jueves, 17 de abril de 2014

ASL - GUERRA ANFIBIA

ASL - GUERRA ANFIBIA
Lanchas de Desembarco y Operaciones Anfibias

Tropas americanas en una lancha de desembarco el 6 de Junio de 1944.

El Océano

Un hexágono de oceáno se considera siempre PROFUNDO salvo que:

* Se encuentre a 3 o menos hexágonos de una playa ligeramente ondulada
* Se encuentre a 2 o menos hexágonos de una playa moderadamente ondulada
* Se encuentre a 1 hexágono de un playa sensiblemente ondulada
* Se encuentre entre un arrecife submarino y la costa.

La playa

Hay tres clasificaciones dependiendo de la ondulación que presente:
* Ligeramente ondulada: No tiene linea de cresta y no afecta ni a la LOS ni al movimiento cuando mueve desde la playa a un hexágono de tierra adentro.

* Moderadamente ondulada: Lo mismo con respecto a la LOS que en el anterior. El movimiento no se ve tampoco afectado y el único cambio sustancial es que todos los hexágonos de playa son tratados como hexágonos de Deir (terreno desertico) al mismo nivel. Contamos con un DRM+1 para todo el fuego procedente de unidades enemigas que no esten adyacentes.

* Sensiblemente ondulada: Es tratada como si fuera nivel -1. por tanto, el lado de hexágono entre la playa y tierra adentro se considera una línea de cressta. Las unidades pagaran el costo normal para mover a un terreno más alto cuando crucen lados de hexágono de playa a tierra adentro e igualmente la infantería podrá ganar estatus de cresta en dichos lados de hexágono.

Junto al hecho de tener una ondulación, un hexágono de playa tambien contendrá o bien arena blanda o arena dura. 

La arena de la playa se considerara dura si:

* Las condiciones climatológicas son humedas, barro o nieve. O bien:
* El hexágono de playa se encuentre adyacente al del oceáno y no se trate de una playa sensiblemente ondulada.


Todo lo que no sea esto, nos llevará a un escenario de playa con arena blanda. Cada tipo afectará al movimiento, fuego HE/OBA, asi como a las DRs de atascarse los vehículos (BOG).

La arena blanda divide la potencia de fuego de cualquier disparo de ITT o ATT de HE ú OBA.

Cualquier vehículo que entre o cambie su VCA en un hexágono de playa tendrá que realizar una DR de BOG (quedando atascado con una DR final de 12), contando con los siguientes modificadores:

-1 Hexágono de playa de arena Dura.
+2 Presión sobre el terreno alta.
+1 Presión sobre el terreno normal.
+1 Vehículo no completamente de orugas.
+1 Movimiento tipo camión mayor o igual de 4 toneladas y no de fabricación británica.
-1 Las condiciones climatológicas son Humedas o Barro.

Si no hay playa entre el oceáno y los hexágonos de tierra adentro, una línea de cresta se considerará en los lados de hexágonos donde tierra adentro toca con el oceáno. Las relgas de cresta se aplicarán normalmente y cuando las unidades se muevan desde las lanchas al terreno de tierra adentro lo harán pagando el doble del coste del desembarco.



Las lanchas
ASL nos presenta 9 modelos de lanchas de desembarco : 

LCP (L), LCA, CLVP, LCV, LCM(3), LCI (S), LCT (4), todas ellas para el bando anglo-norteamericano, mientras que contamos con las Daihatsu y Shohsatsu de la Armada Imperial.

Las fuerzas de desembarco deben ser distribuidas entre tus lanchas. Cada lancha tiene una capacidad en puntos de acarreo y puede entrar en juego solo si 2/3 de su capacidad estan ocupadas por pasajeros y equipo. Si la lancha lleva un vehículo o un cañón no desmontado solo necesita esta a mitad de capacidad para poder entrar en juego. 

Cada lancha tiene dos estancos para sus pasajeros: uno para la infantería y otro para vehículos. Las unidades en la parte superior del apilamiento se consideran que son las que estan en frente, esto es muy importante por dos motivos:

* Los vehiculos se descargan desde el que esta primero enfrente hacia atrás.
* Si un vehiculo a bordo recibe un impacto será preciso quitar el resto utilizando las reglas de D10.4 antes de que el vehículo de detrás pueda ser descargado. 

