilizar movimiento de pelotón al igual que los AFV sin radio. Dos o tres Lanchas pueden mover en impulsos, siempre que esten adyacentes una de la otra. Cuando usas movimiento de pelotón, solo necesitas hacer una DR de Bog para todo el grupo de lanchas que se mueve de este modo.

Ejemplo: En un escenario (p.e. Thai Hot AP83), nos especifican que la playa tiene unas ondulaciones moderadas e igualmente que las condiciones climatológicas son humedas con nubes, por tanto sabemos, que :

1) Las lanchas deberán realizar DR de Bog a partir de que se encuentren a 2 hexágonos de la playa.
2) Que la arena de la playa es dura (por condiciones climatológicas humedas)
3) Que puede llover (tiempo humedo con cielo cubierto)

Nuestra lancha SHOHATSU de la Armada Imperial comienza en 1030, con su contenido en la tabla de "cloaking" donde las unidades de a pie del IJA se encuentran fuera de la vista del jugador tailandes. Incluso si hay perdidas éste no tiene porque conocerlas salvo que cuenten a efectos de CVP para las VC del escenario. La lancha movera a 1018 gastando 1 MP de los cuatro que cuenta, pero al encontrarse a 2 hexágonos de la costa deberá realizar una DR de Bog, contando con un DRM+1 de la propia lancha, suponiendo que obtiene menos de 11 en la DR Final, podrá continuar moviendo a 1005 donde declara que realizará un "Beaching" (entrar en playa), pero antes deberá hacer una DR de Bog, con el mismo DRM de +1 que en el hexágono oceánico anterior. Suponiendo que la lancha lo pasa con éxito, llegará a hacer su "Beaching" y sus pasajeros  contarán con 2 MFs (la mitad del lote de la Shohatsu, lo que les permitirá unicamente desembarcar ya que los botes por Shohatsu al contrario que las lanchas con rampa gastan el 50% del lote para permitir el desembarco de pasajeros). La lancha quedará con la ficha en el hexside entre el oceáno (1005) y el de la playa. Si la lancha no hubiera pasado alguno de sus DR de Bog quedaria "Aground" (Bog y Beached). Tambien hay que tener en cuenta que los botes japoneses funcionan igual que los botes de asalto a efectos de Beaching y Unbeaching y por ello son una excepción con respecto a las lanchas de desembarco con rampa tradicionales. Igualmente estas lanchas a pesar de estar blindadas por su frente sus PASAJEROS (no solo su dotación) son vulnerables y nunca pueden estar BU (igualmente en contraposición a la norma general de lanchas de desembarco).

Atacar a las Lanchas de Desembarco.

Se pueden realizar ataques que no sean de infantería contra lanchas bien blindadas o que no lo esten. Si la lancha está blindada, la dotación contará con un DRM +2 por CE. Los únicos pasajeros que podrán ser atacados son los blancos no blindados de tamaño grande. 

Cuando disparamos con piezas a una lancha debemos obtener un impacto. Es igual que intentarlo contra un vehículo. Primero deberás anunciar el tipo de munición que usas (AP o HE) y que tipo de blanco vas a utilizar para el disparo (VTT o ATT). Los pasajeros no pueden ser designados como blanco sin contar con la Lancha de Desembarco. Si hay daño o no contra los pasajeros lo dejamos para más adelante... 

Si la Lancha de Desembarco no está blindado, puede ser atacada en la linea de vehículos no blindados de la IFT/IIFT. La dotación (esta vez sin ningun DRM por CE), los pasajeros de infantería y los vehículos que no sean AFV serán atacados si la DR final contra la lancha es menor o igual que el número que aparece en la línea contra vehículos no blindados de la IFT/IIFT.

Para ataques de artillería, si la tirada para impactar consigue un impacto existem tres opciones para ese impacto: el casco de la lancha, la superestructura de la lancha o un blanco grande de los pasajeros.

Si el dado de color es mayor o igual que el blanco la lancha recibe un impacto en el casco, que afectará tanto a la lancha como posiblemente a alguno de los pasajeros mediante un ataque colateral.

Si el dado de color es menor que el dado blanco, será la superestructura de la lancha la que habrá sido alcanzada afectando tanto a la lancha como posiblemente a su dotación. De todos modos, si hay un blanco grande abordo de la lancha es posible que uno de esos blancos grandes pueda haber sido impactado en vez de la superestructura de la lancha. Una selección aleatoria procedera (y se volverá a tirar si hay empate) para determinar quien se lleva el impacto, si uno de los blancos grandes o la superestructura de la propia lancha.

