jueves, 10 de marzo de 2016

AAR: Na Pas Subir vs Txema (Alemán)

Siguiente escenario con Txema de este 2016, esta vez con franceses, y una situación táctica con un canal de por medio y a ver quien es capaz de tener al final del mismo más pelotones en buen orden.

Celebrado entre el 18 de Febrero y el 7 de Marzo, con un total de 7 sesiones de juego, de entre 1 y 1,5 horas de duración cada una.

Arriba la colocación inicial de ambos... En el nivel dos del edificio una única HS para ver las posiciones alemanas desde principio, mientras que la HMG se encuentra en el nivel 1 fuera de las LOSes enemigas, esperando para subir al nivel 2 en avance del primer turno... Idem la MMG en el otro flanco, que se colocara en el nivel 2 de AA2 para cumplir la misma función de apoyo al asalto. El mortero usará como observador al HS centinela y las dos secciones de asalto lo haran cada uno por uno de los flancos a la espera de la llegada de los CharB1bis que deberán apoyar con su peso el asalto al otro lado del canal.

Primer Turno Francés: como he indicado en el parrafo anterior, y siguiendo dicho plan, las unidades comienzan su avance por ambos costados del puente BB5, las MGs se han posicionado ocultas y el mortero ha ganado dos adquisiciones en el edificio DD2. 























En el Primer turno alemán, la HMG francesa nockea a las unidades alemanas de DD2 y la HMG de éstos queda abandonada.























Segundo Turno Francés, sin muchas novedades. La HMG alemana vuelve a ser funcional y las unidades francesas toman a posiciones frente al canal, con DD7 en ventaja con sus "?".



















A la izquierda el segundo turno alemán finalizado.






























































Termina el tercer turno francés con la aparición del pelotón acorazado, que sin olvidar su misión no deja de estar atento a la posible intrusión de los blindados alemanes por mi izquierda. El intercambio de fuego sigue siendo favorable (hasta el momento) al francés, que aunque no haya propiciado grandes ventajas materiales (solo una HS alemana ha sido eliminada) si algo de ventaja posicional.

Situación al finalizar el tercer turno alemán. El vehiculo Sdfkz que ha intentado introducirse por detras de las lineas francesas ha sido detenido en seco e inmovilizado (la dotación no lo ha abandonado). El ATG francés averiado, junto con la MMG y el SA del CharB1bis de cabeza en una sucesión de catastroficas desdichas.

Turno 4 francés, y las desdichas continuan, con el ATG eliminado por disabled y uno de los CharB1bis alcanzado por un impacto critico del tira-puertas de 37 mms. La situación comienza a complicarse ya que tampoco se ha conseguido neutralizar a la HMG alemana con los fuegos de fusileria ni los de largo alcance de las armas de apoyo.





Finaliza el 4º turno alemán y éstos comienzan a infiltrarse por el otro puente del canal acumulando medios pesados..Su Panzer IV se enzarzó en un duelo con el CharB1 pero su arma terminó averiada. El CharB1 bis "Temeraire" con su 75 disabled. 


A pesar de que el Panzer IV ha resultado eliminado, la situación ya es completamente desesperada, el número de pelotones franceses que potencialmente pueden cruzar el canal ya esta a un pelo de ser igual o inferior al que los alemanes ya cuentan a este lado....


Finalmente en el 6º turno aliado, en la MPh con la imposibilidad material de superar el número de pelotones al otro lado del canal, los alemanes han ganado la partida. Felicitar a Txema por su victoria merecida y comentar que ha resultado un escenario interesante en su tramo final, a pesar de que inicialmente pudiera esperarse de un intercambio de disparos de un lado a otro hasta ver quien conseguia romper al enemigo y cruzar el canal antes.






sábado, 5 de marzo de 2016

Video instructivo de como montar mapas geomorficos normales con aquellos de doble cara (VASL)


Pakko nos enseña en este video sencillo y corto como ensamblar en VASL mapas geomórficos normales con los nuevos de doble cara.