 Una forma de liberar algun espacio en las LC es cargar personal o armas de apoyo en aquellos vehículos que cuenten con capacidad de transportarlos. El coste de acarreo de dichas unidades de personal o armas de apoyo no cuenta contra el total de las LC. Un camión lleno ocupa el mismo volumén que un camión vacio. Pero ojo, si cargas personal en los vehiculos, los primeros se encontraran en el estanco de vehiculos y no en el de infantería. Junto a las fichas de personal, todas las motocicletas, caballos, botes y cañones se encuentran en el stack de infantería. Los cañones remolcados lo estarán en el de vehículos.


Todas las armas de apoyo que puedan estar en modo dm (desmontadas) DEBEN estarlo. Los morteros desmontados no cuestan Puntos de Acarreo.

Durante la colocación inicial se pueden desplegar tantos pasajeros como se desee independientemente del límite del OrBat del escenario.


Mover la Lancha:

* Una lancha gasta unicamente 1 MP por localización de obstáculo de agua que mueve, también gastará 1 MP por cambiar su VCA (excepto cuando lo haga forzosamente debido a un resultado de Stun).
* Cada unidad enemiga o resto en la localización a la que se accede obligará a pagar 1 MP extra.
* Las lanchas no gastan MP para pararse excepto cuando utilizan movmiento marcha atras. 
* Las lanchas gastan 1 MP para arrancar cuando salen de la playa (unbeach). 
* Una lancha siempre es considerada un blanco en movimiento (incluso si está Stun) a menso que este inmovilizada o en tierra (aground)
* Las lanchas pueden utilizar movimiento tipo pelotón como si se tratase de AFV sin radio.

Cuando una Lancha entra en un hexágono de oceáno poco profundo aproximandose a la playa debe realizar una DR de BOG (lo que ocurrirá antes de cualquier declaración o intento de aplayar asi como de cualquier Primer Fuego Defensivo). Los DRM para la tirada de BOG incluyen:

* El DRM de Bog que aparece en la ficha de la lancha de desembarco (el número que aparece a la izquierda de la capacidad de movimiento de la unidad, sobre el centro arriba de la ficha).


* +1 si el hexágono contiene una alambrada ( a menos que la Lancha sea de un tipo de tamaño -3 o -4).

Si la DR de Bog es 12, la lancha se embarranca EN el hexágono (no a lo largo del lado de hexágono como cuando "entra en playa").

Una lancha puede intentar quitar el estatus de "Bog" (embarrancada) al comienzo de su MPh (siempre que no haya disparado durante la PFPh y siempre que no tenga pasajeros a bordo). Los resultados de la dr modificada son:

dr menor o igual que 4: liberada, y los puntos de arrancar son iguales a los de la dr y se considera utilizando movimiento marcha atrás.
dr igual a 5, la lancha queda bajo marcador de "Mired". Se añadira un +1 a futuros intentos de desembarrancar.
dr mayor o igual a 5 = la lancha queda inmovilizada y prematuramente atracada


Estas dr se verán modificadas con un drm +1 si ya está "Mired".

Las lanchas también tienen permitido utilizar movimiento de pelotón al igual que los AFV sin radio. Dos o tres Lanchas pueden mover en impulsos, siempre que esten adyacentes una de la otra. Cuando usas movimiento de pelotón, solo necesitas hacer una DR de Bog para todo el grupo de lanchas que se mueve de este modo.