Si en el procedimiento para impactar se consigue una cantidad final uno superior del necesario Y el dado de color era menor que el blanco y hay un blanco grande como pasajero a bordo uno de esos blancos grandes abordo de la lancha habrá resultado alcanzado  (nuevamente selección aleatoria).

La mayor diferencia entre Lanchas de Desembarco y otros vehiculos anfibios es que las lanchas pueden recibir puntos de daño sin la necesidad de resultar eliminadas.  Hay tres elementos que pueden resultar afectados tras recibir un impacto: la dotación, los pasajeros y la lancha en sí misma.

Efectos en La dotación:
Si la elevación es mayor que la distancia no hay DRM por CE. Todas las dotaciones se consideran siempre con un nivel moral de 8. 

Cualquier ataque que tenga un efecto sobre la dotación de la lancha terminará resultando en un Stun. Las dotaciones de las lanchas son inmunes a todos los TCs y LLMC. NO estan sujetos a resultados de PIN ni a HoB.  Cualquier ataque que normalmente provocará el quebrantamiento de la dotación o su llamada de vuelta (Recall) (D5.34) se tratará como un resultado de Stun. Cualquier ataque de francotirador tambien resulta en un Stun. 

Una lancha cuya dotación recibe un resultado de Stun no se detiene, pero de todos modos, si no esta inmovilizada o en la playa, el atacante inmediatamente procederá a realizar una dr de Dirección Aleatoria para la lancha y reposicionar su VCA. Si el resultado de Stun ocurre durnate la Fase de Movimiento de la lancha, se asume entonces que ha agotado todos los restantes MP (si quedaran) en ese nuevo encaramiento.

Todos los resultados de Stun son acumulativos. Estos modificadores se aplicarán para cualquier disparo que realice la lancha. 

El resultado de Stun tambien se añadira a cualquier tirada de supervivencia de la dotación si la lancha resulta destruida en aguas poco profundas (G12.691). Si la lancha es destruida en aguas poco profundas, las reglas de supervivencia se aplicaran normalmente a la dotación de la lancha. Una dotación de una lancha que sobrevive se convierte en una dotación 1-2-6 de vehiculos que es inexperta a todos los efectos salvo para disparar una MG.

Efectos en los Pasajeros:

Los pasajeros de una lancha son considerados BU por el encaramiento(s) de la lancha que se encuentre blindado(s) y nunca pueden estar CE. Tratandose de un blanco con encaramiento blindado no podras hacer fuego a los pasajeros de la lancha, ni tampoco serán un blanco valido para el francotirador (aunque si lo es la dotación de la lancha).

Mientras estan a bordo de la lancha, los pasajeros de personal (incluso los que se encuentren dentro de un vehiculo que en si mismo sea otro pasajero) son inmunes a TC de inmovilización, PTC, LLMC, LLTC y ataques con trampas bobas y no estarán sujetos ni a PIN ni a resultados de HoB. Los modificadores de liderazgo no se aplicaran. 

Todas las unidades de Personal (pasajeros) y dotación inherente serán considerados con Nivel Moral 8 (incluso si tienen nivel moral 9 o 10). Si un MC resulta en un quebrantamiento de moral (o reducción por pasos en el caso del japonés), la unidad quedará sujeta a Reducción por Bajas. 

Un vehículo a bordo de una lancha puede terminar convertido en un resto ardiendo de la manera habitual si resulta afectado por cualquier ataque que consiga dicho resultado.

Efectos sobre la Lancha

Cada Lancha de Desembarco tiene unos Puntos de Daño (DP). Pueden verse en el reverso de la ficha de la misma lancha. Cuando el daño total recibido igual al DP de la Lancha, ésta resulta inmovilizada, y cuando lo excede la lancha queda destruida. 

Si es destruida en aguas profundas, se hunde perdiendose todo el contenido de su interior.

Si es destruida en aguas Poco Profundas, es vuelta sobre su lado destruido y considerada en "playa". Las reglas de supervivencia normales se aplicaran a la dotación inherente (recordar en añadir los DRM aplicables por los resultados de Stun que puedan aplicarse). Los pasajeros se mantienen como pasajeros de la lancha y quedaran sujetos a los efectos del ataque colateral del ataque que destruyo su lancha. Si sobreviven al ataque colateral, serán emplazados sobre el resto de la lancha y tratar a la lancha como si hubiera entrado en playa en ese momento. Lo mismo es aplicable a los vehículos savo que se consideraran atascados (bogged). Todas las armas de apoyo que no tengan poseedor serán perdidas.

