sábado, 5 de marzo de 2016

WAR STORM SERIES - ASALTO (Combate Cercano)

El Asalto es el movimiento de fichas a un hexágono ocupado por el enemigo. En esta entrada vamos a tratar el asalto de infantería y el combate cercano.

El asalto siempre se va a desarrollar en el hexágono del defensor y respetando los apilamientos (un máximo de 9 pasos por cada bando). El/Los asaltantes tienen que colocarse en uno o varios hex. adyacentes a otro ocupado por fichas enemigas y declarar el asalto. Dichas fichas deben tener suficientes puntos de movimiento para entrar en el hexágono ocupado por le enemigo y superar un chequeo previo al asalto. En esta entrada vamos a ignorar la posible presencia de blindados que trataremos en otra entrada.


El combate cercano sigue una secuencia, que es la siguiente:

- El jugador atacante mueve.
- Declaración de asalto
- Fuego Defensivo contra el Hex. desde al que se lanza el asalto. (pueden ser desde varios hex).
- Chequeo Moral Pre-Asalto del/los atacantes.
- Fuego Defensivo contra las fichas que han superado el chequeo moral Pre-Asalto (no se puede hacer si ya se ha disparado contra hex. desde el que se lanza el asalto).
- Resolución del Asalto.
- Chequeo Moral del Perdedor, si lo hubiera.
- Marcar como finalizadas todas las fichas asaltantes (aunque no pasaran el chequeo pre-asalto). y asaltadas.


EJEMPLO: Estamos en la activación del Capitán Stainer, que cuenta bajo ordenes con dos secciones de fusileros. Ambas y él mismo se mueven, con una sección desplazandose al bosque libero de 204 pagando 2 Puntos de Movimiento y el mismo Steiner con otra sección bajando colina abajo al terreno claro del Hex. 303 (colina), y pagando 1 Punto de Movimiento.











Llegados a este punto y con las dos secciones y Steiner Adyacentes a la unidad de infantería belga, el jugador alemán declara que ambas asaltaran la posición (ya que ambas tienen puntos de movimiento suficientes para hacerlo).












Una vez declarado el ASALTO, la unidad belga (que no está marcada para REACCIÓN y tampoco esta marcada como FINALIZADA) debe decidir si realizar el fuego defensivo antes o después del pre-chequeo de asalto. Nuestra unidad belga abrirá fuego con 2,5 factores que redondeado hacia arriba (regla 2.4) se quedará en la columna del 3.
Teniendo en cuenta que el hexágono donde se encuentra la unidad belga será el que se considere como divisor en caso de hacer fuego DESPUÉS del chequeo PRE-asalto, el jugador belga decide abrir fuego en este momento contra la unidad de infantería que junto Staimer se encuentra en el Hex. 303, ya que aqui se considerará como DIVISOR del fuego el terreno desde el que se asalta, aunque aqui el alemán contará con +1 por Crest Line en la Tabla de Fuego.




Supongamos que el jugador belga obtiene en su 2D6 una tirada original de 5, que modificamos con un DRM -1 por tratarse de un blanco en movimiento (nuestro caso) o que ha movido y con un DRM +1 por encontrarse en una línea de cresta, por tanto la DR Final será 5. Cruzamos los 5 Fáctores de Fuego con el DR 5 y obtenemos un 3.... como el disparo se ha ejecutado contra una unidad en terreno abierto el fáctor divisor es 2, con lo que 3/2 = 1,5 que redondeado para abajo (Regla 2.4) se nos queda en 1 impacto.


La unidad alemana pierde un paso, como la formación tiene originalmente dos secciones (supongamos esto) un solo impacto no sobrepasa el número de 2, por tanto la FORMACIÓN no tiene que pasar un chequeo moral. La unidad alemana no era una que estuviera FUERA de MANDO por lo que tampoco tiene que pasar moral como unidad. 


Sin embargo la sección que ha sufrido la baja de un paso, cuenta con un oficial, por lo que habrá que chequear por la perdida del lider... Lanza 2D6 y aplica DRM -1 ya que es una perdida la que se ha sufrido en el fuego defensivo... Obtiene un DR 5 original que termina siendo un DR 4 final, por lo que no hay perdida de lider (es necesario un DR 2).



Las dos secciones alemanas que participan en el asalto deben chequear moral pre-asalto... la unidad del Hex. 204 cuenta con una moral de 10 (Bajo mando y sin perdidas), mientras que la de 303 cuenta con una moral de 9 (Bajo Mando y con un paso menos).


La del Hex. 204 obtiene un 9 y la del Hex. 303 un 10, por lo que solo la del Hex. 204 podrá proceder con el asalto.. quedando la del Hex. 303 marcada como FINALIZADA. El oficial no precisa chequeo y puede decidir sumarse al asalto o quedars en su localización actual, que es lo que finalmente decide el jugador alemán.




Nuestra ficha de infantería belga ya realizó su fuego defensivo por lo que no corresponde más fuego, y procedemos a resolver el Combate Cercano.
















Primero determinamos los valores de combate de las unidades. El alemán cuenta con una sección de infantería sin perdidas por tanto su valor es de 4, y el belga igualmente cuenta con una unidad de infantería sin perdidas, por tanto otros 4 puntos de combate.

Cruzamos el valor de defensor y atacante y obtenemosla proporción, en nuestro caso 1:1 que será la columna que utilizaremos para resolver el combate.

Lanzamos 1D6 y aplicamos los modificadores correspondientes.


La unidad alemana tiene una moral de 10 por tanto aplica un drm -1 y la unidad belga, supongamos que esta Fuera de Mando y tiene una moral de 6 o menos por lo que aplicaremos aqui otro drm -1


 Supongamos que el dr obtenemos un 5 y debemos restar drm -2 por los modificadores que antes hemos visto, obtendremos un dr final de 3, que en la tabla de 1:1 es 0/1. El atacante no pierde nada, y el defensor pierde 1 incremento. Como ninguno de los dos tiene la obligación de retirarse el asalto continuará el siguiente turno, por lo que aplicaremos las reglas de "CONTINUACIÓN DEL ASALTO".

En caso de haberse producido una retirada, aquel bando que tenga que hacerlo se considerará el perdedor del asalto. Si solo hay una unidad perdedora se hará chequeo moral de esa ficha, pero si hay dos o más entonces se procederá a un chequeo moral de la FORMACIÓN.

CONTINUACIÓN DEL ASALTO:

El asalto continua cuando el ASALTANTE active la ficha o la formación involucrada en el asalto, a no ser que el asaltante o el asaltado prefieran abandonar el hexágono asaltado en lugar de proseguir el asalto. Aquel que lo abandone puede recibir disparo a plena potencia de las fichas enemigas que quedaran marcadas como FINALIZADAS.

En caso de que haya que continuar el asalto se aplican las reglas generales pero se recalcula la proporción por si ha habido bajas y SOLO se aplican los Modificadores al dado de "Continuación del asalto".

Si hubiera disparos contra el hex asaltado, y se producen bajas han de repartirse como si todas fueran del mismo bando.




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