Ejemplo: En un escenario (p.e. Thai Hot AP83), nos especifican que la playa tiene unas ondulaciones moderadas e igualmente que las condiciones climatológicas son humedas con nubes, por tanto sabemos, que :

1) Las lanchas deberán realizar DR de Bog a partir de que se encuentren a 2 hexágonos de la playa.
2) Que la arena de la playa es dura (por condiciones climatológicas humedas)
3) Que puede llover (tiempo humedo con cielo cubierto)

Nuestra lancha SHOHATSU de la Armada Imperial comienza en 1030, con su contenido en la tabla de "cloaking" donde las unidades de a pie del IJA se encuentran fuera de la vista del jugador tailandes. Incluso si hay perdidas éste no tiene porque conocerlas salvo que cuenten a efectos de CVP para las VC del escenario. La lancha movera a 1018 gastando 1 MP de los cuatro que cuenta, pero al encontrarse a 2 hexágonos de la costa deberá realizar una DR de Bog, contando con un DRM+1 de la propia lancha, suponiendo que obtiene menos de 11 en la DR Final, podrá continuar moviendo a 1005 donde declara que realizará un "Beaching" (entrar en playa), pero antes deberá hacer una DR de Bog, con el mismo DRM de +1 que en el hexágono oceánico anterior. Suponiendo que la lancha lo pasa con éxito, llegará a hacer su "Beaching" y sus pasajeros  contarán con 2 MFs (la mitad del lote de la Shohatsu, lo que les permitirá unicamente desembarcar ya que los botes por Shohatsu al contrario que las lanchas con rampa gastan el 50% del lote para permitir el desembarco de pasajeros). La lancha quedará con la ficha en el hexside entre el oceáno (1005) y el de la playa. Si la lancha no hubiera pasado alguno de sus DR de Bog quedaria "Aground" (Bog y Beached). Tambien hay que tener en cuenta que los botes japoneses funcionan igual que los botes de asalto a efectos de Beaching y Unbeaching y por ello son una excepción con respecto a las lanchas de desembarco con rampa tradicionales. Igualmente estas lanchas a pesar de estar blindadas por su frente sus PASAJEROS (no solo su dotación) son vulnerables y nunca pueden estar BU (igualmente en contraposición a la norma general de lanchas de desembarco).

Atacar a las Lanchas de Desembarco.

Se pueden realizar ataques que no sean de infantería contra lanchas bien blindadas o que no lo esten. Si la lancha está blindada, la dotación contará con un DRM +2 por CE. Los únicos pasajeros que podrán ser atacados son los blancos no blindados de tamaño grande. 

Cuando disparamos con piezas a una lancha debemos obtener un impacto. Es igual que intentarlo contra un vehículo. Primero deberás anunciar el tipo de munición que usas (AP o HE) y que tipo de blanco vas a utilizar para el disparo (VTT o ATT). Los pasajeros no pueden ser designados como blanco sin contar con la Lancha de Desembarco. Si hay daño o no contra los pasajeros lo dejamos para más adelante... 

Si la Lancha de Desembarco no está blindado, puede ser atacada en la linea de vehículos no blindados de la IFT/IIFT. La dotación (esta vez sin ningun DRM por CE), los pasajeros de infantería y los vehículos que no sean AFV serán atacados si la DR final contra la lancha es menor o igual que el número que aparece en la línea contra vehículos no blindados de la IFT/IIFT.

Para ataques de artillería, si la tirada para impactar consigue un impacto existem tres opciones para ese impacto: el casco de la lancha, la superestructura de la lancha o un blanco grande de los pasajeros.

Si el dado de color es mayor o igual que el blanco la lancha recibe un impacto en el casco, que afectará tanto a la lancha como posiblemente a alguno de los pasajeros mediante un ataque colateral.

Si el dado de color es menor que el dado blanco, será la superestructura de la lancha la que habrá sido alcanzada afectando tanto a la lancha como posiblemente a su dotación. De todos modos, si hay un blanco grande abordo de la lancha es posible que uno de esos blancos grandes pueda haber sido impactado en vez de la superestructura de la lancha. Una selección aleatoria procedera (y se volverá a tirar si hay empate) para determinar quien se lleva el impacto, si uno de los blancos grandes o la superestructura de la propia lancha.

Si en el procedimiento para impactar se consigue una cantidad final uno superior del necesario Y el dado de color era menor que el blanco y hay un blanco grande como pasajero a bordo uno de esos blancos grandes abordo de la lancha habrá resultado alcanzado  (nuevamente selección aleatoria).