Las lanchas de desembarco no se ven afectadas por resultados de Shock, Posible Shock, o inmovilización que resulte de una DR TK = TK#. Los resultados de "stun" automáticos que son resultado habitual de un fuego de ametralladoras contra un blanco blindado (D5.34) no ocurren cuando se dispara a una Lancha de desembarco blindada. Las lanchas de desembarco tambien pueden quedar incendiadas por ccualquier ataque que les inflinga al menos dos DP y el dado de color de ese ataque sea un uno. Se emplazará un marcador de "Blaze" sobre la lancha y otro de PIN. Al final de la siguiente CCPh, se quitará el marcador de PIN. A partir de ese momento, los MP e la lancha se verán reducidos en uno y además durante cada AFPh, se añadira un DP de daño a la lancha.

Disparar desde las lanchas:

Generalmente las lanchas de desembarco se utilizan para llevar a las tropas desde los buques a la costa. 

Los pasajeros no pueden realizar ningun ataque desde las lanchas (G12.5). Las ametralladoras abordo de algunas lanchas pueden realizar Fuego Preparatorio solo si la lancha es prematuramente en tierra (Fast Aground). Todas las penalizaciones por moverse/en movimiento/ no detenido/AFPH se aplican (por lo que normalmente nos encontraremos que el fuego es dividido por 4). 

Cualquier DRM por Stun acumulado por la dotación se aplicara a sus ataques.

Llevando la Lancha a la Playa:

Entrar en la playa se declara en la Fase de Movimiento. Si no lo declaras al entrar, deberás gastar otro MP para hacerlo. También se puede entrar en la playa (beaching) en la APh pero solo si un oleaje fuerte está en efecto y solo si obtiene una DR menor o igual a 8 con las siguientes DRMs posibles:

* +1 por inexpertos.
* +1 si es un hexágono de playa de ondulación sensible.
* +1 si hay otra LC en el mismo hexágono oceánico.

Si obtiene un 9 o 10 la lancha queda TI y cambia su estatus de "en playa" a "no en playa" o viceversa. Con una DR de 11 o superior inmediatamente resulta resto "Broached" (G13.4421). La ficha se volverá sobre su reverso destruido, y la dotación inherente tirará por supervivencia, y tanto el stack de vehículos como el de infantería quedarán sujetos a MC como si fueran atacados por un bombardeo en terreno abierto (C1.82-.821), con la excepción de que ningún DRM de ningun tipo se aplicará a tal MC, salvo 12.13. Todos los supervivientes se mantendran en el resto "Broached" de la lancha.

Una Lancha en la playa se considera a todos los efectos como si estuviera en el Obstáculo de Agua de la localización.

Todas las DR/dr precisas por la presencia de cualquier obstáculo de playa en un hexágono de Oceano al cual accede un bote o lanche (o dentro del cual cambia la lancha su VCA) deben ser realizados antes del intento de tomar la playa (Beaching) por esa lancha o bote.

Descargar las tropas desde una Lancha de Desembarco. 
¿Cuando tienen que ser descargadas las tropas?

Una vez que una lancha de desembarco ha tomado la playa (Beached) (incluso si de forma involuntaria), todos sus pasajeros DEBEN intentar desembarcar tan pronto como sea posible (G14.231).

Cuando una Lancha de desembarco inmovilizada se encuentre en una localización en la cual alguno de los pasajeros puedan descargar, todos lo que puedan deberan intentar descargar tan pronto como les sea posible (a menos que al hacerlo se queden sin una ruta a un hexágono de tierra adentro).

Costos de Descarga:

Las reglas habituales de descarga de vehiculos se aplicar a las descargas desde una lancha de desembarco. Una lancha puede solo descargar cuando esta detenida y solo se considera detenida en una de las siguiente seis situaciones:

1.- La lancha ha sido declarada tomando la playa (beaching) a lo largo de un lado de hexágono. Si has tomado la playa con la lancha, te costará el 25% (FRU) de la capacidad de movimiento desembarcar en el mismo hexágono de playa que ocupa la lancha a través del lado de hexágono que ocupa la lancha. Si has entrado en playa (beached) a lo largo de un lado de hexágono de oceáno/tierra adentro (o sea sin playa de por medio) necesitaras contar con el doble del costo de descarga, hasta el 50% de los MPs (o añadir 4 MP si se trata de un vehículo). 

Puede ocurrir que si hay oleaje fuerte en efecto la lancha se vea arrastrada a la playa y encontrarnos con el raro caso de que la lancha no este encarando debido a algun resultado de Stun contra la dotación el hexágono de playa. En este caso podrás descargar en el hexágono de la lancha.

2.- Tu lancha ha embarrancado en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha será considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y estará atascada (bogged). Ya que has de desembarcar por que se considera que ha "tomado playa", no hay opciones más que comenzar a desembarcar. Costará el 25% de los MP/MF de los pasajeros hacerlo, pero estos quedaran emplazados ahora dentro del hexágono de la Lancha. 