IMPORTANTE: NO OLVIDEIS EN AJUSTES DEL VIDEO PONERLO A UN MINIMO DE 720 px



muy agradecido Pakko....

WAR STORM SERIES - ASALTO (Combate Cercano)

El Asalto es el movimiento de fichas a un hexágono ocupado por el enemigo. En esta entrada vamos a tratar el asalto de infantería y el combate cercano.

El asalto siempre se va a desarrollar en el hexágono del defensor y respetando los apilamientos (un máximo de 9 pasos por cada bando). El/Los asaltantes tienen que colocarse en uno o varios hex. adyacentes a otro ocupado por fichas enemigas y declarar el asalto. Dichas fichas deben tener suficientes puntos de movimiento para entrar en el hexágono ocupado por le enemigo y superar un chequeo previo al asalto. En esta entrada vamos a ignorar la posible presencia de blindados que trataremos en otra entrada.


El combate cercano sigue una secuencia, que es la siguiente:

- El jugador atacante mueve.
- Declaración de asalto
- Fuego Defensivo contra el Hex. desde al que se lanza el asalto. (pueden ser desde varios hex).
- Chequeo Moral Pre-Asalto del/los atacantes.
- Fuego Defensivo contra las fichas que han superado el chequeo moral Pre-Asalto (no se puede hacer si ya se ha disparado contra hex. desde el que se lanza el asalto).
- Resolución del Asalto.
- Chequeo Moral del Perdedor, si lo hubiera.
- Marcar como finalizadas todas las fichas asaltantes (aunque no pasaran el chequeo pre-asalto). y asaltadas.


EJEMPLO: Estamos en la activación del Capitán Stainer, que cuenta bajo ordenes con dos secciones de fusileros. Ambas y él mismo se mueven, con una sección desplazandose al bosque libero de 204 pagando 2 Puntos de Movimiento y el mismo Steiner con otra sección bajando colina abajo al terreno claro del Hex. 303 (colina), y pagando 1 Punto de Movimiento.











Llegados a este punto y con las dos secciones y Steiner Adyacentes a la unidad de infantería belga, el jugador alemán declara que ambas asaltaran la posición (ya que ambas tienen puntos de movimiento suficientes para hacerlo).












Una vez declarado el ASALTO, la unidad belga (que no está marcada para REACCIÓN y tampoco esta marcada como FINALIZADA) debe decidir si realizar el fuego defensivo antes o después del pre-chequeo de asalto. Nuestra unidad belga abrirá fuego con 2,5 factores que redondeado hacia arriba (regla 2.4) se quedará en la columna del 3.
Teniendo en cuenta que el hexágono donde se encuentra la unidad belga será el que se considere como divisor en caso de hacer fuego DESPUÉS del chequeo PRE-asalto, el jugador belga decide abrir fuego en este momento contra la unidad de infantería que junto Staimer se encuentra en el Hex. 303, ya que aqui se considerará como DIVISOR del fuego el terreno desde el que se asalta, aunque aqui el alemán contará con +1 por Crest Line en la Tabla de Fuego.




Supongamos que el jugador belga obtiene en su 2D6 una tirada original de 5, que modificamos con un DRM -1 por tratarse de un blanco en movimiento (nuestro caso) o que ha movido y con un DRM +1 por encontrarse en una línea de cresta, por tanto la DR Final será 5. Cruzamos los 5 Fáctores de Fuego con el DR 5 y obtenemos un 3.... como el disparo se ha ejecutado contra una unidad en terreno abierto el fáctor divisor es 2, con lo que 3/2 = 1,5 que redondeado para abajo (Regla 2.4) se nos queda en 1 impacto.