La mayor diferencia entre Lanchas de Desembarco y otros vehiculos anfibios es que las lanchas pueden recibir puntos de daño sin la necesidad de resultar eliminadas.  Hay tres elementos que pueden resultar afectados tras recibir un impacto: la dotación, los pasajeros y la lancha en sí misma.

Efectos en La dotación:
Si la elevación es mayor que la distancia no hay DRM por CE. Todas las dotaciones se consideran siempre con un nivel moral de 8. 

Cualquier ataque que tenga un efecto sobre la dotación de la lancha terminará resultando en un Stun. Las dotaciones de las lanchas son inmunes a todos los TCs y LLMC. NO estan sujetos a resultados de PIN ni a HoB.  Cualquier ataque que normalmente provocará el quebrantamiento de la dotación o su llamada de vuelta (Recall) (D5.34) se tratará como un resultado de Stun. Cualquier ataque de francotirador tambien resulta en un Stun. 

Una lancha cuya dotación recibe un resultado de Stun no se detiene, pero de todos modos, si no esta inmovilizada o en la playa, el atacante inmediatamente procederá a realizar una dr de Dirección Aleatoria para la lancha y reposicionar su VCA. Si el resultado de Stun ocurre durnate la Fase de Movimiento de la lancha, se asume entonces que ha agotado todos los restantes MP (si quedaran) en ese nuevo encaramiento.

Todos los resultados de Stun son acumulativos. Estos modificadores se aplicarán para cualquier disparo que realice la lancha. 

El resultado de Stun tambien se añadira a cualquier tirada de supervivencia de la dotación si la lancha resulta destruida en aguas poco profundas (G12.691). Si la lancha es destruida en aguas poco profundas, las reglas de supervivencia se aplicaran normalmente a la dotación de la lancha. Una dotación de una lancha que sobrevive se convierte en una dotación 1-2-6 de vehiculos que es inexperta a todos los efectos salvo para disparar una MG.

Efectos en los Pasajeros:

Los pasajeros de una lancha son considerados BU por el encaramiento(s) de la lancha que se encuentre blindado(s) y nunca pueden estar CE. Tratandose de un blanco con encaramiento blindado no podras hacer fuego a los pasajeros de la lancha, ni tampoco serán un blanco valido para el francotirador (aunque si lo es la dotación de la lancha).

Mientras estan a bordo de la lancha, los pasajeros de personal (incluso los que se encuentren dentro de un vehiculo que en si mismo sea otro pasajero) son inmunes a TC de inmovilización, PTC, LLMC, LLTC y ataques con trampas bobas y no estarán sujetos ni a PIN ni a resultados de HoB. Los modificadores de liderazgo no se aplicaran. 

Todas las unidades de Personal (pasajeros) y dotación inherente serán considerados con Nivel Moral 8 (incluso si tienen nivel moral 9 o 10). Si un MC resulta en un quebrantamiento de moral (o reducción por pasos en el caso del japonés), la unidad quedará sujeta a Reducción por Bajas. 

Un vehículo a bordo de una lancha puede terminar convertido en un resto ardiendo de la manera habitual si resulta afectado por cualquier ataque que consiga dicho resultado.

Efectos sobre la Lancha

Cada Lancha de Desembarco tiene unos Puntos de Daño (DP). Pueden verse en el reverso de la ficha de la misma lancha. Cuando el daño total recibido igual al DP de la Lancha, ésta resulta inmovilizada, y cuando lo excede la lancha queda destruida. 

Si es destruida en aguas profundas, se hunde perdiendose todo el contenido de su interior.

Si es destruida en aguas Poco Profundas, es vuelta sobre su lado destruido y considerada en "playa". Las reglas de supervivencia normales se aplicaran a la dotación inherente (recordar en añadir los DRM aplicables por los resultados de Stun que puedan aplicarse). Los pasajeros se mantienen como pasajeros de la lancha y quedaran sujetos a los efectos del ataque colateral del ataque que destruyo su lancha. Si sobreviven al ataque colateral, serán emplazados sobre el resto de la lancha y tratar a la lancha como si hubiera entrado en playa en ese momento. Lo mismo es aplicable a los vehículos savo que se consideraran atascados (bogged). Todas las armas de apoyo que no tengan poseedor serán perdidas.