3.- Tu lancha esta prematuramente aplayada (Inmovilizada y bogged) en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha es ahora considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y está inmovilizada. El mismo costo se aplica que para la lancha que esta embarrancada.

4.- Estas imovilizado en un hexágono de aguas poco profundas.

Si la lancha ha recibido la misma cantidad de daño que su capacidad de aguantar daño, la lancha queda inmovilizada en su actual localización. Unicamente las unidades de personal y sus armas SW pueden ser descargados al costo del 50% de su MF. Al igual que una Lancha embarrancada, las unidades son emplazadas en el hexágono de la misma lancha. 

5.- La lancha es destruida en un hexágono de oceáno poco profundo.

Si la lancha de desembarco estaba ya en playa a lo largo de un lado de hexágono se mantiene en la playa a lo largo de ese lado de hexágono y las unidades utilizaran el costo de la opción 1. Si la lancha no estaba en playa a lo largo de un lado de hexágono, será considerada prematuramente en playa (embarrancada e inmovilizada "Fast Aground") y las unidades usaran el costo de la opción 3. 
6.- Tu lancha esta detenida proxima a un muelle.

Si tu gastas un MP para detenerte junto al muelle, las unidades de personal pueden descargar al costo del 50% de sus MF. Emplaza tus unidadades sobre el muelle. El 25% del costo listado arriba se dobla al 50% si la lancha no tiene rampa. Pero cualquier costo listado al 50% no se dobla al 100%. La perdida normal de 1 MF por cada 1/4 de MP gastado por la lancha hasta ese momento se sigue aplicando antes de la descarga.

Ten en cuenta igualmente quelas Lanchas no cuentan como vehículos a efectos de la penaliación D2.14 de un MP adicional por cada vehiculo en el hexágono. 

El oleaje fuerte doblara todos los costes arriba indicados despues de aplicar cualquier penalización por no contar con una rampa.

Descargando Vehículos

Los costos de descarga tambien se aplican a vehiculos pero hay algunas reglas adicionales para los mismos. Lo primero que una lancha no puede transportar vehículos si no cuenta con una rampa (los puntos de acarreo deben estar subrayados para indicarnos que esa lancha si cuenta con una rampa). El vehículo paga su punto de arranque normalmente. Si hay un vehiculo destruido o inmovilizado en el stack de vehículos ningún vehículo tras de él podrá descargar de la lancha hasta que haya sido quitado.

Los vehículos deben descargar en orden según de arriba a abajo en el stack de vehículos. Si el vehículo en primer lugar no descarga, ningun vehículo (o ficha de 5/8" del stack de infantería) bajo él podrá hacerlo tampoco. Si hay un resto ardiendo en el stack de vehículos, ningún vehículo tras él podrá ser descargado. No hay forma de eliminar un vehículo que esta ardiendo de una lancha de desembarco (G12.44).

¿Como quitar un resto de vehículo de un lancha de desembarco?. Lo primero la lancha debe estar en la playa para dar inicio al proceso de descarga. A partir de aqui, lo primero que debes hacer es descargar todos los vehículos que se encuentren por delante del resto con la posible excepción del vehciulo que este justo por delante del resto pero solo si este vehículo va a ser utilizado para ayudar a quitar el resto. A partir de aqui usaremos el procedimiento de D10.42 para descargar el resto lo que nos llevará a quitar el resto al final de la MPh utilizando un AFV de orugas que se encuentre justo en frente del resto o directamente detras del resto y que pese al menos el 90% del peso del resto. Un AFV de orugas utiliza la mitad de su capacidad de movimiento para eliminar un resto. 

Descargando Cañones
Si no hay vehículos abordo, un cañon puede ser empujado fuera de la lancha de desembarco. A pesar de que el reglamento utiliza el termino "manhandle" realmente no hay que seguir las reglas para "manipular un cañón" ya que usaremos los procedimientos de C10.12 para encureñar una pieza desde un vehiculo que la remolca para descargarla de la lancha de desembarco.

La lancha gasta la mitad de sus MP (FRU) (2/3 si el número M# de la pieza esta en un circulo) para descargar un cañón. La dotación del cañón desembarca sin ningún coste extra para la lancha, pero quedará TI en ese hexágono.

Retorno de las lanchas

Una vez que las lanchas han dejado a sus pasajeros es el momento de retornar a sus buques. Tan pronto como no haya pasajeros abordo que sean capaces de desembarcar por si mismos, la lancha es inmediamente llamada de vuelta. 