La unidad alemana pierde un paso, como la formación tiene originalmente dos secciones (supongamos esto) un solo impacto no sobrepasa el número de 2, por tanto la FORMACIÓN no tiene que pasar un chequeo moral. La unidad alemana no era una que estuviera FUERA de MANDO por lo que tampoco tiene que pasar moral como unidad. 


Sin embargo la sección que ha sufrido la baja de un paso, cuenta con un oficial, por lo que habrá que chequear por la perdida del lider... Lanza 2D6 y aplica DRM -1 ya que es una perdida la que se ha sufrido en el fuego defensivo... Obtiene un DR 5 original que termina siendo un DR 4 final, por lo que no hay perdida de lider (es necesario un DR 2).



Las dos secciones alemanas que participan en el asalto deben chequear moral pre-asalto... la unidad del Hex. 204 cuenta con una moral de 10 (Bajo mando y sin perdidas), mientras que la de 303 cuenta con una moral de 9 (Bajo Mando y con un paso menos).


La del Hex. 204 obtiene un 9 y la del Hex. 303 un 10, por lo que solo la del Hex. 204 podrá proceder con el asalto.. quedando la del Hex. 303 marcada como FINALIZADA. El oficial no precisa chequeo y puede decidir sumarse al asalto o quedars en su localización actual, que es lo que finalmente decide el jugador alemán.




Nuestra ficha de infantería belga ya realizó su fuego defensivo por lo que no corresponde más fuego, y procedemos a resolver el Combate Cercano.
















Primero determinamos los valores de combate de las unidades. El alemán cuenta con una sección de infantería sin perdidas por tanto su valor es de 4, y el belga igualmente cuenta con una unidad de infantería sin perdidas, por tanto otros 4 puntos de combate.

Cruzamos el valor de defensor y atacante y obtenemosla proporción, en nuestro caso 1:1 que será la columna que utilizaremos para resolver el combate.

Lanzamos 1D6 y aplicamos los modificadores correspondientes.


La unidad alemana tiene una moral de 10 por tanto aplica un drm -1 y la unidad belga, supongamos que esta Fuera de Mando y tiene una moral de 6 o menos por lo que aplicaremos aqui otro drm -1


 Supongamos que el dr obtenemos un 5 y debemos restar drm -2 por los modificadores que antes hemos visto, obtendremos un dr final de 3, que en la tabla de 1:1 es 0/1. El atacante no pierde nada, y el defensor pierde 1 incremento. Como ninguno de los dos tiene la obligación de retirarse el asalto continuará el siguiente turno, por lo que aplicaremos las reglas de "CONTINUACIÓN DEL ASALTO".

En caso de haberse producido una retirada, aquel bando que tenga que hacerlo se considerará el perdedor del asalto. Si solo hay una unidad perdedora se hará chequeo moral de esa ficha, pero si hay dos o más entonces se procederá a un chequeo moral de la FORMACIÓN.

CONTINUACIÓN DEL ASALTO:

El asalto continua cuando el ASALTANTE active la ficha o la formación involucrada en el asalto, a no ser que el asaltante o el asaltado prefieran abandonar el hexágono asaltado en lugar de proseguir el asalto. Aquel que lo abandone puede recibir disparo a plena potencia de las fichas enemigas que quedaran marcadas como FINALIZADAS.

En caso de que haya que continuar el asalto se aplican las reglas generales pero se recalcula la proporción por si ha habido bajas y SOLO se aplican los Modificadores al dado de "Continuación del asalto".

Si hubiera disparos contra el hex asaltado, y se producen bajas han de repartirse como si todas fueran del mismo bando.




ASL 44 THE GAUNTLET vs Fermin Retamero (Noruegos)

Fermín ha tenido la amabilidad de invitarme en su domicilio a jugar una partida, y hemos decidido (basicamente lo he decidido yo) jugar este clásico ...los bandos, eso sí, se decidieron a suerte, tocandome lidiar con los alemanes. 