Las lanchas de desembarco no se ven afectadas por resultados de Shock, Posible Shock, o inmovilización que resulte de una DR TK = TK#. Los resultados de "stun" automáticos que son resultado habitual de un fuego de ametralladoras contra un blanco blindado (D5.34) no ocurren cuando se dispara a una Lancha de desembarco blindada. Las lanchas de desembarco tambien pueden quedar incendiadas por ccualquier ataque que les inflinga al menos dos DP y el dado de color de ese ataque sea un uno. Se emplazará un marcador de "Blaze" sobre la lancha y otro de PIN. Al final de la siguiente CCPh, se quitará el marcador de PIN. A partir de ese momento, los MP e la lancha se verán reducidos en uno y además durante cada AFPh, se añadira un DP de daño a la lancha.

Disparar desde las lanchas:

Generalmente las lanchas de desembarco se utilizan para llevar a las tropas desde los buques a la costa. 

Los pasajeros no pueden realizar ningun ataque desde las lanchas (G12.5). Las ametralladoras abordo de algunas lanchas pueden realizar Fuego Preparatorio solo si la lancha es prematuramente en tierra (Fast Aground). Todas las penalizaciones por moverse/en movimiento/ no detenido/AFPH se aplican (por lo que normalmente nos encontraremos que el fuego es dividido por 4). 

Cualquier DRM por Stun acumulado por la dotación se aplicara a sus ataques.

Llevando la Lancha a la Playa:

Entrar en la playa se declara en la Fase de Movimiento. Si no lo declaras al entrar, deberás gastar otro MP para hacerlo. También se puede entrar en la playa (beaching) en la APh pero solo si un oleaje fuerte está en efecto y solo si obtiene una DR menor o igual a 8 con las siguientes DRMs posibles:

* +1 por inexpertos.
* +1 si es un hexágono de playa de ondulación sensible.
* +1 si hay otra LC en el mismo hexágono oceánico.

Si obtiene un 9 o 10 la lancha queda TI y cambia su estatus de "en playa" a "no en playa" o viceversa. Con una DR de 11 o superior inmediatamente resulta resto "Broached" (G13.4421). La ficha se volverá sobre su reverso destruido, y la dotación inherente tirará por supervivencia, y tanto el stack de vehículos como el de infantería quedarán sujetos a MC como si fueran atacados por un bombardeo en terreno abierto (C1.82-.821), con la excepción de que ningún DRM de ningun tipo se aplicará a tal MC, salvo 12.13. Todos los supervivientes se mantendran en el resto "Broached" de la lancha.

Una Lancha en la playa se considera a todos los efectos como si estuviera en el Obstáculo de Agua de la localización.

Todas las DR/dr precisas por la presencia de cualquier obstáculo de playa en un hexágono de Oceano al cual accede un bote o lanche (o dentro del cual cambia la lancha su VCA) deben ser realizados antes del intento de tomar la playa (Beaching) por esa lancha o bote.

Descargar las tropas desde una Lancha de Desembarco. 
¿Cuando tienen que ser descargadas las tropas?

Una vez que una lancha de desembarco ha tomado la playa (Beached) (incluso si de forma involuntaria), todos sus pasajeros DEBEN intentar desembarcar tan pronto como sea posible (G14.231).

Cuando una Lancha de desembarco inmovilizada se encuentre en una localización en la cual alguno de los pasajeros puedan descargar, todos lo que puedan deberan intentar descargar tan pronto como les sea posible (a menos que al hacerlo se queden sin una ruta a un hexágono de tierra adentro).

Costos de Descarga:

Las reglas habituales de descarga de vehiculos se aplicar a las descargas desde una lancha de desembarco. Una lancha puede solo descargar cuando esta detenida y solo se considera detenida en una de las siguiente seis situaciones:

1.- La lancha ha sido declarada tomando la playa (beaching) a lo largo de un lado de hexágono. Si has tomado la playa con la lancha, te costará el 25% (FRU) de la capacidad de movimiento desembarcar en el mismo hexágono de playa que ocupa la lancha a través del lado de hexágono que ocupa la lancha. Si has entrado en playa (beached) a lo largo de un lado de hexágono de oceáno/tierra adentro (o sea sin playa de por medio) necesitaras contar con el doble del costo de descarga, hasta el 50% de los MPs (o añadir 4 MP si se trata de un vehículo). 