Las unidades que han desembarcado:

 Mientras que un hexágono de oceáno poco profundo no es un hexágono de tierra en si mismo solo es considerado un hexágono de obstáculo de agua para botes y lanchas de desembarco (G13.4). 

Tan pronto como las unidades de infantería descargan en hexagonos de oceáno poco profundo o de playa serán considerados FANATICOS -incluso antes de cualquier Primer Fuego Defensivo que pueda ocurrir.

Los pasajeros/dotaciones que descargan de una lancha en un hexágono de oceáno poco profundo serán considerados marchando por el agua en vez de vadeando. Les costará a ellos 3 MF entrar en un nuevo hexágono de oceáno de aguas poco profundas pero no les costará a ellos el doble de los MF para salir de la misma playa (B20.45, mover a un terreno de altura superior), yua que no son considerados en una Depresión (G13.42).


La infantería en un hexágono de oceáno poco profundo es considerada (G13.42):

- Fanaticos.
- Incapaces de formar Equipos de Fuego multi-hexágono.
- Los ataques de sus FP inherentes y LMG (los únicos que pueden realizar) son divididos como fuego de área.
- No pueden realizar CC.
- Los SMC no pueden dirigir el fuego.
- Son inmunes a LLTC, LLMC, y PTC.
- No estan sujetos a PIN ni a HoB.
- Cualquier resultado de reducción por pasos o ruptura se convierte en Reducción por Bajas.
- No pueden ganar ocultamiento.
- Dividen cualquier ataque contra ellos de HE o DCs.
- Cualquier arma que sea abandonada se pierde definitivamente.

Los vehiculos en un hexágono de oceáno con aguas poco profundas son también:

- Considerados marchando por el cagua. Añaden un 1 MP al COT para entrar en otro hexágono de agua poco profunda (añadiran dos en vez de uno al COT si no son vehiculos "waterproofed").
- Quedaran sujetos a "swamping" si no son vehículos "waterproofed".
- Reciben un DRM +2 extra para TH (basado en el objetivo).


La infantería una vez en la playa es considerada:

- Fanatica (tener en cuenta que si se convierten en Fanaticos debido a un resultado de HoB, habrá que marcarlos con un marcador de Fanatismo ya que permaneceran en ese estado incluso tras haber abandonado la playa).
- No pueden formar grupos de fuego multi-hexágonos.
- LLMC es tratado como LLTC.
- HoB, Berserkr y Rendición es tratado como si fuera Endurecimiento en Combate.
- Cualquier reducción por pasos o quebrantamiento de moral es considerado Reducción por Bajas.

















martes, 15 de abril de 2014

AAR: ASL 17 Lost Opportunities vs Tesi (alemán)

AAR: ASL 17 Lost Oportunities vs Tesi (alemán).


Una partida realmente breve, veremos los motivos y los examinaremos al detalle. El titulo del escenario parecía premonitorio.

 1.- Colocación inicial. Sendas MMG americanas en los edificios de piedra en los niveles superiores (2) para controlar la mayor cantidad de vias de aproximación alemanas. Las reglas de enfrentamiento para ambas, abrir fuego sin miramientos a todo aquel que entre dentro del FFNAM/FFMO, ya que la extrema debilidad de las unidades alemanas (elr 2, y basicamente 436 conscriptos junto a 447 de segunda linea) empuja a buscar tantos disparos como sea posible para alcanzar el techo de bajas alemanas no permitidas por las VC (a partir de menos de 9 pelotones en buen orden sobre el tablero corre el riesgo de derrota automática).


2) El Marder, que Tesi ha colocado en las alturas y antes del setup tras un bonito HD (3) decide abrir fuego con HE (limitado al HE10 por SSR), consiguiendo un tremendo Impacto critico contra uno de los pelotones americanos que queda tras un resultado de K/4 reducido y los supervivientes PINned. Un buen comienzo sin duda. Mi contrincante más tarde, con el devenir de los acontecimientos no le dará tanta importancia, pero a ese ritmo de perdidas no quedaría un solo americano al finalizar la partida. 
A pesar de que el impacto obtenido ha tenido un redito interesante, no hay que olvidar que el Marder es el único "asset" alemán con capacidad de HUMO, y con un OrBat donde no hay un solo pelotón con granadas de humo y solo los dos Renault pueden lanzar sg, quizás hubiera sido de mayor utilidad proteger alguna de sus líneas de avance con algun HUMO bien colocado. Es solo una opinión.

Tras el éxito del marder, los morteros buscan adquirir sobre la línea del bosque y "cazar" a algun HIPs de oportunidad... (?!)