La historia ya la conoce casi cualquier lector de este blog... un capitán aleman agregado de la embajada en Oslo se hace cargo de una compañía de paracaidistas recien llegada al aerodromo y tomando vehículos locales se lanza en busca del Rey de Noruega, cuya ubicación se conoce, tras escapar de la capital, pero la columna se encuentra con una formación de tropas noruegas que protege el acceso (en gran parte voluntarios reservistas)y que les hacen frente.


En la imagen superior la situación al finalizar el turno 2.

La columna alemana la he dividido en dos grupos, el menos numeroso dirigido por el 9-2 con 3 pelotones con la intención de fijar a la mayor cantidad de fuerzas noruegas posibles... y el grupo cuyo principal objetivo es ganar terreno a la mayor velocidad posible, tratando de ponerse entre el fondo norte del tablero y las posiciones noruegas, abriendo paso al resto de los paracaidistas que desde el flanco oriental deberan desengancharse del enemigo en cuanto la finta haya tenido éxito.

El progreso del 9-2 alemán ha sido frustrante...éste yacé derrotado, uno de los lideres que lo acompaña herido por un SAN, y uno de sus pelotones eliminado en una emboscada.

Por la izquierda la potencia de fuego de los alemanes ha conseguido dejar K.O. al 9-2 noruego, y se abre paso frente a un número desconocido de fuerzas enemigas.. por los movimientos de Fermín da la impresión de que se trata de un nutrido grupo de señuelos.


Arriba la situación al comenzar el 5º turno alemán, con la finta del 9-2 concluida, éste y las restantes unidades a pie que le acompañan se deslizan a la izquierda para acompañar al grueso de los paracaidistas al fondo del tablero 11 batiendo la más débil ala de los noruegos.
CONTINUARÁ

martes, 1 de marzo de 2016

War Storm Series - HUMO

El HUMO es lanzado por la artilleria del mismo modo que abre fuego con cualquier otra munición, pero su disparo siempre es concentrado (afecta 1 solo hex).

El escenario indica el número de misiones de HUMO disponibles.

El HUMO tiene una altura de 3 niveles.

Existen dos marcadores de HUMO (negro y gris).

HUMO NEGRO : Bloquea la Linea de Visión
HUMO GRIS: Si se dispara a/desde un hex con Humo gris se desplaza una columna a la izquierda.
Si se dispara atraves de un hex. con Humo gris el fuego se desplaza dos columnas a la izquierda.

EJEMPLO: El peloton de infantería belga del Hex. 304 no puede abrir fuego al pelotón alemán ya que la línea de visión se encuentra bloqueada por el HUMO Negro del Hex. 405.

El Pelotón belga del Hex. 502 si abre fuego contra el pelotón alemán verá su potencia reducida en una columna por la presencia del HUMO gris del Hex. 504. Por lo que a los 5 puntos de potencia (reducidos a 2,5, que se redondean a 3, Regla 2.4), y que por la presencia del Humo queda reducida a FF2.








La duración del HUMO viene marcada por el tipo de Artillería que haya hecho uso de la misión de HUMO:

ARTILLERIA COMPLETA FUERA DEL TABLERO ------  8 activaciones
ARTILLERIA REDUCIDA FUERA DEL TABLERO  ------  6 activaciones
ARTILLERÍA COMPLETA DENTRO DEL TABLERO  ---  6 activaciones
ARTILLERIA REDUCIDA DENTRO DEL TABLERO   ---  4 activaciones
MORTEROS ------------------------------------------------ 4 activaciones


Los marcadores de HUMO llevan impresos un digito entre 5-8 por su cara NEGRO, y de 1-4 en su cara gris. Este es el número de activaciones que el HUMO estará en el tablero. El HUMO iniciará con un marcador según el número de activaciones de acuerdo con la tabla antes expuesta y cuando termine la activación en curso se girara en el sentido de las agujas del reloj de modo que marque un número menos. Una vez llegué al 1 y finalicé la activación se retirara del juego.