Puede ocurrir que si hay oleaje fuerte en efecto la lancha se vea arrastrada a la playa y encontrarnos con el raro caso de que la lancha no este encarando debido a algun resultado de Stun contra la dotación el hexágono de playa. En este caso podrás descargar en el hexágono de la lancha.

2.- Tu lancha ha embarrancado en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha será considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y estará atascada (bogged). Ya que has de desembarcar por que se considera que ha "tomado playa", no hay opciones más que comenzar a desembarcar. Costará el 25% de los MP/MF de los pasajeros hacerlo, pero estos quedaran emplazados ahora dentro del hexágono de la Lancha. 

3.- Tu lancha esta prematuramente aplayada (Inmovilizada y bogged) en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha es ahora considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y está inmovilizada. El mismo costo se aplica que para la lancha que esta embarrancada.

4.- Estas imovilizado en un hexágono de aguas poco profundas.

Si la lancha ha recibido la misma cantidad de daño que su capacidad de aguantar daño, la lancha queda inmovilizada en su actual localización. Unicamente las unidades de personal y sus armas SW pueden ser descargados al costo del 50% de su MF. Al igual que una Lancha embarrancada, las unidades son emplazadas en el hexágono de la misma lancha. 

5.- La lancha es destruida en un hexágono de oceáno poco profundo.

Si la lancha de desembarco estaba ya en playa a lo largo de un lado de hexágono se mantiene en la playa a lo largo de ese lado de hexágono y las unidades utilizaran el costo de la opción 1. Si la lancha no estaba en playa a lo largo de un lado de hexágono, será considerada prematuramente en playa (embarrancada e inmovilizada "Fast Aground") y las unidades usaran el costo de la opción 3. 
6.- Tu lancha esta detenida proxima a un muelle.

Si tu gastas un MP para detenerte junto al muelle, las unidades de personal pueden descargar al costo del 50% de sus MF. Emplaza tus unidadades sobre el muelle. El 25% del costo listado arriba se dobla al 50% si la lancha no tiene rampa. Pero cualquier costo listado al 50% no se dobla al 100%. La perdida normal de 1 MF por cada 1/4 de MP gastado por la lancha hasta ese momento se sigue aplicando antes de la descarga.

Ten en cuenta igualmente quelas Lanchas no cuentan como vehículos a efectos de la penaliación D2.14 de un MP adicional por cada vehiculo en el hexágono. 

El oleaje fuerte doblara todos los costes arriba indicados despues de aplicar cualquier penalización por no contar con una rampa.

Descargando Vehículos

Los costos de descarga tambien se aplican a vehiculos pero hay algunas reglas adicionales para los mismos. Lo primero que una lancha no puede transportar vehículos si no cuenta con una rampa (los puntos de acarreo deben estar subrayados para indicarnos que esa lancha si cuenta con una rampa). El vehículo paga su punto de arranque normalmente. Si hay un vehiculo destruido o inmovilizado en el stack de vehículos ningún vehículo tras de él podrá descargar de la lancha hasta que haya sido quitado.

Los vehículos deben descargar en orden según de arriba a abajo en el stack de vehículos. Si el vehículo en primer lugar no descarga, ningun vehículo (o ficha de 5/8" del stack de infantería) bajo él podrá hacerlo tampoco. Si hay un resto ardiendo en el stack de vehículos, ningún vehículo tras él podrá ser descargado. No hay forma de eliminar un vehículo que esta ardiendo de una lancha de desembarco (G12.44).