Las unidades alemanas avanzan inicialmente sufriendo la perdida de una HS (por el fuego de una MG HIP que conserva la ROF) y tras esto Tesi se vuelve algo más cauto en su avance... El resto de unidades progresa lentamente... 

Se desaprovecha tanto el asalto acorazado como la posibilidad de granadas de humo de las dotaciones de los vehiculos que podrian sin duda haber dado juego en el avance de la parte inferior.

En la fase de fuego defensivo aparecerá el 57L americano que disparará a 14 hexes de distancia contra el Marder, no consiguiendo impactar en la superestructura y perdiendo el ocultamiento y la ROF.

La MMG que conserva la ROF en la MPh disparará contra el pelotón de los morteros, FP 4 DRM-1 sin éxito... Pero dejando a las claras la vulnerabilidad de sendos morteros que debieron estar a cubierto y bajo HS con algun observador que los protegiera de las vistas del enemigo.

3) Los americanos disparan nuevamente contra el Marder, sin éxito.. más aún este conseguirá beneficiarse más tarde de la aparición de un SAN que nockeará a la dotación del ATG y podría permitirte el próximo turno escapar del duelo en el que tiene muy pocas opciones de ganar. Las ametralladoras americanas siegan a las MG alemanas de la colina quedando sendos pelotones alemanes derrotados (PIN el lider). Después en la RtPh Tesi decidirá dejarlas ahí, una decisión mala, ya que seguirán expuestas a los fuegos americanos y por tanto bajo DM permanente lo que les negará la recuperación. 

En la DFPh un potente FG (26 FP DRM+3) tratará de poner fuera de combate a una de las MGs, pero no solo no consiguen nada si no que además se estropea una de las LMGs (lo que servirá para que la segunda vez que ocurra en el siguiente turno Tesi abandone la partida -??-). Los resultados posibles van desde 3MC con una DR = 1,1 (ya que hay unidades conscriptas presentes y los tres apilamientos no cuentan en todos los casos con lideres, provocaría un desplazamiento de 2 columnas a la izquierda) hasta un sin efecto a partir de una DR = 10 (PTC), el 11 no es nada y el 12 provocará averia/s. Incluso un resultado efectivo de MC (1/2/3) no garantiza el quebrantamiento del HS o el lider americano. 

4) situación en la que queda la partida al abandonar Tesi la misma... Los motivos del abandono serán sin duda la "poca fortuna con los dados". El Marder agota su munición HE, el FG de nuevo no consigue "tocar" a los americanos (otra vez una DR = 6,6 provocará la averia de dos LMGs), y finalmente el hecho de que los americanos en la DFPh consigan dejar DM a los de las ametralladoras de la colina...


RESUMEN

Examinandolo friamente como hicimos al terminar la partida, la partida no estaba ni mucho menos para abandonarla. Dejar una partida por cuatro malas tiradas es una indicio de "NO juego si las cosas no me salen como yo QUIERO"... Y aunque no lo sea realmente, lo parece. Las DRs es un tema AGOTADOR, recurrente de muchos jugadores, que siempre se quejan, y lamentan su suerte, ignorando que ASL es un juego que tiene varias patas, y ellos la reducen a las plegarias de que le salga bien lo suyo y le salga mal al otro... Eso no es jugar al ASL, eso es jugar al CASINO 888. No es el caso de Tesi, que entiendo pueda haber sufrido un desmoronamiento en su moral de juego por verse desbordado por algunos acontecimientos consecutivos, pero si es cierto que en su mano estaba jugar la partida y no considerarla perdida por un momento duro... Debio usar el HUMO del Marder, debio usar sus Renault para cubrir a su infantería con Armored Assault, e incluso algún Raider tampoco hubiera sido una mala idea, el humo de infantería de esos vehiculos tambien podria haber proporcionado cobertura en el avance más inferior. Los morteros estaban expuestos, y las unidades de infantería alemana son muy débiles, Conscriptos y segunda línea, con HoB de Eje Menor, y ELR 2, las mismas reglas especiales ponen un suelo de perdidas inaceptables para estos, ya que serán sin duda importantes durante la aproximación.

Baste decir que la agresividad de mi contrincante fue sin duda su peor aliado... En los dos únicos turnos que jugamos habia avanzado la mitad del terreno que precisaba para alcanzar sus objetivos potenciales, cuando tenía la barbaridad de aun otros 6 turnos por delante para hacerlo.

No es falta ni de imaginación ni de inteligencia, ni muchisimo menos, pero si de soltura. Y empeñarse en hacer las cosas a las bravas solo lleva a rogar por que al otro le salga todo mal. Jugar bien solo requiere de soltura, conocimiento del reglamento, unas dosis de imaginación y sobre todo mucho sentido común para lo cual es preciso conocer bien el escenario: el terreno, las armas especiales con las que contamos para conseguir la meta que se persigue, las del enemigo, tener claras unas reglas de enfrentamiento... 

Unas reglas de enfrentamiento claras para el Marder podrian haber sido:

* Apoyar el avance con el lanzamiento de HUMO hasta la aparición del ATG americano.
* Una vez descubierto HUMEAR su posición y recular para buscar otra posición desde la que seguir apoyando el asalto.
* Agotado el humo ser una pieza de apoyo a la infantería fuera de la distancia normal de la infantería americana o de sus Bazookas.

Una lastima de partida, porque parecía un escenario al menos prometedor. Sin duda, una "Oportunidad Pérdida".


martes, 8 de abril de 2014

OM1 Morning Perils -Primera Ronda de CONSCRIPTOS 2014-

PRIMERA RONDA DE CONSCRIPTOS 2014 
-AARs Jugadores-


En consideración y atención a los jugadores de la Liga "Conscriptos" (edición 2014) he abierto esta entrada en el blog con la intención de que cada cual pueda plasmar su experiencia en la partida, lo que le ha parecido el escenario, que tácticas ha usado, etc... 

Todos los participantes os podeis sentir libres de enviar el vuestro. Los textos en negro corresponden a los autores de los AARs, y yo me limitaré a poner los mios en rojo.

AAR DE JAVIER B. VS SANTI

En primer lugar me gustaría agradecer a Santiago por la partida tan agradable que nos hemos echado. Aunque todavía estoy ‘bastante verde’ en algunas de las reglas de ASL (sobre todo  artillería y algunas reglas especiales) ha tenido bastante paciencia con mis errores y la partida ha ido como la seda.
En esto de los wargames siempre me ha gustado más el ataque que la defensa. En este caso, Santiago me cedió amablemente los Alemanes quedándose el con la complicada tarea de intentar parar el desembarco aéreo. Antes de esta partida, había jugado un par de veces el escenario con Angel (que también se ha apuntado a Conscriptos) por lo que tenía una idea de lo que podía y no podía hacer el alemán en este escenario. Aunque el escenario se puede jugar como un asalto sin más, desembarcando frente a los defensores y atacando frontalmente, el escenario tiene bastantes pocas fichas y un par de ataques ‘poco afortunados’ pueden decidir la partida por lo que intenté una estrategia un poco diferente:
PLAN INICIAL


Como se puede ver en la imagen, la mayoría de las tropas realizaría un ataque frontal sobre los defensores cubiertos por el polvo existente al principio del escenario. Esto debería permitir a mi ‘kill stack’ (9-1, 5-4-8+HMG) desplazarse por la carretera hasta ponerse detrás de los aviones quemados, cavar unos pozos de tirador y proveer de fuego de cobertura al asalto a partir del turno 2-3 (el turno 2 mi idea era disparar solo con el líder + HMG mientras el pelotón  cavaba). Esto además hacia más difícil a los aliados las retiradas y generaba la posibilidad de rodear las unidades enemigas (Encirclement, A7.7).  Como veremos a continuación, los planes casi nunca sobreviven al contacto con el enemigo…


El primer turno alemán está dominado por el aterrizaje de los planeadores. Mientras estaban aterrizando, Santiago consigue un derribo y una evasión, y una vez aterrizados en su fase de fuego defensivo consigue la destrucción de otro planeador. El balance total es de dos medio pelotones y un DC en un planeador y un pelotón y una LMG en el otro. Afortunadamente (para el alemán) el medio pelotón que estaba en el planeador que tuvo que evadir pudo aterrizar dentro del perímetro de la base en un hexágono de pista (QQ9). 

Nada más aterrizar, el pelotón en JJ7 (junto con otra LMG) avanza al CC contra un stack de 4 ? En aquello momento sabía que tenían una LMG, dado que habían disparado. Mejor meterme en una melee en la que tengo mejores posibilidades (5 contra 4) que soportar su fuego de preparación en el siguiente turno. La jugada me salió redonda, al conseguir vencer al pelotón en ese mismo turno sin sufrir daños propios. El final del primer turno alemán quedaba de la siguiente manera:
 



Inicio Turno 1 ALIADO



El primer turno aliado (y ahora creo que esto es uno de los factores que me dio la partida) fue muy poco efectivo, solo consiguiendo poner PIN a la pila en SS6 (adyacente a uno de los antiaéreos) lo que me dejaba las manos bastante libres para iniciar el asalto a las posiciones neozelandesas. 