¿Como quitar un resto de vehículo de un lancha de desembarco?. Lo primero la lancha debe estar en la playa para dar inicio al proceso de descarga. A partir de aqui, lo primero que debes hacer es descargar todos los vehículos que se encuentren por delante del resto con la posible excepción del vehciulo que este justo por delante del resto pero solo si este vehículo va a ser utilizado para ayudar a quitar el resto. A partir de aqui usaremos el procedimiento de D10.42 para descargar el resto lo que nos llevará a quitar el resto al final de la MPh utilizando un AFV de orugas que se encuentre justo en frente del resto o directamente detras del resto y que pese al menos el 90% del peso del resto. Un AFV de orugas utiliza la mitad de su capacidad de movimiento para eliminar un resto. 

Descargando Cañones
Si no hay vehículos abordo, un cañon puede ser empujado fuera de la lancha de desembarco. A pesar de que el reglamento utiliza el termino "manhandle" realmente no hay que seguir las reglas para "manipular un cañón" ya que usaremos los procedimientos de C10.12 para encureñar una pieza desde un vehiculo que la remolca para descargarla de la lancha de desembarco.

La lancha gasta la mitad de sus MP (FRU) (2/3 si el número M# de la pieza esta en un circulo) para descargar un cañón. La dotación del cañón desembarca sin ningún coste extra para la lancha, pero quedará TI en ese hexágono.

Retorno de las lanchas

Una vez que las lanchas han dejado a sus pasajeros es el momento de retornar a sus buques. Tan pronto como no haya pasajeros abordo que sean capaces de desembarcar por si mismos, la lancha es inmediamente llamada de vuelta. 

Las unidades que han desembarcado:

 Mientras que un hexágono de oceáno poco profundo no es un hexágono de tierra en si mismo solo es considerado un hexágono de obstáculo de agua para botes y lanchas de desembarco (G13.4). 

Tan pronto como las unidades de infantería descargan en hexagonos de oceáno poco profundo o de playa serán considerados FANATICOS -incluso antes de cualquier Primer Fuego Defensivo que pueda ocurrir.

Los pasajeros/dotaciones que descargan de una lancha en un hexágono de oceáno poco profundo serán considerados marchando por el agua en vez de vadeando. Les costará a ellos 3 MF entrar en un nuevo hexágono de oceáno de aguas poco profundas pero no les costará a ellos el doble de los MF para salir de la misma playa (B20.45, mover a un terreno de altura superior), yua que no son considerados en una Depresión (G13.42).


La infantería en un hexágono de oceáno poco profundo es considerada (G13.42):

- Fanaticos.
- Incapaces de formar Equipos de Fuego multi-hexágono.
- Los ataques de sus FP inherentes y LMG (los únicos que pueden realizar) son divididos como fuego de área.
- No pueden realizar CC.
- Los SMC no pueden dirigir el fuego.
- Son inmunes a LLTC, LLMC, y PTC.
- No estan sujetos a PIN ni a HoB.
- Cualquier resultado de reducción por pasos o ruptura se convierte en Reducción por Bajas.
- No pueden ganar ocultamiento.
- Dividen cualquier ataque contra ellos de HE o DCs.
- Cualquier arma que sea abandonada se pierde definitivamente.

Los vehiculos en un hexágono de oceáno con aguas poco profundas son también:

- Considerados marchando por el cagua. Añaden un 1 MP al COT para entrar en otro hexágono de agua poco profunda (añadiran dos en vez de uno al COT si no son vehiculos "waterproofed").
- Quedaran sujetos a "swamping" si no son vehículos "waterproofed".
- Reciben un DRM +2 extra para TH (basado en el objetivo).


La infantería una vez en la playa es considerada:

- Fanatica (tener en cuenta que si se convierten en Fanaticos debido a un resultado de HoB, habrá que marcarlos con un marcador de Fanatismo ya que permaneceran en ese estado incluso tras haber abandonado la playa).
- No pueden formar grupos de fuego multi-hexágonos.
- LLMC es tratado como LLTC.
- HoB, Berserkr y Rendición es tratado como si fuera Endurecimiento en Combate.
- Cualquier reducción por pasos o quebrantamiento de moral es considerado Reducción por Bajas.

















1 comentario:

  1. Impagable trabajo y esfuerzo para ponerlo mascadito y en castellano para el resto de la Comunidad.

    El Monster Escenario que circula por ahí con las playas del 6 de junio sería un placer con esta guía....

    Saludos y ánimos!!

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