Al principio del segundo turno alemán, la pila en SS6 consigue eliminar la dotación del antiaéreo en SS7, quedando solo 2 antiaéreos operativos. 

En la fase de movimiento, el ‘kill stack’ de la HMG y el 9-2 intenta ponerse en posición, siendo parado por el fuego procedente del 4-5-8 de BB8. El resto de movimientos se centró en aproximarse al enemigo con la intención de entrar en el cuerpo a cuerpo lo antes posible, dada la superioridad tanto de material como de potencia de fuego individual en este tipo de combate que tiene el alemán. Al final del turno el alemán consigue eliminar la dotación del segundo AA aliado (en un 5 vs 2), lo que me permite concentrarme en descubrir (aunque por lógica solo podía estar en  EE9) y destruir el tercer antiaéreo aliado para cerrar la partida.
Inicio Turno 2 Aliado



El segundo turno aliado fue vio como mi oponente intentaba parar el avance de los paracaidistas alemanes. La pérdida de dos de los antiaéreos hizo que perdiera una parte importante de su potencia de fuego.

Lo que pasó en NN7 fue una de esas cosas en las que no dar cosas por sentado me salvo de alguna sorpresa futura. En ese momento estaba convencido que la pila en NN7 estaba compuesta por dummies, dado que ni se había movido, ni había reaccionado ante ninguno de mis movimientos en la zona. En cualquier caso intenté abatirlo con el mortero de 50mm y con alguna otra unidad durante un par de turnos sin lograr afectarlo hasta que un disparo afortunado lo descubrió como un medio pelotón. Por suerte falló su MC y en el siguiente turno pude acercar el medio pelotón de QQ9 para aceptar su rendición…



Tercer Turno Alemán Inicio



El tercer turno alemán empieza con la recuperación de la escuadra que posee la HMG. En la fase de preparación los dos pelotones que han capturado los AA los destruyen.  Esto cuenta como un uso de SW pero no deja los pelotones como utilizados (gracias Ramón por conectarte e indicarnos la regla. Aunque la habíamos localizado, creíamos que solo aplicaba a SW no a artillería).

Entre los pelotones de FF5 (aunque no fuera necesario), LL8 y AA13 se genera el primer ‘encirclement’ sobre la posición del antiaéreo. Aunque los ataques no lograrían gran cosa en ese momento, esta situación sería importante ya que colaboraría en la eliminación de los servidores del tercer y último antiaéreo. La única defensa del mismo consiste en un pelotón en CC9 y  la pila de DD8 que está bajo una ? aunque sepa (por eliminación) que se trata de un 9-1, una 4-5-8 y la MMG. 

Esta pila se retiró de DD7 a DD8 para quitarse de encima la adquisición por parte del mortero pesado alemán. Los servidores del AA serían finalmente rotos en la fase de fuego de avance alemana.
En el turno aliado, el fuego de preparación del antiaéreo en EE9 logra romper al pelotón (fanático) que estaba en JJ8 y la pila de FF5 (con un líder y un DC).

5º TURNO ALEMAN -INICIO-


El quinto turno empieza con un intento de recuperación del pelotón en Z7 que la pone Berserker. Esto hace que en la siguiente fase de movimiento dicho pelotón cargue contra BB8 superando todos los fuegos defensivos que los defensores generaron, incluyendo un TPBF. Esta melee se mantendría hasta el final de la partida.

Este turno también vió como el medio pelotón con los prisioneros aliados fue tiroteado y eliminado por el pelotón en GG8. En el tiroteo, los prisioneros fueron también alcanzados por sus propios compañeros. Esta ‘distracción’ del fuego defensivo aliado permitiría a una escuadra entrar al combate cuerpo a cuerpo, eliminando a los defensores en al primer contacto.

Finalmente, al final del turno conseguí apilar en JJ8 una pequeña pila con 2 pelotones(uno roto), 2 LMG y un líder 8-1, intentando generar un segundo ‘Kill stack’ con el que cerrar la partida.


5º TURNO ALIADO -INICIO-


El quinto turno aliado empieza al conseguir recuperar el pelotón que estaba roto en JJ8. Esto constituye una pila que Santiago no puede consentir tan cerca del antiaéreo, por lo que utiliza lo que le queda de potencia de fuego en intentar desorganizarla. Solo consigue romper un pelotón, quedando el otro pelotón y el líder PIN. En la fase de fuego defensivo,  el mortero pesado eliminaría los servidores del AA, y el resto de ataques dejaría PIN a las unidades en DD7, impidiendo que este pudiera acercarse al AA en su fase de asalto y dejando abierta la puerta para que en la fase de movimiento siguiente las unidades alemanas capturaran el tercer antiaéreo y finalizando el escenario.